Článek publikován autorem se svolením. Původní článek naleznete zde.
Bojovat proti neetickému chování v jakékoli komunitě se točí ve strategickém plánování příčiny a následku na akce hráče. Do jaké míry je třeba jít k vytvoření plánu, který vyvolá pozitivní chování? Je moudré vyloučit 1-3% populace, která nemá naději na reformu? Je více možné vytvořit strategie pro reformu tohoto malého procenta morálního selhání, než je odstranit? Jaké interní mechanismy pomáhají hráčům přejít k morálně pozitivním akcím ve vysoce konkurenčním prostředí? [Riot Forums]
Morální neúspěch se stal až příliš častým, protože činy profesionální morální odvahy jsou spíše výjimkou než normou. Bez ohledu na pravidla pro informování hráčů, jak předcházet trestným činům, musí existovat přímý, podrobný a pokročilý soubor pokynů k vytvoření morální excelence? Zvažování čestného kodexu vytváří integrovaný přístup k řízení etiky, ale co podporuje morální excelenci? Jaký typ interních mechanismů pomáhá hráčům postupovat k morálně odvážným akcím ve vysoce konkurenční kultuře? Jak vytvořit hodnotu pro pozitivní morální činy?
Podle Jamieho Madigana je psychologie jedním ze způsobů, jak přimět hráče ke spolupráci. Využití "primingu" k tomu, aby se hráči dostali do stavu mysli před zápasem, by mohlo dojít k nedovolenému podprahovému myšlení, které by vyvolalo specifickou reakci. Stejně tak reklamní společnosti vyvolávají v divácích motivaci ke koupi, jídlu, odchodu nebo užívání výrobku, což může ve hře vyvolat požadovaný způsob myšlení. Příklady, které Madigan vyjádřil, by jednoduše zobrazovaly slova jako "sport", "komunikace" a "spravedlnost" mezi obrazovkami načítání. Příklad uvedený výše je ze hry Dobrodružství Timmyho běhu Kitty běh, kde se logistika šikany zobrazuje na obrazovce pro načítání mezi hratelností. Pokud by hra chtěla být ještě transparentnější, mohla by zahrnovat příběhy nebo komiksy, které ilustrují tato slova, aby vzbudily tyto reakce na chování hráčů. Je možné zahrnout i reálná data, která ukazují počet asistencí, čestných ocenění v týmové práci, komplimenty od kolegy z předchozích zápasů nebo statistiky o vyhýbání se neetickému chování (tj. Zprávy z Liga legend Tribunál). Míra naplnění může jít až tak daleko, že majitelé ospravedlňují summery za nedostatek pozitivního chování nebo obdivování pozitivních akcí v předchozích hrách.
Po absolvování kurzu s Danem Arielym zmiňuje ve své knize Předvídatelně iracionální experiment, kdy těsně před přijetím testovaných subjektů, které byly připraveny v „podvádění“, je podmínka, kdy požádal o napsání Desatera před zahájením matematických problémů. Ve srovnání se skupinou, která nemusela psát deset přikázání, bylo v této skupině zodpovězeno o 33% více otázek než v těch, kteří napsali deset přikázání. To je jasnou známkou podvádění, protože jeho očekávání je o něco větší než šance samotná.
Zdálo se, že odkaz na čestný kodex postačuje k tomu, aby se lidé chovali přiměřeně tomu, co bylo nezbytné. Nicméně, Madigan se oddával pojetí, že 'zaujatost konzistence' měla více co do činění se samotným prvkem než čestným kódem. Což znamená tendenci chovat se způsobem, který byl v souladu s našimi uvedenými veřejnými záměry.
