Průhlednost a dvojtečka; Jak World of Warcraft udělal MMORPG Do Progression Wrong

Posted on
Autor: Christy White
Datum Vytvoření: 7 Smět 2021
Datum Aktualizace: 8 Smět 2024
Anonim
Průhlednost a dvojtečka; Jak World of Warcraft udělal MMORPG Do Progression Wrong - Hry
Průhlednost a dvojtečka; Jak World of Warcraft udělal MMORPG Do Progression Wrong - Hry

Obsah

Vsadím se, že většina z nás zvedne ruce, když jsme se zeptali, jestli jsme hráli Svět války. Je to obrovská hra a je to opravdu dobře provedené.Myslím, že většina z nás by znovu zvedla ruce, kdyby se nás zeptala, jestli jsme někdy odešli Svět války delší dobu.


A z těch, kteří odešli a vrátili se, kolik z nich pociťovalo naprostý pocit nedostatečnosti, když zbraň nebo brnění, které jste tak tvrdě pracovali, než jste odešli, je nyní zcela bezcenné? Vím, že jsem si nechal ruku zvednutou - ale ne jen ve WoW, ale v každé MMO, kterou jsem opustil a vrátil se k tomu, že jsem měl tento problém.

Supermanův syndrom

V minulosti jsem tento problém nazval "Supermanovým syndromem". Na začátku měl Superman omezený počet pravomocí. Ale Superman musel růst jako postava a nepřátelé, s nimiž musel bojovat, museli být stále více velkolepí. Nakonec se stalo, že Superman nemohl nic dělat. V komických knihách musel Superman zemřít. Když se znovuzrozil, jeho síly se zmenšily.

Ve světě videoher nazýváme tento pomalý růst síly a neporazitelnosti Power Creep a to je to, o čem bych dnes rád mluvil. Jak to začíná? Proč to pořád máme? A jak to vyřešíme?




Používáte toto slovo…

V minulosti jsem udělal příliš mnoho předpokladů, protože jsem si myslel, že lidé vědí, o čem jsem mluvil, když jsem se zmiňoval o podmínkách vývoje her, jako je plížení energie, takže mi dovolte vysvětlit, co tím myslím.

Když MMO zahajuje - dokonce i ten, který má systém dovedností versus nelineární progresivní systém jako WoW - existuje konečný počet úrovní nebo schopností, které hráč může mít. Někdy se toto omezení vztahuje na počet dovednostních bodů, které může daný znak mít. Jindy je limit v samotném baru dovedností. Možná můžete mít jen pět aktivních schopností najednou, jako v Starší Scrolls Online. V případě WoW je vaše omezení založeno na vaší úrovni. Když Svět války zahájena maximální úroveň byla 60, a celá hra byla založena na tomto druhu postupu. Dungeony, zbraně, brnění a šéfové byli všichni založeni na té úrovni čepice.


Když zasáhne expanze, můžete úroveň až 70, pak 80, pak 90, nyní 100. Jak se vaše úroveň zvýšila, tak se váš hráč moc. Pokud jste dělali 3000 zranění za sekundu na úrovni 60, pak na úrovni 90, jste dělali 30,000 DPS. To se očekávalo, protože vaše statistiky rostly lineárně a exponenciálně.

Nezískali jste jen zvýšení škod, jste získali větší sílu, agilitu, vytrvalost, atd. Ačkoli to nebylo multiplikativní zvýšení, růst byl exponenciální, protože řada různých statistik rostla současně. Najednou, žalář, který byl pro vás obtížný dokončit na úrovni 60, byl jako krájení přes máslo.

Nicméně, to také znamenalo, že pokud jste opustili hru na 60 a vrátili se, když se úroveň zvýšila na 70 nebo 80, pak vaše zařízení, které jste nosili, již nestojí za čas, který jste strávili získáním.

Zjednodušení postupu

Efektivně, creep výkonu dělá jistý obsah bezcenný dokonce dělat. Hodiny, které vývojáři strávili při vytváření těchto dungeonů nebo dokonce nájezdů, jsou nyní zbytečné, a není zde žádný důvod, proč by hráči měli tento obsah znovu navštívit.

