V renomovaném vývojáři RPG BioWare není mnoho lidí dost, ale jeden člověk to udělal. A on skončil.
Po osmi letech programování her Věk draka a Hromadný efekt, Henry Smith opustil BioWare začít pracovat na jeho vlastních indie hrách pod monikerem Spící bestie hry, a během tří let od té doby, jeho první a jediná hra tak daleko, Spaceteam, získal mnoho ocenění, měl členský klub úspěšně Kickstarted, a je stále silný, s tisíci nervózní a stres-out lidí po celém světě i nadále křičet na sebe.
Měl jsem šanci promluvit si s Henrym o dlouhověkosti jeho populární místní multiplayerové hry, jeho zkušenosti s Kickstarterem, jeho motivaci a co to znamená být nezávislým vývojářem her.
Jaká byla vaše vize, když jste začal pracovat Spaceteam?
myslel jsem Spaceteam by byla rychlá bezplatná hra, která by se použila jako „vizitka“ a umožnila lidem, aby se pokusili prodat své „skutečné“ hry, což by bylo mnohem ambicióznější. Ale bylo to tak zábavné dělat a rezonovat s tolika lidmi, že jsem to podporoval. Myslím, že to má smysl zaměřit se na to, zatímco to má stále pozornost lidí.
Jak to má Spaceteam se v posledních letech vyvíjely?
Byla to určitě nečekaná cesta!
Přidal jsem nové funkce a výzvy a vytvořil verzi pro Android. Vytvořil jsem Spaceteam Klub admirálů a držel celosvětový Spaceteam turnaj. Přeložil jsem hru do deseti nových jazyků, přičemž poslední šest z nich vyšlo minulý týden! Na zakázku jsem vytvořil přizpůsobené verze pro různé klienty. A pracuji na dvou nových oficiálních verzích: jedna pro mladší děti a druhá pro výuku angličtiny jako druhého jazyka.
Kam chceš vzít Spaceteam do budoucnosti?
Jsem stále neklidný a vzrušený z nových herních nápadů. Nechci Spaceteam abych zmizel, tak se snažím předat pochodeň hráčům tím, že jim dávám nástroje, aby hra byla zajímavá. Lexicogulator je jeden příklad, protože umožňuje lidem přidávat do hry vlastní slova a fráze.
Jak jste přišel s projektem Kickstarter Spaceteam Admiral´s Club?
Po SpaceteamRozhodl jsem se, že budu chtít hrát hry zdarma. Cítil osvobozující dar Spaceteam pryč. Styl hry také nezapadl do tradičních obchodních modelů a nenávidím reklamy s vášní. Chtěl jsem ale, aby mě lidé mohli podpořit, nejlépe s využitím modelu „pay-what-you-can“. Také jsem chtěl vytvořit komunitu kolem hry a silnější spojení s hráči.
Rozhodl jsem se pro Kickstarter, protože to vyhovuje těmto potřebám a mělo to pravidlo financování „vše nebo nic“, což bylo důležité. Potřeboval jsem vědět, jestli to bylo možný financovat se tímto způsobem, než jsem se dopustil. Pokud se to nepodaří, byl jsem připraven zaplatit peníze za své budoucí hry.
Jaká byla vaše zkušenost s Kickstarterem?
Vlastně první kampaň dělal selhalo, ale přišlo to tak blízko, že jsem to zkusil znovu spustit téměř okamžitě, a podruhé se to podařilo. Bylo to hodně tvrdé práce a příprava na to trvalo několik měsíců.
Plánujete na Kickstarting nějaké nadcházející hry?
Asi to neudělám znovu. Když se peníze Kickstarter vyčerpají, chystám se přejít do Patreonu, což je podobný systém financování davu, který se jeví jako velmi dobrý.
Už je to rok, co váš Kickstarter skončil; proč nenavrhli navrhované hry, Blabyrint a Tvar lodi, byl ještě splněn?
