Myšlení mimo & lpar; Cat & rpar; Box & tlustého střeva; Rozhovor s The Gentlebros

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Datum Vytvoření: 9 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 14 Prosinec 2024
Anonim
Myšlení mimo & lpar; Cat & rpar; Box & tlustého střeva; Rozhovor s The Gentlebros - Hry
Myšlení mimo & lpar; Cat & rpar; Box & tlustého střeva; Rozhovor s The Gentlebros - Hry

RPG žánr je známý pro některé nejvíce zametat, epické příběhy, památné charaktery a intuitivní herní mechaniku. Nicméně, tam je jedna oblast i RPG velikáni mají ještě na pokrytí: svět koček. To je místo, kde The Gentlebros poslední výlet, oceněný Cat Quest, přichází, snaží se řešit mezeru na trhu RPG více způsoby, než jen poskytovat neodolatelně rozkošný protagonista a okouzlující svět. Desmond Wong z The Gentlebros byl natolik laskavý, že si vyrazil čas z rozvrhu, aby podrobně projednal hru s otevřeným světem, včetně inspirace a místa, kde se hodí na současný trh RPG.


Joshua Broadwell: Webové stránky Gentlebros zmiňují, že studio je tvořeno veterány v oboru. Mohli byste poskytnout některé tituly nebo společnosti, se kterými jste spojeni, aby čtenáři lépe představili studio?

Desmond Wong: To může být mírný šok, protože jsme se vyvinuli Cat Quest, ale všichni jsme byli z Koei Tecmo! Naše zkušenosti zahrnují hry jako Dynasty Warriors, Fatální rám, Nioh, a Mrtvý nebo živý, jen abychom jmenovali alespoň některé. Je to obrovský odklon od toho, co jsme dělali, ale lekce, které jsme se tam naučili, rozhodně pomohly utvářet hry, které dnes děláme.

JB: Podle vývojového blogu byla hra zaměřená na kočku vždy ústředním cílem. Proč to bylo, a bylo pro vás obtížnější přijít s koncepty, které by se hodily k kočičímu hrdinovi těžší, než kdyby to byl tradičnější protagonista?


DW: Je to vlastně opak. Velká většina her a RPG je soustředěna kolem lidských postav a z dobrého důvodu! Lidské postavy jsou okamžitě snáze přenositelné, a proto je pravděpodobnější, že si jich bude užívat větší počet lidí. To však také znamená, že typ příběhů, které můžete říci, by byl méně čerstvý a pravděpodobně by to udělal milionkrát předtím.

Dobrá věc na výběru kočičího protagonisty a světa je to, že se najednou všechno znovu stává novým. Kočky by měly jiné problémy než lidé a způsob, jakým mluví, nebo způsob, jakým by pojmenovali svá města a města, by se také lišili. To nám dává šanci vyprávět nové příběhy a doufejme, že dáme hráčům nové zkušenosti.

JB: Hra byla částečně inspirována nedostatkem 2D dobrodružství na otevřeném světě v mobilu. Jaké byly další inspirace pro umělecký styl a hratelnost?


DW: Pro umělecký styl jsme byli opravdu inspirováni starými středověkými mapami. Opravdu se nám líbil povrchní vzhled a to, jak byly názvy míst na mapě samotné. Také se nám líbilo overworld starších JRPGů (hlavně proto, že jsme s nimi vyrostli) a chtěli jsme vytvořit otevřenou světovou hru, pokud to má smysl.

Hra-moudrý, byli jsme inspirováni tituly jako Skyrim, Zelda, a Final Fantasy. Chtěli jsme průzkum Skyrim ale jednoduchost boje v Zelda. Navrhli jsme Cat Quest být opravdu rychlá RPG. Můžete hrát hru po dobu pěti minut nebo celé hodiny a stále máte pocit, že něco neustále dosahujete. Opravdu milujeme hry na otevřeném světě, ale cítíme, že některé z nich se v průběhu let dostaly tak nafouknuté a Cat Quest je náš způsob ořezávání tuku, který dává skutečně výstižné a koncentrované zkušenosti. Pro nás je to otevřená RPG zhuštěná na to, co z nich dělá legraci, a doufáme, že se nám to podařilo!

JB: Jak se vyrovnáváte tím, že jste inspirováni určitou hrou nebo stylem a stále je to něco jedinečného?

