Zloděj Review & dvojtečka; Tragický příklad nutnosti zpoždění hry

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Vytvoření: 8 Září 2021
Datum Aktualizace: 7 Smět 2024
Anonim
Zloděj Review & dvojtečka; Tragický příklad nutnosti zpoždění hry - Hry
Zloděj Review & dvojtečka; Tragický příklad nutnosti zpoždění hry - Hry

Obsah

Měl jsem velké naděje na nový restart systému Zloděj franšíza. Nikdy jsem nehrál žádný originál Zloděj hry (finální pokračování, Zloděj: Smrtící Stíny, vyšel, když mi bylo 13 - když jsem byl pevně uvězněn v Svatozář série), ale jsem velkým fanouškem stealth her. Spíše než spoléhat se na arthritis-přimět knoflíkovou mashing, stealth hry zahrnují těžké spoléhání na mysl. Váš největší nástroj ve stealth dobrodružství je váš mozek, ne strategicky umístěn raketomet. Došlo také k suchu titulů AAA v roce 2014, takže jsem si to představoval Zloděj mohla zabrat část času před vydáním jedné z mých nejočekávanějších her roku, Neslavný: Druhý Syn. V realitě, Zloděj je jednou z nejvíce neuspokojivých nevyužitých příležitostí v nedávné herní paměti.


Rámec pro vynikající hru je naprosto přítomen Zloděj, což je hlavní důvod, proč je tak šílený.

Glum, izolovaná hlavní postava, Garrett, je jedním z mých oblíbených protagonistů v nedávné paměti. Garrett je hovorově známý jak “mistr zloděj” k outsiderům. Dons černou kůži, číhá ve stínu a krade něco, co není připoutáno. Jeho dialog, který jsem považoval za jedinou příjemnou část příběhu, může být vtipný i empatický. Zjistil jsem, že deprimovaná povaha Garretta byla roztomilá (i když někteří by mohli nesouhlasit, což je spravedlivé), protože ho odlišuje od hrdinů akčního filmu "Rah Rah" tolika trháků. Garrett udělá rty o tom, že si užívá samotného času, a neužil si davů, na které jsem se snadno vztahoval, snad kvůli mému podobnému typu osobnosti.


Vrcholem Zloděj je první stealth hratelnost, kde člověk používá stíny, aby se skryl před (nepochybně skvrnitou) AI.

Zatímco prostředí není dokonalé (lezení je spíš jako Uncharted v jeho linearitě než Assassin's Creed nebo Neslavný), vždy existuje několik způsobů, jak se dostat z bodu A do bodu B. V mém utajení jsem se ocitl agresivní; Použil bych stealth, abych se dostal na stráže a vyndal je, jen abych utekl do stínů a proces opakoval. Technika Garrettova pohybu pohybu, „swoop“ (rychlá tichá pomlčka v jakémkoli směru, která se potěší), učinila z toho plynulý proces.Moje absolutně nejoblíbenější věc, kterou jsem v této hře udělal, bylo
"Swoop" ze stínu do stínu, a zjistit, jak plynule jsem mohl spojit swoops a take-downs zezadu.


„Swoop“ se rychle stal jednou z mých nejoblíbenějších technik pohybu v průběhu let, protože to umožňovalo, aby bylo přikrčení skutečně použitelné. Příliš často ve hrách, jeden stiskne tlačítko přikrčení jen aby měl náhlý pocit bytí obklopeného pískem. To není problém Zloděj, jak se člověk může rychle pohybovat a zároveň minimalizovat jejich sluchovou přítomnost s přikrčením.

Vlastní nastavení obtížnosti je také zvýrazněním.

