Eline Muijres, pocházející z nízkých zemí Nizozemska, je jednou třetinou indie studio Game Oven od roku 2013 až do svého posledního uzavření v dubnu. Pak pokračovala a pomohla získat strategickou hru Vetřelec od Monogon Games připraveno k vydání, péče o propagační a lokalizační povinnosti.
Měl jsem možnost hovořit s Eline o její pokorné kariéře jako novinářka videoher, nezávislý vývojář her a nyní manažer komunikací v Dutch Game Garden.
Jaká byla vaše zkušenost s prací v rámci hry Game Oven a jak odlišný byl vývojový proces jako v první hře ve srovnání s posledním zápasem, na kterém jste pracovali ve hře Game Oven?
Hra Oven byla moje první praxe na plný úvazek pracující ve studiu her. První hra, na které jsem pracoval, byla technicky Friendstrap, ale to byl spíše malý hloupý experiment, takže počítám Bounden jako moje první hra. Bounden Nebyl to žádný standardní proces vývoje her, naučil jsem se. Hra Oven se skládala ze 3 lidí (designér, vývojář a já), ale bylo jich tam tolik více lidí: 2D a 3D umělci, další programátor, skladatel, filmař a holandský národní balet (choreograf, 8 tanečníků, a marketingový tým). Bounden byla velmi jasně experimentální umělecká hra, a tvrdě jsme pracovali na tom, jak lidi tančit, a jak dělat zábavné hry. Udělali jsme několik videí, abychom se podělili o jedinečný vývojový proces se světem. Myslím, že to byl skvělý projekt, na kterém jsem pracoval, a naučil mě hodně o designu a marketingu.
Jelly Reef byla poslední hra, na které jsem pracoval na Game Oven, a bylo to úplně jiné. Zatímco Bounden měli od začátku jasnou vizi, bojovali jsme s ní Jelly Reefvize na začátku, nevěděl, na co se má zaměřit. Hra byla spíš jako hra (místo aby byla tak podivná a experimentální), náš tým byl menší a role se také měnily. Udělal jsem mnohem více práce související s výrobou a náš vývojář nyní také udělal obrovský kus designu. Během projektu se vyvíjel velký tlak a v posledních měsících, kdy jsme věděli, že by se studio zavřelo, to nebylo snadné, ale jsem stále velmi pyšný na to, co jsme udělali. Pracoval jsem těsněji s developerem a umělcem a cítil jsem, že mám větší vliv na samotný design, který byl velmi motivující.
Vaše oblasti práce jste označili jako „produkci, PR a marketing“.
Nezávislí vývojáři potřebují více oblastí odborných znalostí, nebo jste vyrůstali s vědomím, že chcete pracovat ve více než jedné oblasti?
Rozhodně jsem nevěděl, co jsem chtěl dělat, když jsem byl mladší! Řekl bych, že záleží na velikosti vaší společnosti. Samozřejmě, když jste v týmu jen 3 lidí, nikdo nekončí jen jednou věcí. Myslím, že většina vývojářů by se chtěla soustředit pouze na to, aby se hry namísto všech věcí kolem sebe, jako je prodej a provozování společnosti. Proto jsem se připojil k Game Oven. Já bych se staral o marketing, PR, lokalizaci, psaní aplikací, finance, výrobní věci a další. Věc je, nezávislí vývojáři obvykle nemají peníze, aby najali někoho, kdo to dělá, ai kdyby mohli najmout někoho, měli by raději nejdříve dalšího programátora nebo umělce. Takže tímto způsobem je většina indií nucena dělat všechny tyto věci kromě navrhování své hry. Osobně mám ráda spoustu různých věcí. Kdybych pracovala ve velké společnosti, byla by moje úloha mnohem konkrétnější: například bych dělala pouze komunitní management.
Hrají videohry žurnalistiku roli ve vašem růstu?
Vlastně jsem pracoval na videoherní žurnalistice na volné noze. Pro mě osobně to rozhodně pomohlo poznat spoustu lidí v průmyslu; Docela jsem šel do každé akce, na kterou jsem mohl jít. Postupně jsem zjistil, že se zajímám spíše o vývoj her, než o přezkoumání her, a po získání magisterského titulu v oboru Nová média a digitální kultura jsem chtěl získat práci v herním studiu.
Jak důležitý byl váš magisterský titul v získávání zaměstnání v herním studiu?