Uplynul rok, ale část tohoto času byla věnována projektům, které nebyly součástí původního hřiště. To bylo poněkud očekávané. Zejména dva projekty: Spaceteam ESL a soukromá přizpůsobená verze, oba zabraly nějaký čas, ale měly také externí peníze, takže neměly vliv na fondy Kickstarter.
Jaký je aktuální stav Blabyrint?
Blabyrint na několik měsíců, ale nyní jsem zpět v plné produkci.Doufám, že to bude hotové do konce roku, ale mohlo by to trvat déle.
Má Tvar lodi stále existují?
Tvar lodi se nezměnil od mého počátečního prototypu. Jsem stále nadšená, ale je to hodně ambicióznější hra, tak jednou Blabyrint je hotové, mohlo by to mít smysl pracovat na některých menších hrách, které k tomu vedou. Měla jsem několik nových nápadů a požádám členy klubu Admiral, aby zjistili, co si myslí!
Které části by měly menší hry ve vývoji Tvar lodi?
Existuje několik aspektů, které by podle mého názoru mohly být prozkoumány nejdříve v menších hrách:
- Procesní, ale deterministická galaxie hvězd a planet
- Modulární konstrukce lodí
- Ovládání inerciální dotykové obrazovky
- Prostorové jevy jako mlhoviny, černé díry, „stardust“ s dynamikou tekutin
Každá z těchto myšlenek by mohla začít jako jednodušší hra a pak růst do toho, co jsem si představoval Tvar lodi být, nebo by mohli skončit v jiném směru. Ale také mám více nápadů na místní hry pro více hráčů, které vyrostly z mé práce Spaceteam a Blabyrint, takže by mohlo být smysluplné pokračovat na této cestě místo toho, kdyby byli lidé nadšeni.
Jak hrají menší hry roli v procesu vývoje ambicióznějších projektů?
Myslím si, že menší hry mohou hrát důležitou roli ve větším projektu, působit jako odrazové můstky a také filtrovat myšlenky, ať už jde o větší nebo větší hru.
Za prvé, můžete experimentovat a vylepšit jeden specifický aspekt nebo funkci a pak jej začlenit do větší hry s využitím všeho, co jste se naučili. Pro druhého je možné, že některé nápady pro velkou hru nefungují nebo nejsou zábavné a je to mnohem méně bolestivé, když to objevíte v malé hře.
Také si myslím, že je dobré, abych se zaměřil na menší myšlenky, protože je snadné, aby mé nápady rostly na nezvládnutelné velikosti; Myslím, že je docela běžné, že chcete, aby hra měla všechno!
S tolika novými nápady jsou lhůty zbytečné?
Termíny jsou užitečné, když je hra v plné produkci, ale méně, když je ve fázi návrhu a prototypu. Zejména projekt Kickstarter neměl žádné termíny ani data vydání, protože myšlenky se stále formovaly. Udělal jsem odhady, ale také jsem dal jasně najevo, že plán a dokonce i samotné hry se změnily. To znamená, že se stále těším na práci na Shipshape!
Jaké jsou vaše motivace k rozvoji na mobilu?
Vybral jsem si mobilní, protože menší formový faktor mě nutí udržet své myšlenky a rozhraní jednoduché, což vím, že potřebuji pomoc. Je také přístupnější a rád se dotýkám věcí.
Už jste přemýšleli o vývoji her pro PC?
Spaceteam Uvědomil jsem si, že mobilní telefon je skvělý pro zajímavé zážitky místních multiplayerů, které chci prozkoumat více, takže se s tím teď budu držet. Měl jsem však několik nápadů, které zahrnují velkou sdílenou obrazovku i mobilní zařízení.
Berete inspiraci z místních her pro více hráčů?
Většina her pro více hráčů, které čerpám z inspirace, jsou fyzické stolní hry.Ve skutečnosti jsou pro každou ze tří základních herních nápadů inspirací deskové hry:
- Spaceteam (Space Alert)
- Blabyrint (Útěk: Prokletí chrámu)
- Tvar lodi (Galaxy Trucker)
Spaceteam byl také inspirován "digitálně povolenou lidovou hrou" Johann Sebastian Joust, kterou miluji. Další místní multiplayerová hra, která mě nedávno inspirovala Drahé.
