Obsah
"Pro každou akci, následek."
"Vaše akce ovlivňují, jak se příběh odvíjí."
"Tvoje rozhodnutí záleží!"
Kolikrát jste slyšeli sliby, jako jsou tyto, jen abych byl naprosto zklamán? Každý, kdo porazil Hmotnostní efekt 3 všechno vám o tom může říct. Vývojáři RPG v těchto dnech využívají těchto pocitů, aby nás nadchli o různých způsobech, jak můžeme náš příběh udělat v závislosti na tom, co děláme.
Když však hra nakonec vyjde, jsme často ponecháni na volbách, které nemají žádný skutečný dopad na to, jak se hra odvíjí nebo kde nás bere. V nejlepším případě skončíme na stejném místě, ale s různými lidmi, kteří přišli a odešli po cestě. V nejhorším případě jsme dostali dialogové kolo s "volbami", které nás nutí dělat to samé a skončit na stejném místě. Zatímco způsob, jakým se tam dostaneme, může být jiný, konečný výsledek je víceméně stejný.
I když existuje mnoho her, které to dělají, nejhorší pachatel je Hromadný efekt série. Konec ME3 byla největší facka tváří v tvář fanouškům seriálu, kteří se těšili na velkolepé finále, vyvrcholení všech možností, které učinili. Nakonec byli ponecháni tři možnosti: červená, modrá nebo zelená. Rozdíl, že "konce" vyrobené byly tak malé, že by mohly být také nebyly odděleny vůbec.
Konec nebyl jedinou částí hry, na které nezáleželo na vaší volbě. Byly by chvíle, kdy by vaše dialogové kolo vyskočilo s volbou paragon, neutrální a odpadlík. Bez ohledu na to, co jste si vybrali, nastaly stejné události, pouze Shepard řekl něco jiného. To nepomohlo, že událost byla často tak nežádoucí, jak se dostalo do vaší nevyžádané pošty, ale nemohla jste jí nic zabránit. Toto sloužilo jako líná cesta k železnici hráče a dělat pokrokový průběh jen kvůli pokroku.
Nicméně, stejně jako lidé nenávidí Hmotnostní efekt 3Konec, není v tomto problému líného vyprávění sám. Můžeme to vidět znovu a znovu ...
Opět s Fableem II
A znovu...
A znovu...
Žádný z těchto konců by nebyl takovým problémem, kdyby se volby skutečně cítily, jako by na nich záleželo. Přinejlepším přinesli nový cutscene s některými poučnými informacemi, které jen málo změnily celý svět. Jsem velmi zklamán, že se to stalo Deus Ex: Lidská revoluce, protože, jak moc miluji tuto hru a tuto sérii. Konce byly skutečně skvělé, ale z toho, co jsme viděli Deus Ex: Lidstvo rozdělenéVypadá to, že vaše volby byly všechny na nic a hráči, kteří si vybrali jeden konec, budou čelit stejnému příběhu jako hráči, kteří si vybrali jiné konce.
Záblesk světla?
Hra financovaná Kickstarterem Království Pojď: Doručení, vypadá to, že se snaží tento trend přerušit ve volbách, které nemají žádný skutečný efekt. Vývojáři Království Pojď: Doručení slibují, že vaše volby budou mít jakýsi efekt motýla, kde každá volba bude schopna udělat nebo zlomit, jak se příběh vaší postavy odvíjí.Nicméně, stejně jako u každého projektu Kickstarter, musíme zůstat opatrně optimističtí a neměli jsme příliš vysoké naděje. Li Království Pojď Ukázalo se, že je to obrovský úspěch a zlomí tento trend, doufejme, že někteří z větších vývojářů tam budou mít z nich ponaučení a uplatní to, co udělali svým budoucím RPG.
Myslíte si, že dopad výběru je právě problémem pro AAA hry? Jaké další příklady si můžete představit? Dejte mi vědět v komentářích!