Obsah
- Tento článek je o tom, jak formule s otevřeným světem negativně ovlivňuje herní zážitek.
- Vše o preferencích
- exponát A
- Ukázka B
- Příklad pravého příběhu
Když někdo přemýšlí o hrách s otevřeným světem, kde můžete prozkoumat místa, kde se opravdu dostanou do hry, jedna společnost opravdu vyniká všem hráčům.
Ubisoft je divoce slavný a známý pro jejich základní formální typ hry, který je rozšířen ve všech, ne-li většině jejich her. Je to otevřený svět, kde se nacházejí vyhlídkové body / rádiové věže a cokoliv, co jim chce Ubi říkat. Také jste dostali své vedlejší mise a malé sběratelské předměty, které jsou roztroušeny po celé mapě, abyste je mohli objevit. Bez ohledu na to, jakou hru hrajete, ať je to Watch Dogs, Far Cry nebo Assassin's Creed, jeden z těchto, ne-li všichni, hlavní mechanici jsou přítomni v jejich hrách.
Je to v podstatě stejný typ hry pokrytý zcela novou kůží.
Tohle není článek, který by na Ubisoftu trhal.Některé z jejich her jsou docela dobré jako seriál, který jsem si užil.
Tento článek je o tom, jak formule s otevřeným světem negativně ovlivňuje herní zážitek.
Vše o preferencích
Možná to všechno přijde na chuť konkrétního hráče. Někteří hráči mají otevřený svět, ve kterém se mohou ztratit a volně prozkoumat. Ostatní hráči hledají nějakou poutavou hru nebo emocionálně řízený příběh. Jsou to tyto základní chutě hráčů, které jim pomáhají zdůvodnit, zda hra stojí za to hrát nebo ne. Já jsem typ chlapa, který má opravdu rád a méně otevřený světový zážitek, který je více zaměřen na vyprávění, tj Poslední z nás, Uncharted nebo ďábel může plakat série. Moc se mi líbí průzkum, kde jsem odměněn za to, že jsem se vymanil z cesty. Ale to, co já a mnoho dalších hráčů hraje hry, je příběh.
Stručně řečeno, to, co se snažím říci, je toto: způsob, jakým hry ze společností jako Ubisoft a Bioware jsou strukturovány na otevřeném světě, skutečně brzdí příběhy, které se jejich hry snaží říct. Spíše než starat se o postavy, jste uvízl dělat mise, které nemají hloubku nebo příležitosti pro rozvoj charakteru v nich.
exponát A
Assassin's Creed Unity je to poslední snaha společnosti Ubisoft, která se zabývá střídavým proudem již mnoho let. Příběh a postavy by mohly být snadno nejlepší v tomto roce, kdyby neinvestovali tolik času, aby se snažili vložit tunu zbytečných a zbytečných vedlejších činností, jen aby zvýšili dobu hraní. Modrý barevný vrah mise jsou doslova jen typ vyzvednutí quest, kde musíte dostat z A do B a zabít tohoto chlapa. A je to.
Kdo zabíjím? Proč zabíjím toho chlapa? Udělal něco špatně? Žádná z těchto otázek není zodpovězena v těchto menších misích, které hra nabízí. Namísto toho, aby tyto zbytečné mise, které vám přinesou více peněz, nebylo lepší, kdyby vývojáři strávili více času v QA, kterým by opravili všechny hlavní a drobné chyby hry a zároveň vylepšili příběh a postavy?
Ukázka B
Ticho jsem si užil Hromadný efekt hry od Bioware. Nikdy jsem neukončil žádnou z těch her, ale ten příběh byl tichý, pohlcující, a tak jsem se staral o své postavy a to mělo velký vliv na rozhodování ve hře. Toto bylo částečně kvůli skutečnosti, že postranní mise měly pocit, že jsou řádným rozšířením příběhu. Tyto vedlejší úkoly byly důležité.
Přišel jsem do Dragon Age: Inkvizice se stejným způsobem, protože jsou obě hry Bioware. Je smutné, že všechno, co jsem cítil, byl Thedasův poslíček, místo všemocného inkvizitora, který předpokládá, že zachrání svět. Množství úkolů, které jste právě kolem vás zabíjení X počet nepřátel a hlášení zpět je směšné. Neustálé broušení a A až B typ vedlejších úkolů vás všechny vyvede z hry.
Předpokládá se, že se jedná o hru, ve které se domnívám, že budu neustále činit tvrdá rozhodnutí a zachránit svět, místo toho se snažím zavřít X počet trhlin v této oblasti nebo objevovat počet Y táborů při sbírání Z počtu střepů roztroušených po celém světě. mapa. Nakonec děláte tolik z těchto opakujících se úkolů, na které jste zapomněli, co to celé bylo.
Nechápejte mě špatně. Věk draka Je skvělé, když děláte věci, které jsou pro kampaň skutečně důležité, nebo když děláte jednoduché epické věci, jako je bitva u draků a obrů.Tyto okamžiky však nepřicházejí tak často, jak by měly.
Příklad pravého příběhu
Zavolej mi Poslední z nás fanboy, jdi do toho. Ale nemůžete tvrdit, že Naughty Dog udělal úžasnou práci s hrou. Mnohem lepší než Bioware a Ubisoft s jejich hrami. Na rozdíl od Jednota AC, který chtěl být hra KAŽDÝ, Poslední z nás byl nastaven v jeho cestách a co chtěl přinést hráčům. Jednalo se o lineární akční dobrodružnou hru, která následovala, a to bez rozptýlení od začátku do konce.
Kdybych to řekl jednoduchým způsobem. Jednota AC je hra, kterou si každý může užívat. Poslední z nás je hra, kterou si jistý segment trhu bude plně užívat.
Na konci hry Poslední z nás byl téměř úspěšný v tom, že mě roztrhl. Spojení, které vytvoříte s postavami, způsobem, jakým se Joel a Ellie mění ve více směrech než v celém vašem playthrough. To vše je možné pouze v případě, že jste hru plně investovali a zaměřili se na vyprávění od začátku až do konce, místo aby jste se zaměřili na příběh na jednom místě a rozptylovali vás s vedlejší misí. Zvláště se mi nelíbil konec a vývojáři měli pravděpodobně na mysli další závěry, ale jsem rád, že vývojář v podstatě říká hráčům: „Toto je konec. Období. bude to nějaká BS DLC, která má „opravit“ konec “.
Abych tento závěr uzavřel, neříkám, že všechny hry by neměly být otevřeným světem nebo mají jen velmi málo vedlejších misí. Je dobré dělat otevřené hry. Sakra Far Cry seriály byly doposud zábavné. Je to smutné vidět hru, která je tak těžké potěšit každého tím, že zahrnuje mechaniky, které si užívají různé typy hráčů. Je to mnohem lepší být vynikající v jednom aspektu své hry, spíše než být jackem všech obchodů a být průměrnou hru.
Chtěl bych vědět vaše myšlenky o tom v komentáři. Není to debata ani válka s klávesnicí, které se snažím začít tady. Jen zdravá uctivá diskuse mezi hráči.