Myslíte si, že místní hry pro více hráčů vzaly zadní sedadlo až do pozdního online multiplayeru?
Nemyslím si, že by tyto hry vůbec vzaly zadní sedadlo. Online multiplayer je více populární pro jistotu, ale místní multiplayer byl vždy kolem, a je nyní stále více populární než kdy jindy.
Přišel zpět z LA a našel na nás tajemnou fialovou kostku. Ještě jednou díky @AMazeFest a všem rozhodčím! pic.twitter.com/AKASWkwx3L
- Henry Smith (@hengineer) 20. června 2013Jak se k vám chovala indie?
Nezávislá scéna zde v Montrealu a po celém světě byla neuvěřitelně podpůrná a přívětivá. Důrazně vyzývám lidi, aby se pokusili vytvořit vlastní malé hry.
Vidíte své zkušenosti, které se mezi ostatními stávají běžnějšími?
Myslím, že budeme stále vidět více a více indie, ale myslím si, že naše zkušenosti budou velmi odlišné. To je jedna z nejlepších věcí na nezávislosti!
Jak se vaše zážitky lišily mezi hry Spánek a BioWare?
Je velmi těžké srovnávat práci pro sebe a práci pro 400-člennou společnost, která je součástí více než miliardové společnosti ve výši 10 000 osob. Moje zkušenosti byly… jiné.
Co vás přimělo opustit hlavní herní studio, kam jít?
Miloval jsem svůj čas na BioWare, ale vždycky jsem se snažil dělat své vlastní hry na straně, a to se stalo těžší dělat poté, co BioWare koupil EA. Byl jsem také připraven na změnu tempa a scenérie poté, co jsem byl na BioWare osm let.
Neočekával jsem však, že budu vlastně dělat nějaké peníze, takže mým plánem bylo, aby se jednalo o jeden rok a pak se pokusila vrátit se do práce. Jsem velmi vděčný za to, že jsem pro tuto dlouhou dobu schopen zůstat udržitelný.
Jak jste zjistil udržitelnost?
Když jsem opustil BioWare, měl jsem přibližně jeden rok úspor. Předpokládal jsem, že po jednom roce budou peníze vyčerpány. Byl to bezpečný a praktický předpoklad; Většina firem nevydělává peníze během prvních několika let a většina vývojářů nemá hit, dokud neučiní několik her. Mým cílem bylo dělat hry, které jsem chtěl hrát, a ne nutně vydělávat peníze.
Moje počáteční úspory trvaly o něco déle než jeden rok a zároveň Spaceteam začal dělat trochu peněz. Nebyl to plat, ale stačilo, abych pokračoval. Pak se začaly prezentovat další příležitosti a téměř vždy jsem říkal „Ano“. K dnešnímu dni pocházejí moje peníze:
- Osobní úspory
- Spaceteam nákupy v aplikaci
- Ocenění z festivalu
- Provize za přizpůsobené verze (zatím 3)
- Udělte peníze z univerzity
- Smluvní práce pro společnost přítele
- Kickstarter financování
- Humble Bundle licenční poplatky
Funguje to tak daleko, ale nevím, odkud budou peníze v budoucnu pocházet, pravděpodobně směs těchto věcí a dalších.
Co si myslíte, že nezávislí vývojáři potřebují vědět o nalezení udržitelnosti?
Moje rada ostatním firmám je: nespoléhejte se na svou hru prodávanou tradičními kanály. Nikdo nezná vzorec úspěchu. Buďte připraveni udělat další věci, abyste podpořili svůj vývoj her. Buďte otevřeni šíleným nápadům.
Pro více bláznivých nápadů od Henryho Smitha / Spící zvířecí hry, následujte ho na Twitteru @hengineer, a na jeho oficiálních stránkách, sleepingbeastgames.com.
A nezapomeňte stáhnout Spaceteam zdarma nyní iOS, Android a Amazon; Vaše vokály budou vděčné za cvičení.
Rozhovor byl upraven pro délku a jasnost.