Videohry narativy mohou brzy začít Falter

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Vytvoření: 21 Červen 2021
Datum Aktualizace: 2 Listopad 2024
Anonim
Videohry narativy mohou brzy začít Falter - Hry
Videohry narativy mohou brzy začít Falter - Hry

Obsah

Zeptejte se veterána hráče následující otázku: "Myslíte si, že videohry příběhy budou lepší nebo horší v budoucnu?"


Odpověď bude vždy "lepší". Koneckonců, existuje spousta důkazů, které tuto myšlenku podporují. Jediné, co musíte udělat, je porovnat herní příběhy dnes s pozemky před několika desítkami let. Je zřejmé, že interaktivní vyprávění přišlo velmi dlouhá cesta. Oceňuji každý krok této cesty, která přinesla velké příběhy na poměrně konzistentním základě. Zatímco zaměření průmyslu zůstává přímo na akci, různé rozvojové vizionáře (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine a Neil Druckmann, jen abychom jmenovali alespoň některé z nich) učinili obrovský krok ve světě virtuálních příběhů.

S ohledem na silnější konzoly by se dalo předpokládat, že návrháři mohou dělat ještě více. Nárůst technologie však nemusí nutně odpovídat lepším uměleckým segmentům. Ve skutečnosti, pokud mohu říci, to nikdy neudělá.


Více síly = větší světy, ne lepší příběhy

Tvůrci her přijmou lepší technologii. Výsledkem budou hry jako Zaklínač 3: Divoký lov, která má být o 20% větší než Starší svitky V: Skyrim. Hry budou jednoduše větší a podrobnější, v podstatě standardně. Návrháři mohou díky lepším technologiím vytvořit větší, složitější a živější světy. Také jsem to slyšel Divoký lov bude obsahovat spoustu zajímavých příběhů a až 37 různých zakončení.

Zeptejme se však na důležitou otázku: Byla někdy otevřena hra s pískovištěm na celém světě nejlepší dostupné příběhy? Proto lidé opravdu hrají The Elder Scrolls? velká automobilová krádež? inFamous? Assassin's Creed? Ne, lidé si tyto hry nekupují pro příběhy. Kupují je, aby se ponořili do masivního, robustního světa. Ano, může obsahovat spoustu zajímavých příběhů spolu se zastřešujícím příběhem, ale o to druhé se nestaráme, že?


Nechceme to proto, že bychom to ztratili příliš často. Jsme pryč děláme svou vlastní věc, často se vracíme k hledání kampaně po mnoha hodinách zkoumání. Na opačné straně, ve zcela lineárním narativním dramatu, jako je například Hustý déšť, příběh má středový jev a je dovoleno svítit.

To ale není to, co budeme mít v nové generaci, ale ... dostaneme velké, ale ne soudržné

Od úsvitu času se lidské vyprávění vždy opíralo o stejné faktory, aby byly skutečně účinné. Jednou z prvních nezbytností je soudržnost. Existují dvě stále populárnější rysy v dnešním hraní her, které fungují proti tomuto: Za prvé, výše zmíněná "bessess", která ovlivňuje děj z různých důvodů. Druhá volba. Zatímco volba hráčů a svoboda se staly oporou průmyslu, je to škoda těm, kteří chtějí svůj příběh vyprávět.

Vypravěči nemají nechat posluchače změnit věci. Nemůžete - a neměli byste - měnit příběh knihy, příběh filmu nebo prostě příběh, který vyslovila jiná osoba. Pokaždé, když dáte osobě možnost volby, musíte vytvořit větvení děje, které odrážejí tuto volbu. Čím složitější je předpoklad a spiknutí, tím obtížnější se to stane, dokud nebude prakticky nemožné.

Zde leží omezení otevřených světových pískovcových dobrodružství zabalených s „volbou“. Pokud máme všechny tyto kontroly, jak může spisovatel, nebo dokonce tým spisovatelů, produkovat dostatek přesvědčivého, bohatého obsahu příběhu, který bude reagovat a ohýbat se každému našemu rozmaru?

Stále více lidí nechce sledovat příběh; chtějí dělat, co chtějí

Dnes čte méně lidí. Děti tráví více času s chytrými telefony než s knihami. Je tu nekontrolovatelný problém s nedostatkem pozornosti, který se jen zhoršuje, protože veškerá naše zábava je rychlejší a hloupější. Fotoaparát nemůže zůstat na jednom místě ve filmu déle než čtyři nebo pět sekund. Nebudeme-li pobaveni nějakým zařízením, hrozí nám, že ztratí mysl. To není společnost, která se těší na hlubší, promyšlené příběhy ve videohrách.

Ne, chtějí svobodu dělat, co chtějí. Nechtějí sedět přes scénky. Nechtějí číst dialog. Čím větší je svět, tím více je vidět a dělat, tím méně se bude starat o soudržný, všeobjímající spiknutí. Technologie umožňuje vývojářům, aby nám dali přesně to, co chceme, a obávám se, že interaktivní vyprávění může vyvrcholit.

Jsem si jistý, že nespočet velkých spisovatelů v oboru bude i nadále psát. Určitě uvidíme několik her této generace s fantastickými příběhy. Současný trend však směřuje jiným směrem.

Stále máme velmi dlouhé způsoby, jak jít, taky ...

Možná, že videohry nebyly nikdy určeny k vyprávění velkých příběhů. Možná, že samotná povaha média - tj. Interaktivita - z něj činí špatné místo pro příběhy nejvyšší úrovně. I když jsme v minulosti viděli nějaké skvělé příběhy, jen málo, pokud vůbec nějaké, je na stejné úrovni jako průměrné knihy a filmy. Když však mluvíme o filmech, tento průmysl vidí podobný jev: Flashier, rychlejší a hloupější. Všude. A kde jsou ty příběhy? V indie scéně, většinou, a ne-li, ještě nikdy tak populární jako bezduché akční trháky.

Každopádně odbočím. Jde o to, že hry mají dlouho způsob, jak jít do světa vyprávění a vyprávění. Problém je v tom, že nikdy nemůžeme vidět potenciál interaktivních příběhů, protože zkrátka „větší“ a „větší výběr“ přímo odporuje potenciálu kvalitních příběhů.