Boj s Indii s Adriaanem de Jonghem

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Vytvoření: 25 Září 2021
Datum Aktualizace: 17 Prosinec 2024
Anonim
Senya and MILLION Colored Balls! Video for Kids!
Video: Senya and MILLION Colored Balls! Video for Kids!

Když vyhráváte ocenění vlevo a vpravo pro šílené inovativní videohry, zavření herního studia, kterému jste pomohli najít, bude poslední věcí na mysli všech. Ale to bylo přesně to, co udělal jeden muž v Nizozemsku, a on pokračoval, aby pomohl svým kolegům vývojářům vytvořením bezplatného generátoru zakázek, klubu pro testování her a průmyslového kalendáře.


Nejlépe známý jako spoluzakladatel Game Oven, jsem rozhovor s Adriaan de Jongh o jeho ambicích, nesnázích indies, a jeho poslání, aby se video herní průmysl lepší místo pro vývojáře.

Jak se cítíte o vývoji herní trouby po celou dobu její existence?

Bojan (Game Oven je dalším spoluzakladatelem hry) a já jsme se dostali k tomu, co jsme milovali: Prototypoval jsem koncepty pro podivné společenské hry a Bojan musel udělat nějaké těžké zvedání a strukturování pomocí svého herního enginu. Studio se „vyvinulo“, když jsme se v těchto věcech zlepšili. Bylo to pro nás oba rozhodně uspokojující po celou dobu, kdy jsme spolu mohli dělat tyto věci.

Jaké aspekty herního průmyslu byste chtěli proniknout do a wTy typy her jsou v současné době pracuje na?


Podivné společenské hry a vynalézání herní mechaniky jsou stále moje věc, takže od toho můžete očekávat více. Právě teď pracuji na další mobilní taneční hře, seriózní hře o našich smyslech a hře spolu s úžasným ilustrátorem - všechny věci, které oznámím později v tomto roce.

Jaký dopad byste chtěli udělat jako profesionální vývojář her?

Doufám, že ukázám hernímu průmyslu, že vynalézání vaší vlastní herní mechaniky je věc, kterou můžete udělat, ne tím, že byste o tom všem říkali, ale ukázali vám své hry!

Slouží snahy jako kontrakt () a playdev.club k řešení základních problémů za nezávislým vývojem her a jak důležité jsou tyto otázky v herním průmyslu?


Udělat si živobytí z her jako sólový vývojář je opravdu těžké pro všechny na celém světě, a to z mnoha důvodů: je tu spousta rušivých prací v papírnictví, musíte dělat veškerou práci a vytváření sítí a marketingu sami, a není nikdo. kolem vás bude mluvit nějakým smyslem ve vašem každodenním boji. Vedlejší projekty, které jsem letos zahájil, se dostávají do těchto výzev a jsou často přímým důsledkem toho, co potřebuji osobně.Doufám, že tyto věci vytvoří lepší ekosystém pro vývojáře her kolem mě, a snažím se lidem říci o nástrojích a požádat je o zpětnou vazbu. Ale to je obtížná část: říkat lidem o těchto nástrojích. Tam jsou sotva místa říct vývojářům o těchto věcech!

Jak se cítíte o událostech, jako je například konference vývojářů her (GDC), jako cesty k informování vývojářů o nových nástrojích?

Nevidím, co se děje s oznámeními o nástrojích a konferencemi pro vývojáře; Není to jen super praktické?

Je to zvláštní / odlišná nutnost jako nezávislý vývojář her, nebo jsou to jen hry, které milujete dělat a hrát?

Tvorba podivné nebo jedinečné hry není nutností pro vývojáře her obecně; je to pro lidi, kteří si z toho chtějí vydělat. Být schopen prodat své hry je možné, pokud vaše hra má něco, co jiné hry nemají - co jiného by lidé zaplatili? Když jsme to řekli, nedělali jsme jen hry, protože jsme si mysleli, že je můžeme prodat, ale také proto, že jsme je milovali. Je to rovnováha.

Domníváte se, že rovnováha je rozhodujícím faktorem při vývoji nezávislých her, vzhledem k tomu, že ve studiích v nezávislých studiích se jedná o vstupy každého z nich, zatímco studia AAA mají stovky zaměstnanců, kteří jsou neslýchaní?

I když existuje více příležitostí pro lidi v menších studiích, aby měli a vyjádřili svůj názor, nakonec, stejně jako v ateliérech AAA, musí někdo převzít odpovědnost a rozhodnout se, kam se loď vydá. Lidé v menších ateliérech mají stejně obtížný čas, který vyrovnává vstup každého, protože větší studia mají. Ve skutečnosti bych dokonce řekl, že toto vyvážení je obecně jednodušší ve větších studiích, protože role a odpovědnosti jsou často úzce definovány, takže lidé vědí, že se mohou rozhodnout pouze o věcech, které jsou v jejich dosahu.

Jaké jsou největší problémy, které brání tomu, aby indie hry měly stejnou expozici a popularitu jako hry AAA?

AAA hry jsou téměř vždy high-produkce tituly v dobře definovaných žánrech. AAA studia mají snadnější, pokud jde o hledání jejich publikum. Pro indie je často nejasné, kde je to tělo lidí, kteří chtějí hrát svou hru. A i když je to jasné, mít peníze a lidi k přístupu, že publikum je obrovskou pomocí k expozici vaší hry.

Je to obtížné, protože indie hry nemohou soutěžit s AAA hrami ve svých vlastních žánrech, a nemají jinou možnost, než zaplnit mezeru na trhu, nebo jsou žánry AAA her jen příliš nasycené?

Myslím, že AAA to už mnoho let hraje bezpečně, což je důvod, proč bych řekl, že žánry, na které AAA hry často padají, jsou poněkud nasycené - studia stále dělají stejný druh her, protože se ukázalo, že vydělávají peníze.

Co si myslíte, co je třeba udělat, aby usnadnily nezávislým subjektům shromažďovat peníze a osoby potřebné k přístupu k divákům?

Na tuto otázku nemám odpověď; kdybych to udělal, byl bych bohatý jako ****.

Chcete-li zjistit, zda Adriaan vždy najde odpověď, následujte ho na Twitteru @ AdriaandeJongh a na jeho oficiálních stránkách adriaandejongh.nl.

Rozhovor byl upraven pro délku a jasnost.