DW: Myslím, že na nějaké úrovni jsou všichni designéři inspirováni hrami, které hráli. Každá hra, kterou hrajeme podvědomě, ovlivňuje náš design a vnímání zábavy. Vždy se však snažíme zajistit, aby naši mechanici udělali twist. Neustále se ptáme: "Je tento mechanik příliš podobný něčemu jinému?" a "Co můžeme dělat jinak?" Někdy je v pořádku být ovlivněn, protože proč opravit něco, co se osvědčilo? Ale jindy, budete chtít představit svůj vlastní malý vtip, který dělá vaši hru stojí mimo zbytek.

Pro Cat Quest, že mantra byla jednoduchost. Pro lepší nebo horší jsme chtěli vzít existující mechaniku do RPG a zjistit, jakým způsobem bychom to mohli zjednodušit. Vezměte si například naše úkoly. Opravdu nenávidíme, jak v RPG na otevřeném světě můžete neúmyslně vzít tucet vedlejších úkolů najednou a cítit se tak zapadlé a ohromené. Rozhodli jsme se tedy, že by bylo zajímavé, kdybychom přinutili hráče, aby v jednom okamžiku nabrali jen jeden úkol GTA).

JB: Mnoho hráčů má bohužel negativní názor na mobilní hry. Bylo to někdy znepokojení Cat Quest může být zamítnuta, že jste poprvé v mobilu?

DW: Vlastně, Cat Quest vyšla na Steam a iOS současně. Ale bez ohledu na to, že ano, tam byl zřejmě ten zájem. Mobilní hry se v průběhu let dostaly velmi špatně, hlavně díky žánru F2P. Když lidé slyší o mobilní hře, okamžitě ji vypíšou jako "špatnou" hru, a to bylo něco, o čem jsme se rozhodně zajímali.

Zjistili jsme však, že to byla vokální menšina. Spousta lidí se o to opravdu nestará, a pokud je to dobrá hra, budou se o ni zajímat a nakonec si ji koupí, pokud je to jejich ulička. Měli jsme lidi, kteří nám řekli, že koupili mobilní i Steam verzi, protože chtěli hrát na cestách a doma. To bylo opravdu skvělé slyšet pro nás!

Myslíme si, že na konci dne, vaše hra musí mít pocit, že je navržen pro platformu, kterou budete vydávat. To je důvod, proč jsme přepracovali řízení od základů pro PC i mobilní zařízení. Pokud hrajete na PC, budete mít pocit, že hra byla pro ni navržena a podobně, pokud hrajete na mobil. Udělejte to a hráči ocení a podporují vaši hru.

JB: Kočičí hříčky jsou nedílnou součástí hry a jsou velmi dobře staženy. Jak obtížné bylo, aby je přiměli k tomu, aby pracovali správně, nebo to tečelo přirozeně?

DW: V některých ohledech jsme museli vytvořit vlastní "kočičí jazyk". Hned od návratu jsme se rozhodli, že naše kočky budou mluvit odlišně od lidí a že budou mluvit výhradně v hříčkách. To znamená, že všechno ve hře, od názvů měst až po položky ke kouzlům, by bylo vše ve slovech (protože to je jazyk kočky, který jsme vytvořili). S tímto vědomím jsme vytvořili termín běžných slov a jejich kočičích alternativ. Slova jako "velmi" by se tak staly "chlupatou". "Awesome" by se stal "Pawsome", atd. Pak to byla jen otázka udržení našeho dialogu v souladu a ujistit se, že jsme se řídili pravidly stanovenými v našem jazyce pro kočky.

Jaký byl proces jako porting Cat Quest a PlayStation 4 a Nintendo Switch, a byla tam snadnější platforma pro práci?

DW: Domníváme se, že obě konzole si jistě kladly své klady a zápory. Celkově však vývoj na přepínači byl zábavnější, protože, upřímně, jsme opravdu rádi hardware!

JB: Pro RPG hráče, který používal poněkud vážnější výlety, co bys řekl, aby je přesvědčil, aby dali Cat Quest pokus?

DW: Přehrát Cat Quest pokud chcete nový, beztučný, zhuštěný zážitek z toho, co může být RPG. Cat Quest je RPG s rychlou palbou a cítí se mnohem rychleji a odlišuje se od těch, které jsou mnohem otevřenější. Čím více tradičních RPG zážitků nejde, ale pokud chcete zkusit něco nového, dejte Cat Quest výstřel!

---

Cat Quest Vydáno začátkem tohoto roku na platformách iOS a Steam a verze Switch a PlayStation 4 jsou mimo 10. listopadu. Máte-li zájem dozvědět se více o počátcích hry, včetně přeměny hrdiny z kočičího tanečníka extraordinaire na plnohodnotného kočičího válečníka, podívejte se na blog o vývoji Gentlebros.