Je nám líto a čárka; ale líbí se mi Fallout a tlustého střeva; Nové Vegas lepší než Fallout 4

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Vytvoření: 6 Červenec 2021
Datum Aktualizace: 15 Listopad 2024
Anonim
Je nám líto a čárka; ale líbí se mi Fallout a tlustého střeva; Nové Vegas lepší než Fallout 4 - Hry
Je nám líto a čárka; ale líbí se mi Fallout a tlustého střeva; Nové Vegas lepší než Fallout 4 - Hry

Obsah

Už je to tak skoro dva měsíce, co Bethesda obdařila svět s dalším otevřeným světovým mistrovským dílem ve své velké tradici. Poslední klenot z Bethesda Softworks, Fallout 4Od té doby, co byl vydán 11. listopadu, kritizoval a ničil osobní život fanoušků. Konečně uplynulo dost času na to, aby úvodní úcta k jakémukoliv vydání Bethesdy byla opuštěna a lidé se začali pokoušet umístit tento nejnovější opus do katalogu. velkých titulů Bethesda.


Některé nové dodatky k hratelnosti, jako jsou další vrstvy přizpůsobení zbraní a schopnost postavit osadu od základů, aby Fallout 4 jedinečný (a frickinův úžasný) doplněk kánonu. Hra však není bez jeho nedostatků a fanoušci je velmi rychle a velmi dobře upozorňují. Vážně, jen se podívejte r / Spad pokud chcete zdravou dávku kritického komentáře.

Když se však prach usadí, jak to dělá Fallout 4 porovnat s předchozími záznamy v sérii? Pokud jste gramotní (a proč byste tu byli, kdybyste nebyl), pak už znáte mé myšlenky.

Většina lidí by asi chválila Fallout 3 jako vrchol série, ale Nové Vegas a Fallout 3 ve své konstrukci jsou tak blízko, že je to opravdu hádka. Chcete-li říct, že dáváte přednost jednomu z těchto titulů, je to jen vyjádření preferencí pro větvení příběhů veršů, které jsou pečlivě konstruovány, je to volba mezi šedivým barevným patrem nebo pustinou nasáklou sluncem. Já osobně dávám přednost věci, které jsou trochu kroužkové, když mě chytí, ale Fallout 3 je stále stejně hodnotným titulem.


Fallout 4je to však celá jiná šelma, a přestože je to výjimečné, v předchozí etapě Bethesda stále nedosahuje stejné úrovně dokonalosti. Vypadnout hry. Tady jsou mé myšlenky.

Skutečné rychlé: Níže uvedený seznam nezahrnuje. Pokud mi něco chybí, nebo se mnou naprosto nesouhlasíte, neváhejte a vysvětlete, proč se v níže uvedených komentářích mýlíte!

Rychlá (ale povinná) poznámka Než jsem Bash Bethesda hry

Lidi, hry Bethesda Softworks jsou univerzálně úžasné. Fallout 4 není výjimkou z tohoto pravidla. Je důležité, aby se to vyjasnilo, než budeme mluvit o tom, jak si Bethesda zahrává.

Přemýšlejte o tom takto: ve srovnání s Kmotr a Kmotr II, Kmotr III je naprosto nevýrazný. Ale je to pořád fantastický film. Je to stejně Fallout 4 ve srovnání s Fallout 3 a Fallout: New Vegas. Sakra, Fallout 4 je pravděpodobně lepší než Kmotr III když přijde na to. Ale já odbočím.


Jde o to, bez ohledu na to, o čem se říká negativní věci Fallout 4 níže je to stále úžasná hra, která je jedním z nejlepších titulů vydaných v letošním roce.

Teď na zneužívání.

HEAD'S UP: Jestli jste nedokončili PLOT FALLOUTU 3, FALLOUT: NOVÝ VEGAS, NEBO FALLOUT 4, MŮŽETE CHCETE ZPĚT NYNÍ.

Plot je jen dlážděná Mish Mash obou předchozích her

v Fallout 3, hraješ ustaraného syna, který vyrazí do Pustiny D.C., aby našel svého otce. Cestou je vaše osobní hledání vaší rodiny obklopeno bitvou mezi ušlechtilým bratrstvím oceli a hanebnou Enklávou pro kontrolu zásobování vodou v hlavním městě. Zatímco zbytek hry nabízí stejné variace na questy jako ostatní vlastnosti Bethesdy, hlavní úkol sleduje striktní cestu, která vás v konečném důsledku rozhoduje mezi poskytováním čisté vody občanům D.C. nebo zabíjením všech, ale těch, kteří jsou špatní.

v Fallout: New Vegas, hrajete kurýra, který - v úvodních kreditech - je zastřelen do obličeje a odešel do mrtvých. Nějakým zázrakem přežijete a vydáte se přes Mojávu při hledání muže, který do vás vložil kulku. Podél cesty se stanete zapleteni do válečné války mezi několika válčícími frakcemi.

Vaším úkolem je zastřelit díru, která se vás pokoušela vypnout, a pak určit průběh událostí, které změní budoucnost pustiny Mojave.Můžete si vybrat mezi několika koncovými hrami Nové Vegas, rozhodování mezi různými odstíny zla, jak si vybrat a vybrat, které frakce na straně.