Nemyslím si, že má míra vliv. Na univerzitě se naučíte, jak se stát badatelem a dozvědět se o hrách jako o kulturním médiu. Myslím, že na čem záleží je to, co jsem dělal kromě toho: jít na akce, seznámit se s lidmi v průmyslu, psát o hrách atd.
Co si myslíte, že herní studia hledají v budoucích zaměstnancích?
Když vidím žádosti o zaměstnání, hledám zkušenosti - samozřejmě v závislosti na roli (důležité jsou těžké dovednosti). Pokud má někdo stupeň, ale nemá žádné zkušenosti, neříká mi o této osobě mnoho. Je to mnohem lepší, když člověk dělá hry ve svém volném čase, připojuje se k herním jamům a píše o hrách, ať je to cokoliv.
Co pro vás znamená žurnalistika videohry jako profesionála v oboru videoher?
Z pohledu nezávislého vývojáře si myslím, že videohry žurnalistiky jsou stále méně relevantní. Článek nemá žádný vliv na prodej her; Myslím, že se zaměřil na YouTubers a livestreamers. Je to pro hráče jednodušší získat dojem z hry tímto způsobem. Samozřejmě, emocionálně je to stále úžasné číst něčí zkušenosti o vaší hře! Měl jsem velmi zajímavé rozhovory s novináři, kteří byli kritičtí vůči mé hře - z toho se hodně dozvíte.
Myslíte si, že je to dobrá nebo špatná věc, kterou lidé čtou méně a sledují více?
Neřekl bych, že je to dobré nebo špatné. Myslím, že to také záleží na vaší hře - některé hry jsou opravdu vhodné pro videa, a to je skvělé. Jiné hry vyžadují více analýzy nebo jiný druh pozornosti. Já osobně nečítám recenze, ale já jsem opravdu rád čtení rozhovorů, nebo články o průmyslu nebo širší trendy.
Vidíte, jak se online videa stávají přehnaně nasyceným trhem, podobným článkům?
Videa se stávají přehnaně nasycenými, ale rád bych viděl větší rozmanitost ve fáborcích a druzích her, které hrají. Jediné, co teď vidíte, je Minecraft, League of Legends a GTA a fáborky jsou obvykle bílí kluci, kteří se snaží být vtipní. Je těžké najít kanály, které pokrývají indie hry, ale myslím, že to není to, co průměrný divák zajímá.
Jak důležité jsou instituce jako Dutch Game Garden (DGG) nezávislým vývojářům a jak to ovlivnilo nizozemský, ale i mezinárodní herní průmysl?
DGG má obrovský dopad na nizozemský herní průmysl. Než existoval DGG, měli jsme herní průmysl bez velkých vydavatelů, jednoho velkého studia (Guerilla) a téměř žádné vývojáře. S DGG, spolu se začátkem kurzů rozvoje her na nizozemských univerzitách, nabídly granty na podporu rozvoje, a samozřejmě vzestup vlastního vydávání, které se vše změnilo. Holandský herní průmysl má nyní centrální rozbočovač a živou indickou scénu. Indie studia v inkubačním programu DGG těží z obchodních dovedností, poradenství a podpory, které DGG nabízí, ale také od sebe navzájem. Některé z těchto nezávislých producentů se staly velmi úspěšnými - myslím na studia jako Vlambeer, Ronimo Games a Abbey Games. DGG je také v tomto podivném prostoru mezi vývojáři, vzdělávacími institucemi, vládou a dalšími průmyslovými odvětvími, která chtějí spolupracovat s herními studii. DGG spojuje tato odvětví dohromady, organizuje události a činí herní průmysl viditelnějším.
Jak se liší vaše současná role v Dutch Game Garden od vašich předchozích rolí?
Je to docela jiné! V DGG se nezaměřuji na hry, ale spíše na podporu vývojářů v naší budově. Je to zaneprázdněná práce, ale já mám spoustu energie z pořádání akcí, kontaktování lidí a pomoci lidem.
Existují nějaké připravované projekty, na kterých se právě zabýváte?
V současné době pracuji v DGG 3 dny v týdnu a další dny v týdnu plánuji udělat nějaké další projekty. Nebo se naučit nové dovednosti, které by mohly být také zábavné!
Pro více informací o Eline, sledujte ji na Twitteru @ElineMuijres a na jejích oficiálních stránkách elinemuijres.com.
Rozhovor byl upraven pro délku a jasnost.