O něco více než půl roku po svém oficiálním severoamerickém startu, NCSOFT fantasy bojová umění MMO, Čepel a duše, dokončila sloučení serveru. Když server se spojí nastávat, to typicky je používáno jako způsob, jak kondenzovat hráčskou základnu tak, že každá oblast se zdá být obsazená, vyvážená a živá. Nárůst počtu hráčů na oblast umožňuje růst komunity a lepší celkový zážitek pro hráče.
říkám typicky, protože tomu tak není v tomto případě. Hráči na oficiální Čepel a duše fóra a Reddit zmínili, že tyto fúze vedly k velmi nepříjemnému hernímu zážitku. Spojení buď vedlo k ještě nevyváženějšímu systému frakcí, nebo v případech, kdy fúze správně vyvažovala frakce, vedla k téměř neopakovatelnému každodennímu broušení.
Ve hře, která umožňuje přepínání frakcí ve hře, si hráči začali uvědomovat, že aby mohli dokončit denní úkoly a cíle na maximální úrovni, musí se připojit k dominantní frakci a dokončit questy. Současný světový PvP systém nenabízí žádné odměny pro hráče, takže se tomu vyhýbají tím, že se připojují k protichůdné frakci. Pokud se k nim nepřipojí, přiznávají porážku a prostě neplní tyto úkoly.
Na druhou stranu, mnoho hráčů vyjádřilo, že jsou spokojeni s více obydlenými servery a světovým bojem. Hráči komentovali, že frakce jsou nyní vyvážené, což vyvolalo dynamické a zábavné konflikty.
Celkově lze říci, že sloučení serverů obvykle vede k lepším zkušenostem pro hráče, kteří uvízli ve hře po úvodní fázi „svatební cesty“. Jak už bylo řečeno, hra, která je nucena sloučit servery 6 měsíců po spuštění nemusí být nejlepší znamení.