Hrál jsem hru na nejtěžším prostředí a byl jsem schopen učinit předměty a upgrady dražšími, což mě donutilo šetřit šipky a drahocenné potraviny obnovující zdraví. Pokud se chce někdo odtrhnout od ruky, kterou má většina moderních her, Zloděj představuje fenomenální precedens. Mezi vlastními nastaveními může přehrávač vypnout HUD, režim zaostřování, ikony tlačítek a uložit body. Pokud chce někdo hrát nenásilně, je k dispozici nastavení, které způsobí, že mise bude resetována, když je napaden nepřítel. Každé vlastní nastavení obtížnosti má bodovou hodnotu, což může být spojeno s online žebříčkem pro vychloubání práv. Je to jedna z nejlepších vlastností hry a doufám, že v budoucnu uvidím více.

Bohužel, největší části Zloděj byly zastíněny technickými problémy a to, co vnímám, jsou lenost vývojářů.

Jedním z nejzářivějších technických problémů Zloděj je množství rušivé vkládací obrazovky.

můžu téměř porozumět minutovým obrazovkám při přesunu z jedné části města do druhé, ale co je neodpustitelné, jsou načítací obrazovky, které se objevují během některých sekvencí otevírání oken. Ztratil jsem počet časů, kdy jsem otevřel okno, jen aby se framerate zastavil a nechal mě stisknout čtvercové tlačítko bez vizuální zpětné vazby ze hry, následované minutou dlouhým načítáním obrazovky. Většinu času, když se to stalo, jsem vstoupil do místnosti s kopií uhlíku, která měla v sobě pouze jeden nebo dva kousky kořisti, a pak musela vydržet obrazovku při opětovném zavádění na mém výstupu.

Zatímco zástěny byly nepříjemné, nedostatek skutečné zvukové lokalizace byl v podstatě lámavý.

hrál jsem Zloděj s vysoce kvalitním párem sluchátek s potlačením šumu, které nemají prostorový zvuk. Chápu, že bych neměl být schopen říct, zda někdo byl za mnou kvůli nedostatku prostorového zvuku, ale to nebyl můj problém.

Ve stealth hře, obvykle jeden může říct vzdálenost jejich nepřítele přes objem hluku, který produkují. Bohužel v ZlodějZdá se, že existují dvě nastavení pro šum nepřítele a NPC, zapnuto a vypnuto. Příkladem tohoto ponižujícího problému se stalo v polovině hry. Když jsem se pohyboval směrem k další misi příběhu, míjel jsem dav vesničanů, kteří diskutovali o svých pocitech z politického klimatu svého města. Prošel jsem kolem nich se dvěma stopami odbavení a jejich hlasy byly (přirozeně) docela slyšitelné.Pak jsem vzal právo, šel 20 stop dopředu, než jsem odjel doleva a cestoval dalších 20 stop. V tomto okamžiku byla úroveň hlasitosti těchto hlasů naprosto stejná, jako když jsem byl dva metry od nich před náhlým zastavením úplně. Kdybych neviděl dav na prvním místě, neměl bych tušení, kde jsou, něco, co je ve hře neuvěřitelně neodpustitelné, kde je poznání okolí naprosto nezbytné pro přežití.

Developeři měli v životním prostředí nekonečné příklady lenivosti Zloděj.

I když jsem pochopil, že ve hře může být jen omezený počet sběratelských předmětů, byly bez odrůdy umístění.

Po určitém okamžiku jsem věděl, že pokud bude mít stůl čtyři zásuvky, bude v horní zásuvce na jedné straně a spodní zásuvce na druhé straně sběratelství. Když jsem otevřel skříňku, která měla velkou horní část a dvě zásuvky pod ní, věděl jsem, že v horní části a v jedné zásuvce najdu sbírku. Nedostatek rozmanitosti ve sběratelském umístění křičel formulační lenost, a to bylo patrné poměrně brzy ve hře.

Zatímco vývojář nemůže přizpůsobit každý centimetr textury ve hře, měli by se ujistit, že když to udělají opakované textury, jsou rozmístěny dostatečně daleko od sebe, takže si hráč nevšimne.

