Západní RPG mají váhu problém bychom měli opravdu mluvit

Posted on
Autor: Christy White
Datum Vytvoření: 11 Smět 2021
Datum Aktualizace: 1 Smět 2024
Anonim
Západní RPG mají váhu problém bychom měli opravdu mluvit - Hry
Západní RPG mají váhu problém bychom měli opravdu mluvit - Hry

Existuje spousta věcí, které odlišují západní RPG kromě JRPG, některé z nich jsou dobré a některé z nich nejsou tak velké.


Nad břemenem se stává jedna z nejhorších střet západního RPG. Logickým argumentem je, že musí existovat nějaký způsob, jak udržet hráče od zvednutí všeho pod sluncem, a tím vytvořit pseudo-nedostatek uvnitř herního světa, a zároveň nutit hráče, aby strategicky organizovali své inventáře. Konec hry ale obvykle končí hrozně dráždivou věcí, se kterou se můžete vyrovnat, někdy dokonce vytvářením frustrující meta hry z rulety.

Fallout 4 a Skyrim jsou neslavní pro svou zátěžovou mechaniku. Jedná se o dva tituly, které by chtěly dát pod roušku výše uvedeného "strategie" oddělení. "Ach, to je jen další část strategie hry, něco pro hráče, aby se pobavili, když to přijde."


Ne, ne, ne, vývojáři. Porovnání času stráveného rozhodováním o tom, který kus pokladu odejdete na straně dálnice, není ve stejné kategorii jako volba místa, kde strávíte naše dovednostní body. Použití našich společníků jako balíčků častěji, než je používáme k boji s monstry, není strategie - je to rozbité.

Polovina z každého průzkumného času jednoho hráče by neměla být utracena na obrazovce jejich menu, pokud ji nezatáhnou až k vyladění vybavení nebo statistiky. Odvolání „manažer logistiky“ se nevztahuje na nadměrné zatížení. Nikdo se nezajímá, jak nejlépe přemístit, uložit nebo zanechat věci za sebou.

Co je tedy řešením? Problematika regulace kořisti nemá jasnou fixaci, nebo bychom nebyli uvíznutí v současných systémech. Systémy, které se zdají být opakovány adnauseum v každé "nové" RPG, která je vydána.To, co lze pomoci, je těžkopádné UI.


Co však lze okamžitě pomoci, je těžkopádné uživatelské rozhraní, které se nachází ve většině WRPG.

Zatížení není hrozné řešení pro mnoho rozsáhlých lootových mechanik RPG. Tproblémem je snaha o jeho správu.

Není to mimo sféru věrohodnosti, že náš charakter může být schopen učinit určitá rozhodnutí o kategorizaci kořisti. Trocha metody k šílenství by usnadnilo skládání předmětů, které nepotřebujeme ve spěchu. Kořistové kategorie, automatické čištění a rychlé výpisy by měly být povinné v těžkých RPG.

Je také zajímavé, že jsme vždy uvězněni s pevným množstvím prostoru kořisti, který obvykle nedělá žádný typ smyslu realisticky.

Pokud je to nezbytné zlo, alespoň nám dejte trochu volnosti nebo varování. Něco v duchu: "Hej, ta květina vypadá docela v pohodě, ale na poslední vesnici jste sebrali 20 košťat, chcete je vyhodit?"

Zda to je časovač na položky (aby to opravdu viditelné, když jste hromadili něco příliš dlouho) nebo dialogové okno, které poskytuje možnost rychlého výpisu, může existovat celá řada různých způsobů, jak udržet přehrávač v pohybu přes palubu a zároveň jim pomáhat lépe spravovat inventář kořisti.

Konečně, společníci, kteří zabalují naše poklady, jsou úžasná věc, ale jak to dělají, mohlo by to být mnohem intuitivnější. Proč nemohu poslat Piper zpátky do útulku pro mě? Proč se ptá milionkrát, aby nosila věci, když vím, že nemá žádné volné místo? Proč bych se nemohl pro sebe postavit malý vůz pro Shadowmere, který by pro mě táhl kolem Tamrielu?

To jsou všechny druhy směšných otázek, ale stále zůstává na místě, že mnoho z těchto otázek by mohlo být přepracováno, aby se řízení loupeže stalo trochu snesitelnějším.

Bylo by chybou, aby se loot příliš snadno spravoval. Hry, které poskytují příliš mnoho pomoci organizovat kořist často povzbudí hráče, aby úplně ignorovali to, co zvedl. Pokud mi hra už řekla, nepotřebuju ji, proč se obtěžovat dívat se na ni? Ponechání hráčů v herním světě, protože správa lootů je tupá a často omezená těžkopádným uživatelským rozhraním, není odpověď.

V každém případě je snadné vidět, že systém je zdlouhavý. Mám velké naděje, že budoucí západní RPG uslyší zpětnou vazbu veřejnosti na toto téma a přijdou s některými opravdu kreativními řešeními.

Teď, kdybych mohl najít toho obra, ukryl jsem všechny dračí kosti.