Promluvte si se mnou a čárkou; Pt a perioda; 1 a dvojtečka; Západní vizuální román

Posted on
Autor: Morris Wright
Datum Vytvoření: 28 Duben 2021
Datum Aktualizace: 1 Listopad 2024
Anonim
Promluvte si se mnou a čárkou; Pt a perioda; 1 a dvojtečka; Západní vizuální román - Hry
Promluvte si se mnou a čárkou; Pt a perioda; 1 a dvojtečka; Západní vizuální román - Hry

Obsah

Myslím, že je spravedlivé říci, že každý s vášní pro hraní rolí touží po hře, kde jsou jejich volby a potenciální konce nesmírné. Stejně jako většina z nich mám rád vzpomínky na den, kdy jsem si uvědomil, že mé rozhodnutí může skutečně ovlivnit to, co se stalo v tom, co jsem považoval za statický příběh. Jak ale definujete roli rozhodování ve videohrách? V jakém okamžiku se příběh stává hrou?


DEAR ESTHER - PRETTY BOOK NEBO VIDEO GAME?

Většina lidí vám to řekne, drahá Esther, hra vydaná v roce 2009 vývojářem thechineseroom je sotva hra. V tomto módu Half-Life 2 ovládáte básníka. Váš vypravěč (Voice? Body? Guide?) Navrhuje dopisy ženě jménem Esther, zatímco putuje po opuštěném, ale klidném zeleném ostrově. Jak budete bloudit, dostanete úryvky o vypravěčově životě. Je to v přírodě velmi nejednoznačné, kulminuje podivně depresivním, neuspokojivým příjezdem do propasti.

Věc o Dear Esther je však taková, že vždy míříš k jednomu z několika jemně odlišných konců. Vaše zkušenost se změní pokaždé, když budete hrát hru, protože ostrov generuje náhodnou geografii, abyste mohli procházet. Vaše minulost a budoucnost jsou nepatrně odlišné, ale nakonec scénář.

V žádném případě si hráč, hráč, nevyberete. Vaše interakce se skutečným programem se s příběhem nemanipuluje. Vše je náhodně generováno. Slouží pouze jako pohon, navigace vypravěče prostředím. Neexistuje žádná skutečná interakce s něčím hmatatelným.


Takže to dělá Dear Esther skutečnou hru, nebo film? Musíte sledovat hru sledovat film, takže to záleží na tom, jestli musíte držet tlačítko dolů, zatímco běží?

STANLEY PARABLE - VYBERTE SI VLASTNÍ PSYCHÓZU

Stanley Parable (2011), podobně jako Dear Esther, je mod vytvořený pro Half-Life 2. Na rozdíl od Drahého Esthera, výsledek The Stanley Parable je zcela závislý na volbách, které uděláš. Hra funguje jako důvěra-cvičení: jste plopped do doslovného labyrintu a váš jediný průvodce je disembodied vypravěč, který pravděpodobně má to pro vás.

Sledujete vypravěčskou radu a zamíříte k určitému zkáze, nebo se pokusíte uniknout z labyrintu? Tato otázka spolu s tím, jakou cestou se vydáte a jak rychle se tam dostanete, změní váš konec.

Znepokojující částí The Stanley Parable je však to, že vaše rozhodnutí vás stále pohání k jednomu ze šesti osudů. Velká část příběhu je myšlenka být svobodný, ale na úkor ochotného podrobení loutkářství. Nevím o tobě, ale shledávám, že je to docela děsivé sebevědomí o videohrách jako celku.


OZNÁMENÍ O VOLÁNÍ

Takže v jakém okamžiku přestáváte rozhodovat a začít vybírat uspokojující konce? Co odděluje vizuální román od výběru-vaše-vlastní-dobrodružství od skutečného hra? Je to prostě potřeba poskytnout fyzický podnět k pokroku akce? Nebo je to myšlenka, že hráč musí manipulovat se svým prostředím do takové míry, že změní výsledek? Snad i tento rozdíl vychází z přirozeného požitku z příběhu a ne z interakce vůbec.

Na konci dne jste v tom kvůli závěru, že? Investovali jste čas a energii do hry a očekáváte, že budete odměněni. Ale co je nejspokojenější odměnou? Je to konec, na čem záleží, nebo zkušenost?

Pokud je myšlenka volby v hraní rolí něčím, co vás dostane, zde je pár věcí, o kterých bych rád slyšel vaše názory na:

  • Považujete za nekonzistentní toužit po příběhových hrách, které vám dávají nekonečné možnosti a zároveň si užíváte her, které vám dávají?
  • Zvyšuje nebo snižuje se vaše požitek z hry s pravděpodobností odrůdy v jeho příběhu?
  • Dobrodružství, která nevyžadují rozhodování: interaktivní román nebo videohru?

Pokud byste se chtěli dozvědět více o pojetí výběru ve videohrách (zejména pokud jde o morálku), podívejte se na tuto skvělou studii.

Obrazový kredit: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/