Průhlednost a dvojtečka; 5 věcí, které vývojáři opravdu myslí tím, že je to příliš těžké

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Datum Vytvoření: 13 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 10 Smět 2024
Anonim
Průhlednost a dvojtečka; 5 věcí, které vývojáři opravdu myslí tím, že je to příliš těžké - Hry
Průhlednost a dvojtečka; 5 věcí, které vývojáři opravdu myslí tím, že je to příliš těžké - Hry

Obsah

Měla jsem to. Udělal jsem s tím, že jsem nechal vývojáře říct, že je něco příliš těžké. Dává mi to nulový vhled do toho, proč se ve hře něco neděje. Kromě toho, že vývojáři vypadají jako idioti, a to dělá tazatelé vypadají jako idioti za to, že "je to příliš těžké" jako skutečnou odpověď.


Čtenáři by neměli brát „je to příliš těžké“ jako legitimní odpověď od vývojáře. Tam je vždy více k tomu; vývojářskému týmu je vždy omezeno, že prostě neodhalují.

Samozřejmě se nesnažím říci, že každá hra by měla mít všechno, co v ní chceme. Ani neříkám, že neexistují věci, které by vývojáři nemohli dělat. Říci, že věci jsou příliš těžké nebo příliš tvrdé, nejen že nevykreslují skutečný obraz toho, co se opravdu děje, ale také to znějí, jako by vývojář nebyl dostatečně zkušený na to, aby se zeptal tazatele. To by mohl být případ, ale nechcete to lidem říkat! (Poznámka: obvykle tomu tak není.)

V případě, že jste zmateni proč Assassin's Creed Unity neměl ženský multiplayerový charakterový model ani proč port pro PC Batman: Arkham Knight dovoleno, abych vám dal seznam pěti věcí, které by vývojáři mohli opravdu znamenat „je to příliš těžké“.


1. Nespadá pod omezení motoru

Volby motorů jsou zjevně provedeny na počátku procesu návrhu. Více často než ne, je jednodušší licencovat existující motor při navrhování hry, protože to trvá hodně času vývojáře vytvořit motor od nuly. Kromě toho jsou mnohé ze stávajících licencovaných motorů robustní a vysoce přizpůsobitelné. Úplně rozumím nákladové efektivnosti, že se neobjeví kolo.

V samotném motoru však někdy existují omezení v technice. Samozřejmě, že vývojáři mohou obvykle přepsat kód motoru, ale pokud je hra již postavena, pak přepsání něco jádra do hry by mohlo snadno rozbít hru do bodu, kde je to nehratelné.

Namísto „příliš tvrdých“ by vývojáři měli odpovědět na něco jako: „Posoudili jsme důsledky implementace této funkce ve hře hry a dospěli jsme k závěru, že přidání by způsobilo neodvolatelné poškození hry.“


2. Bude vyžadovat více člověkohodin, než kolik můžeme vyčlenit

Konečným nápadem za to, že videohru dělá, je vydělávání peněz. A nemyslím, že by lidé ze všech úrovní rozvoje chtěli vydělat peníze. Samozřejmě existuje řada, kde vydělávání peněz nahrazuje dobrou hru a to je špatné.

Bez ohledu na to, když děláte hru, producenti musí mít na paměti, kolik času se věnuje určitým funkcím. A pokud je na jeden prvek vynaloženo příliš mnoho času, který nemá prospěch ze spodního řádku hry, stejně jako trávení času na jiném prvku, pak je pochopitelné, že zdroje musely být přiděleny na jinou část projektu.

Lepší, i když stejně nechtěná odpověď, by mohla být: „Existuje mnoho vlastností, které jsme chtěli implementovat do hry, ale naše přidělené pracovní hodiny nám nedovolily pracovat na této funkci.“ To by mohlo být následováno „Ale doufáme, že to v budoucnu implementujeme“ nebo „Pokud naše prodeje hry přesáhnou náš předpokládaný práh, pak můžeme pracovat na jejich realizaci.“

3. Bude vyžadovat pronájem dalších zaměstnanců

Tento konkrétní důvod neprovedení něčeho ve hře je podobný poslednímu, ale obvykle to znamená, že by museli najmout zaměstnance, kteří mají dovednosti, které současný tým nemá. Přemýšlejte o tom takto: Trvá zcela odlišný styl designu Program Kerbal Space než dělat Volání povinnosti. To také znamená, že jsou požadováni různí návrháři.

Jistě, tam je překrytí, protože jsou obě videohry, ale myslím, že můžete pochopit, že z užší perspektivy, že různé hry budou vyžadovat různé lidi, aby se jim úspěšně.

Pokud současný tým nemá zázemí pro implementaci funkce, o kterou se tazatel ptá, měli by to vývojáři uvést. Například: „Tato funkce zní skvěle, ale náš personál se skládá z jiného typu vývojářů. Pokud bychom chtěli tyto funkce implementovat, museli bychom najmout jiný tým a bohužel to není v našem současném rozpočtu. “

4. Nebude odpovídat minimálním požadavkům na straně klienta

Jedním z největších omezení vývojářů her je platforma, pro kterou je vyvíjena. Vše od ovládacích prvků až po GPU, až po množství úložného prostoru, které je potřeba pro hru, váží všechny možnosti, které jsou v rámci názvu nebo ne.

Někdy musí být určité funkce doposud zmenšeny kvůli omezením konzoly, které není vhodné ani implementovat. Například, Starší Scrolls Online neobtěžoval implementaci chatovací místnosti na konzolové verzi, protože klávesnice pro konzoly jsou prostě hrozné a používají se jen zřídka. V implementaci vestavěného hlasového chatu bylo více výhod.

Pokud se jedná o důvod, proč nebylo ve hře něco implementováno, jednoduše řekněte: „Tuto funkci jsme museli zredukovat, protože na této platformě nefungovala.“ Vzhledem k tomu, že počítač zvládá závod, je někdy těžké to přijmout, ale pochopit, že pro podniky je často lepší, když se starají o konzoly a uživatele počítačů s nízkými konektory. .

5. Je mimo rozsah vize pro hru

Nakonec, hry musí mít solidní vizi, aby mohly dobře fungovat. Pokud se to pokouší udělat příliš mnoho, pak vstoupí do obávaného moře celovečerního plížení, což znamená, že věci, které hra dělá, se neudělají dobře. Někdy si musí vývojáři vybrat.

Samozřejmě to bude znamenat potenciální ztrátu hráčů, ale je lepší uspokojit hráče, které nemáte, než uspokojit nikoho.

Developer zde může říci: „Při navrhování hry jsme tuto funkci zvažovali na jednom místě, ale cítili jsme, že to je mimo naši vizi hry.“

Když žijeme ve světě, kde je CGI lepší než to, co vidíme našimi očima, není nic, co je nemožné nebo „příliš tvrdé“. Všechno to souvisí s omezeními, které vývojáři umístili. Jen si přeji, aby vývojáři byli někdy více ochotní se svými důvody proč.