Swatting & tlustého střeva; Sporná diskuse o podřízených hrách

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Datum Vytvoření: 6 Smět 2021
Datum Aktualizace: 5 Leden 2025
Anonim
Swatting & tlustého střeva; Sporná diskuse o podřízených hrách - Hry
Swatting & tlustého střeva; Sporná diskuse o podřízených hrách - Hry

Několik kontroverzních herních témat, jako jsou ženské hratelné postavy a GamerGate, která zahrnuje i ženy ve vývoji her a žurnalistiky, jsou sporné otázky, které se letos zahřívaly. Třetí kontroverze by však mohla být smrtelná, kdyby byla svázaná.


Nový trend v online multiplayerovém chování zašel daleko nad rámec takových akcí, jako je odvykání vztek. Hráči jsou nyní přesvědčivými donucovacími orgány, jako je SWAT, aby zavedli a zatkli ostatní hráče jako formu odvetných opatření. Tento typ obtěžování se nazývá swatting. Hráč může plavat po objevení IP adresy jiného hráče, což jim umožňuje přístup ke skutečnému jménu a fyzické adrese. Jakmile má hráč tyto informace, je anonymní výzva umístěna na 911, že oběť swattingu spáchala závažný zločin ve svém bydlišti.

Žert je brát vážně u soudu, kde to je viděno jako federální zločin. 22letý Nathan Hanshaw z Atholu, Massachusetts, se přiznal k federálním obviněním z žertu a obdržel 30 měsíční trest. Vzhledem k tomu, že se představoval jako zamýšlená oběť, byl Hanshaw obviněn, jako by vyhrožoval. Jeho obvinění zahrnuje mezistátní hrozby a vyhrožování použitím zbraně, z nichž každá nese maximální trest ve výši pěti let ve vězení. Jeho třetí počet, který vyhrožuje hrozbou použití výbušniny, nese maximální trest 10 let ve vězení.


Nejen, že je to spousta trestného činu, ale také stojí peníze. Podle FBI, která začala tento termín konat v roce 2008, může rozmístění SWAT vyústit až ve výši 250 000 dolarů v penězích daňových poplatníků. Pokud je odsouzený odsouzen, mohou být (nebo jejich rodiče) odpovědni za jakoukoli částku těchto nákladů.

Tento trend v seriózních žertech neznamená jen zrychlený růst inovací videoher, ale také zodpovědnost za správné chování, které musí také držet krok s trendem. Tento typ odpovědnosti je poněkud neznámý pro předchozí generace. Zatímco oni se naučili dobré sportovní chování při hraní outdoorových sportů, oni také vyrostli hraní mince-provozoval arkádové hry a Nintendo systémy zábavy, stroje bez schopnosti spárovat svět konkurenčně proti sobě s vyrovnáním jako sázka.


Millennials, na druhé straně, tráví více času soutěžit a komunikovat uvnitř uvnitř kyberprostoru. Podle každoročního průzkumu miniaplikací hrají online hry 76 procent všech teens. Z těchto hráčů, 79 procent hrát hry online.

Adolescentní roky jsou kritickým obdobím v životě člověka, kde stále rozvíjejí sociální dovednosti, dobré chování a učení o odpovědnosti. Někteří rodiče se mohou skutečně snažit naučit své děti zodpovědně hrát videohry, ale je to těžká práce, když nechápou, jak obrovský a konkurenceschopný je on-line multiplikační kybernetický svět.

Díky odměnám za úspěch v online hraní, včetně sponzorství, růstu v provozu kanálů YouTube, možností eSportu a dokonce i stipendií, není internetové hraní her nevinnou činností. Podněty jsou nyní blíže než kdy jindy mladistvým, kteří hledají snadné způsoby, jak peníze a příležitosti, ale za jakou cenu?

Podle článku publikovaného v akademickém časopise Princeton University, čtyři psychologové z UCLA a Carnegie Mellon University, kteří studují psychologii dětí a interakci mezi lidmi a lidmi, zjistili, že internetová komunikace může přispět k nepříznivým sociálním dopadům na děti. Konkrétně jejich studie zjistila vztah mezi používáním internetu a depresí. Zjistili také, že používání internetu samo o sobě způsobilo pokles sociálního blahobytu.

Rodiče nemusí být poučeni o tom, jak efektivně dominovat v online multiplayerovém zápase, ale musí se seznámit s on-line herní kulturou, než se rozhodnou, zda by jim děti měly být vystaveny. V kybernetickém světě nejsou žádná hřiště vyhrazená pro děti a noční kluby vyrobené speciálně pro dospělé. Virtuální svět je pískoviště, kde každý sdílí stejné hračky, ale ne každý může být důvěryhodný jako odpovědný uživatel.

Bez ohledu na jejich rozhodnutí je důležité, aby stroj nebral roli rodičovství. ESRB obsahuje toto prohlášení ve všech hrách s online multiplayerovou schopností: „Online interakce nejsou hodnoceny ESRB“. Jediná událost, která udržuje komunitu videoher v tom, aby se dostala do stavu nejistoty, pokud jde o bezpečnost osob a bezpečnost sběru dat. že žádné zavolání nevyvolalo tragickou smrt. Je na rodičích a průmyslu, aby pomohli chránit děti a IP adresy, aby zabránili celé kultuře od rána nešťastnou ztrátou hráče.