Vzhledem k tomu, že jedním ze způsobů, jak ušetřit, je vstoupit do skříněk, hráč by měl být v nich poměrně často. Pokud se někdo rozhlédne kolem těchto skříní, uvidí, že je to barva, která se štěpí a detail dřeva přesně tak zrcadla na obou stranách většiny skříní. Udělal jsem mentální poznámku, kde bylo v každém typu skříně několik míst, a zjistil jsem, že jsou přítomny prakticky ve všech skříních stejného typu. Když jsem šel dolů cihlové chodby, všiml jsem si, že škrábance a skvrny na některých cihlách byly kopírovány a vkládány několikrát na každou stěnu. Pokaždé, když člověk musí protlačit úzkou štěrbinu, je přítomen velký dřevěný trám (i když v okolním prostředí není žádné dřevo).

Po určitém bodu ve hře se nepřátelský typ mění podle příběhu. Šokující je umístění, některé dialogy a vzorce pohybu nové skupiny nepřátel doslova neliší od jejich předchůdců. Je to skoro, jako by vývojáři změnili oblečení předchozích nepřátel, vložili dvě nové linie dialogu a mysleli si, že by to hráč nezachytil. Příležitostný hráč si nemusí některé z těchto věcí všimnout, ale pro někoho, kdo si užívá estetiky prostředí, to téměř vždy rozbije ponoření (i když mírně). Naznačuje, že úspora času byla důležitější než řádné budování světa, a určitě je zklamáním. Toto nastavení je jedním z vrcholů hry a prodat krátce je to škoda.

Příběh v Zloděj je nezdolná katastrofa.

Trvá to hodně času, než si uvědomíte, že je to o rok později. Jsou chvíle, kdy pozastavení nevěry nemůže být přítomno (a ne kvůli nadpřirozeným prvkům).

Bez toho, že by se Garrett příliš odhalil, si uvědomuje, že část jeho obličeje je jiná. Teď by to nebyl velký problém, až na to, že to bylo více než rok, protože ta část jeho tváře se změnila, a tam jsou ruční zrcadla, která můžete ukrást všude v této hře. Nemohl jsem si pomoct, když jsem v televizi křičel: „Opravdu ?!“ a zbytek příběhu jsem zcela ztratil jako nesmysl. Konec byl v nejlepším případě také bizarní a ne v dobrém smyslu. Vlastně jsem se hlasitě zasmál při tom, jak hra vyvrcholila, protože vaše úsilí v hlavních misích se zdá být naprosto zbytečné.

Celkově, Zloděj má nějaké zábavné hry a nové koncepty rozptýlené v neleštěné, glitchy, ponoření-lámání balíček.

Tato hra je naprosto dokonalým příkladem, proč jsou v průmyslu nutná zpoždění her. Zdá se, žeZloděj byl vyhozen tak, že peníze mohly být vyrobeny během sucha.

Vlastní nastavení obtížnosti a vzrušující stealth aspekty jsou zastíněny rušivými technickými chybami, líným vývojem a neustálým zatížením. Tato hra je naprosto dokonalým příkladem, proč jsou v průmyslu nutná zpoždění her. Zdá se, žeZloděj byl vyhozen tak, že peníze mohly být vyrobeny během sucha. Pokud bylo dáno dalších šest měsíců až rok, aby se vyhladily některé hrubé skvrny, mohli byste se podívat na fenomenální hru. Je to opravdu škoda, že takový velký protagonista je uvězněn uvnitř technicky neuspokojivého balíčku.

Pokud potřebujete něco, co uspokojí vaše velké rozpočtové potřeby, dokud Pád titána nebo Neslavný: Druhý Syn vyjít, pak zvážit dostat to jako čas-sát. Neočekávejte však, že vás odfoukne nic jiného než zklamání.

Naše hodnocení 5 Zloděj se cítí spíš jako do očí bijící peníze, které se během hry sucho poněkud poněkud naruší, aby si zasloužil cenu 60 USD.