Proč to dělají vývojáři? Proč by developer chtěl strávit tolik času budováním něčeho, co bude příští aktualizací bezcenné?

Mohu vám říci, že mnoho lidí, kteří tráví čas tím, že tento konkrétní obsah raději tráví čas vytvářením obsahu, který lidé budou procházet, aby nikdy nehrál znovu. Nicméně, z hlediska výroby, hry musí pokračovat, aby se hráči cítili více a silněji - nebo nějakým způsobem, aby se cítili, že postupují. Nejjednodušší způsob, jak to udělat, je jednoduše zvýšit statistiky hráče.

Právě jsem mluvil s přítelem o tom běžecký pás. Cílem je, aby byl hráč silnější, aby se drželi hry. Pravda je však taková, že v systémech, které lineárně postupují statistiky hráčů, je to tak mocné tečení, že se hráč cítí slabší. Slyšel jsem věci jako: "Neudělala jsem tuhle poslední věc takovou poslední expanzi?"

Nic s tím nesouhlasí

Otázkou pak se stává "Jak skončíme na běžeckém pásu?" Směr, který Svět války vzal, nebyla odpověď. S Válečníci z Draenoru, vývojáři prostě křupali všechna čísla. Účinně snižují výkon přehrávače. To samozřejmě pomáhá zmenšovat čísla tak, že mají nějaké místo k růstu, ale problém to přesně neřeší. Hráč musí stále skákat na stejném běžeckém pásu a cyklus začíná znovu.

Nejlepším způsobem, jak se vyhnout běžeckému pásu a tečení, je najít způsob, jak eliminovat přímou lineární postup. Toto je děláno přes non-srovnatelné, který být definován jako schopnosti nebo statistiky, které nejsou přímé zvýšení síly od předchozí stat. Uvedení v nejzákladnějších termínech: zdraví a vytrvalost jsou nesrovnatelné. Nesrovnatelné mohou být ještě složitější jako spěch nebo kritická šance.

Další způsob, jak přidat do fondu nesrovnatelných hodnot, je mít pasivní schopnosti, které zvyšují aktivní schopnost. Například, co když na jedné pasivní schopnosti snížil cooldown aktivní schopnosti? To by ve skutečnosti bylo nesrovnatelné, což je pravděpodobně nejlepší druh nesrovnatelných. Jsou velmi specifické pro určité třídy. Ve WoW se to provádí pomocí nastavených bonusů.

Nastavte bonusy a netradiční vyrovnání

Navzdory tomu, že dělá jiné věci špatně, pokud jde o tečení energie, WoW při tvorbě bonusů narazil přímo na hlavu. Problém je samozřejmě v tom, že WoW z nich nedostal dost. Na každou sestavu je obvykle pouze jeden nastavený bonus; pokud byste mohli postavit z těchto bonusů nebo vytvořit několik různých druhů sad bonusy, pak byste mohli vytvořit pocit pokroku, aniž by skutečně vytvářet moc tečení. Další příklad: pokud set-bonusy jsou setkat-specifické - možná jeden soubor zařízení zmírní poškození z útoku ledu od Lich King - pak by mohlo být možné nikdy mít číselnou úroveň opět zvýšit.

Válka cechů 2 pokud je daleko od dokonalé hry, ale její ochota pokusit se zbavit tradičního vyrovnávání MMO by měla být oceněna. V současné době je úroveň stropu 80, a když vyjde nová expanze, úroveň stropu bude stále 80. Ale jak se budou postavy stále cítit, že postupují?

Válka cechů 2 zavádí dovednostní linie, které jsou určeny pouze pro nové zóny. Ve skutečnosti mohou být některé z těchto schopností použity pouze v těchto zónách. Samozřejmě jsme viděli jen nové schopnosti, které vývojáři doposud prokázali; Mohl by spadnout na obličej, když na něj hráč dostane ruce, ale jsem optimista.

Jsem vděčný za hry, které odstoupily od postupu WoW, a stále více MMORPGů vidí, že je důležité, aby se snižoval výkon. Ale bohužel je to stále. Pokud hry jako Válka cechů 2 může být úspěšná, pak možná budoucnost MMO není příliš prudká.