Podle průzkumu Leslie Sekerky, je-li to, kde definovat morální minimum, což je chování, které neublíží ostatním, a morální dokonalost, což je proaktivní úsilí, které přebírá odpovědnost za pomoc při snižování škod a / nebo nepříznivých dopadů na ostatní. Mohli bychom překročit morální minimum k morální dokonalosti. Bar očekávání hráčů je pak zaměřen na pozitivní cíl. V současné době jsou zavedeny systémy, struktury a procesy pro řízení etického chování prostřednictvím činností řízených compliance. Přenos těchto metodik do. T Liga legend nebo dokonce nějaká hra pro to záležitost mohla řídit komunitu se chovat holisticky pozitivní.
Sekerka prohlašuje, že je naivní myslet si, že morální dokonalost bude dosažena tím, že bude prosazovat morální hodnoty společností. Nicméně, Ariely diskutuje o výběru architektury jako iluzi agentury, kterou používáme k rozhodování, která ovlivňují ostatní. Ospravedlňujeme rozhodnutí, která činíme na základě jiných, ale nikdy nejsou opravdovým odrazem důvodů. Je to proto, že lidé berou cestu nejméně odolnou, což znamená, že je snazší udržet status quo, než je odchýlit se od výchozího nastavení, protože je pro normu složitější. Trolling je obětním beránkem s nejmenším odporem ve vztahu k normě.Je dokonce "odměněn", protože tito jedinci jsou pak upozorněni na své negativní chování, získávají pochvalu od ostatních trolů (tj. LOL, GG a dalších podporujících memů) a dostávají velkou pozornost.
Přichází k tomuto bodu, důvod, proč se odchylka od výchozího může být považován za složitější, je prostě pozitivní chování není podrobný a zaměřen na boj proti trollingu. Trolling je více prominentní chování uvnitř společenství, protože tam není nutně nějaký mechanismus se blížit k alternativnímu morálnímu spravedlivému přístupu. Priming by mohl tuto složitost zmírnit, aby se zabránilo nezákonnému chování, které je nezbytné. Vzhledem k současným sociálním normám komunity by se však nehodilo, protože by se mělo stát dobrým sportovním stylem.
Sociální norma nebo společné pojetí chování společnosti členů, kteří se časem vynořili, bylo v roce 2006 výrazně negativní Liga legendy ale kvůli změnám v chování, které trend mění. Podle Liga legend Specialista na vedení hráčů a PhD. psycholog Riot Lyte, více než 74% hráčů, kteří dostávají první varování za nevhodné chování, se zlepšuje. Pouze 1-3% hráčů odmítá reformovat bez ohledu na důsledky s důsledným krutým chováním, které vyžaduje drastický trest, jako je například zákaz 15 dnů. To úzce souvisí s bolestí Paya Dan Arielyho, kde význam způsobu placení a načasování musí evokovat, jak se hráč cítí k placení, jak velkou pozornost mu věnují, kolik si toho všimnou a jak to ovlivňuje jejich požitek ze zkušenosti (tj. Platinum, získání omezených skinů, odměny za čest atd.). Jako „morální daň“, která je spojena s jejich vinou jako způsob placení, by bolest v placení mohla fungovat, kdyby společenské normy a hodnoty každodenních činností častých hráčů namalovaly obraz bohaté celostní morálně silné organizace. Vytváření aktivních etických holistických komunit, které vyžadovaly morální dokonalost jako standard spolupracovníků, evokuje čestné kódy, které organizace zavedla prostřednictvím neustále se zapojujícího strategicky vyváženého mechanismu, který doplní stávající reaktivní strategie.
Reference
Ariely, Dane. Předvídatelně iracionální. Vydavatelé HarperCollins. 6. června 2009
Madigan, Jamie. Priming, konzistence, podvádění, a být hlupák. 9. září 2010
Sekerka, Leslie. Bojovat proti morální průměrnosti ve vojenství: integrovaný aktivní přístup k etickému řízení. Etika a integrita řízení: Transatlantický dialog. 9. května 2005
Riot hry. Liga legend Forum. Chtěl bych, aby se chat přihlásil na můj zákaz 2 týdnů, když nepoužívám chat. 27. července 2014.