Teď osobně dávám přednost ozářeným, blackjackem naplněným koutům pustiny Mojave. Hrát jako nepřipojený kurýr mi usnadnilo vzít si hru vlastním tempem, na rozdíl od toho, že jsem měl nadřazený úkol, který se cítí tak naléhavý, že jeho ignorování vypadá jako skutečný tah. Od té doby Nové Vegas„Kurýr neměl žádnou rodinu a jen čistě osobní podíl na událostech, které se nacházely, hrát ho jako různé postavy, jak dobré, tak zlé cítil přirozenější. Mezitím, když jste kluk hledající svůj pop, rozhodování o amorálních rozhodnutích je z povahy. To je moje osobní preference.

Také se mi líbil hazard v Nové Vegas. Možná trochu moc.

Teď v Fallout 4Pustíš se do hrdinské snahy zachránit ukradeného kluka, opačně na spiknutí Fallout 3 to - docela upřímně - se zdá být jen líné, kde se předpokládá, že se cítí poutavý a nostalgický. Opět platí, že hráč je konfrontován s questem, který se cítí, jako by měl mít přednost před, víte, bavit se. Zachraňte své dítě. Pokud se necháte odbočit, jste špatný rodič a horší lidská bytost. Nicméně, jako

Nicméně, jako Nové Vegas, na přelomu, váš příběh se přesouvá z osobní cesty do jiné trávníkové války, tentokrát nad spálenými pozůstatky větší bostonské oblasti a.k.a.

Jinými slovy, příběh Fallout 4 je směs 3Pátrání hrdiny a Nové VegasNarativní struktury. Další způsob, jak říci, je to v Fallout 4, vzali nejoblíbenější kousky z předchozích dvou titulů příběhů a plácl je spolu s novým nátěrem barvy.

A to je nudné, chlapi. Nudný.

Můžeme dostat malý kousek instrukce, prosím?

Je to dobrá věc, že ​​jsem v mé historii hrála hodně (hry A. LOT.) Her Bethesda, protože Fallout 4 není hra pro nováčky. Jako veterán, věci jako V.A.T.S. a přizpůsobení a dokonce i budování osad mi udělalo určitý smysl. Kdyby to byla moje první zkušenost s Bethesdou, strávil bych většinu času tím, že bych v úvodních hodinách sledoval Google, abych se mohl naučit hru od dobročinných hráčů ochotných vysvětlit, co se to sakra děje.

V.A.T.S. Použití

Obzvláště důležitý je V.A.T.S. Vypadnout herní zážitek. Jak hráči jsou si vědomi, aby kompenzoval střelnou zbraň, vývojáři jeden-mechanismus tlačítka, který zpomalí čas a dovolí hráčům vybrat si a vybrat kde tam příští nemnoho výstřelů jít. Vzhledem k tomu, že boj boje je určen čistě pomocí rolí pod kapotou - na rozdíl od skutečných dovedností v boji - tento pomalý mechanik je naprosto nezbytný, abyste se vyhnuli vytržení vašich vlasů při průchodu odpady.

A tam je nulová zmínka o V.A.T.S. v tutoriálu hry.

Čisté, dobře osvětlené místo

Zatímco ti hráči ochotní navázat na Minutemen questy a pak honit Sturges pro misi Sanctuary, dostanou návod na budování základny (tj. Ukázali jste základy udržování svých osadníků naživu), neexistuje způsob, jak hledat další instrukce o neuvěřitelně hlubokém procesu budování dokonalého osídlení. Od hráčů se očekává, že se budou učit dokonalejší stavební body prostřednictvím procesu vyčerpávajícího pokusu a omylu. Když je stavební proces sám o sobě zdlouhavý (alespoň na konzolách), kombinace může vytvořit jednu z nich Fallout 4Je docela neatraktivní.

Perky Galore

Dobře, celý Perk systém ve Falloutu byl vždycky spletitý, ale v Fallout 4Dostanete nulový návod, co dělat, když jste konfrontováni s celým plakátem možností. Pro spousta hráčů je třeba postavit několik postav (opět převážně pokusů a omylů), aby se konečně dostal k závěsu nového systému perk. To je několik desítek hodin ztracených v nepořádku se systémem, který by měl být jasně vysvětlen od začátku.

Můžete být A-díra, ale vy jste stále dobrý chlap

Jedna z největších stížností hráčů (alespoň z osamělých tuláků, kteří číhají na Redditu) je neschopnost hrát hru jako Raider. Tito lidé chtějí možnost přinést smrt, zničení a strach do společenství, prosperující na vlně vražd a dobývání. Zní to docela v pohodě, že? Ne, pokud pracujete v Bethesdě. Vypadnout vývojáři omezili schopnost hráče ovládat svou vlastní morálku na větší délky než kdykoli předtím.

Karma rovnice

V předchozích hrách jste nikdy nemohli být super zlo, ale Bethesda zaměstnávala systém karmy Fallout 3 a Nové Vegas které nabídly různé bonusy pro dosažení různých kontrolních bodů na obou koncích spektra. Toto dovolilo některým hráčům být totální díry, které by jim znemožňovaly, aby dokonce spolupracovali s některými NPC; Samozřejmě, goody-two-shoes ve hře hrající populaci by nikdy nebyli schopni komunikovat s místním špínem a darebáky.

v Fallout 4tento systém však neexistuje. Hráči nejsou nikdy ostrakizováni kvůli minulému chování. Neváhejte sbírat všechny v této osadě. Preston Garvey je stále tvůj kámoš. Vražda si cestu přes Goodneighbor a Brotherhood of Steel jsou stále dole, aby s vámi pověsili. Jinými slovy, neexistuje žádné chování, které by omezilo možnosti. Pokud samozřejmě nezabijete hráče, který by vám jinak dal misi. Pak nemůžete hrát tuto misi. Kromě toho vás svět bude bez ohledu na to, jak ohavné jsou vaše činy, vždy pozdravit jako spasitele.

Viz No Evil

Z hlediska spiknutí, předchozí tituly také zaměstnávaly určité frakce, jejichž bezohledná taktika apelovala na více zlé hráče. Enkláva byla například dost a Nové Vegas„Caesarova legie pracovala z hierarchie síly a brutality. Tyto skupiny umožnily hráčům přístup k jejich temnější straně. Koneckonců Vypadnout vesmír nemá ekvivalent ekvivalentu Temného bratrstva, s nímž by mohl váš zlý vkus ochutnat, takže někteří lidé potřebují vývod.

Fallout 4 nemá žádné zásuvky. Dokonce ani hra, o které se předpokládá, že je špatná, Institut, je opravdu ďábelská. Jistě, mají celou tu úplnou kontrolu (a mírné otroctví), která jde proti nim, ale bratrství oceli je v pořádku s genocidou a železnice je skupina radikálů, kteří devalvují lidský život. Každá frakce má však také své pozitivní body.

Jinými slovy, ve hře neexistují žádné skutečné jasné zlé možnosti, které by omezovaly schopnost hráče tvořit postavu, kterou opravdu chtějí.

Jsi opravdu do všech těch čtení, stejně

Možná obviňovat tento vývoj na Bioware ...

V souladu se zjednodušeným dialogovým okruhem populárním v jiných hrách na otevřeném světě Bethesda upustila od populárního systému interakce Fallout 3 a Fallout: New Vegas ve prospěch něčeho, co vypadá takto:

Volitelné kolo zde v podstatě odpovídá:

  • (Y) = získat více informací
  • (X) = hráč vyzvedne chlapa, aby mluvil
  • (B) = hráč řekne něco hrubého, ten člověk odpoví, pořád mluví
  • (A) = hráč řekne něco zdvořilého, ten člověk odpoví, pořád mluví

To je v podstatě jak každá konverzace Fallout 4 hraje. Hráč může přidat své chutě do svých „ano“ odpovědí - chuť, která sahá od „sarkastického“ až po dickheada - než se NPC vrhne vpřed s jejich myšlenkou. Neexistuje zde žádná iluze interakce.

Mezitím oba předchozí Vypadnout dialog, který vypadal takto:

Rychlá poznámka: Pamatujte si, kdy byste mohli jednoduše načíst body do své dovednosti Charisma a spolehlivě vánek přes rozhovory, na rozdíl od chátrání na obrazovkách s nákladem, jak si šetříte svou cestu k pozitivním výsledkům dialogu?

Někdy bylo až šest, sedm nebo dokonce osm možných odpovědí na výzvu NPC a každá z nich byla úplnou větou, která poskytla celkový kontext reakce hráče. Každý měl charakter a (možná nejlépe ze všeho) měl hráč možnost číst a zvažovat důsledky každé reakce, než se pohnul kupředu. Ten poslední kousek - „zvažování následků“ - byl nesmírně důležitý, pokud předchozí hry, protože, pamatujte, bylo možné skutečně odcizit své kolegy a potenciální spojence prostřednictvím vašich akcí a možností dialogu.

Výsledkem je a Vypadnout Hra, ve které mají konverzace malou až žádnou váhu, je to pouze předehra k akci, která, pokud si vzpomenete, není silným oblekem této hry.

Při zavírání ...

Udržíme si to krátký, protože, Sheesh, to bylo zdlouhavé. Shrnout:

v Fallout 3 a Fallout: New Vegas, hráči byli nuceni sledovat svůj krok a zavázat se ke svým rozhodnutím, protože tyto akce měly skutečné následky. Měli svobodu jednat jako totální monstra, pokud se tak rozhodli, protože jsou dospělí a tak chtějí hrát svou hru.

v Fallout 4, Bethesda se rozhodla zbavit role-playing aspekty titulu a s tím šel smysl pro volbu a obecné vzrušení za většinu rozhovorů. Tento posun ještě více zničil schopnost hráčů nasměrovat svou vnitřní temnou stránku. Výsledkem je obrovská hra s více větvícími čarami, které se stále cítí nějak omezené.