Sanctum 2 & colon; Cesta k Elysion Interview s Armin Ibrisagic

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Vytvoření: 12 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 1 Listopad 2024
Anonim
Sanctum 2 & colon; Cesta k Elysion Interview s Armin Ibrisagic - Hry
Sanctum 2 & colon; Cesta k Elysion Interview s Armin Ibrisagic - Hry

Obsah

Mám pár okamžiků s Arminem Ibrisagicem, z Coffee Stain Studios, abych s ním mluvil Sanctum 2 a cesta k Elysion DLC, která vychází 26. června. Armin poskytuje vhled do léčebných příšer v Road to Elysion, stejně jako informace o novém společníkovi robota (a skvělý kus konceptu umění). Hovoříme také o filosofii designu kávových skvrn a jejich vývoji Sanctum 2.


Užil jsem si Arminův vliv na interakci mobilních a PC her a to je můj trvalý zájem. Po přečtení Arminových poznámek rozumím jeho pohledu. Myslím, že možná mobilní neovlivňuje PC, stejně jako mobilní může být cenným testem pro "design redukcí". Ať tak či onak, to jasně funguje pro Sanctum 2 tým.

Armin - Vem si to!

GameSkinny [GS]: Jsem dlouho hráč, ale FPS + Tower Defense mě nenapadne tak jasně. Můžete poukázat na osobu, konverzaci nebo okamžik, kdy se tato myšlenka narodila?

Armin: Jsme všichni velcí fanoušci her Tower Defense v Coffee Stain Studios, hráli jsme spoustu her Warcraft 3 Tower Defense a Maul. Nicméně jsme vždycky zjistili, že jste si hráli jen polovinu hry - musíte stavět věci a plánovat své bludiště, ale jakmile nepřátelé zaútočí, museli jste sedět a dívat se na věže, které dělají veškerou práci. Myšlenkou hybridizace FPS / Tower Defense bylo dát hráčům chladné zbraně, hodit je do vlastního bludiště a nechat je účastnit se akce.


GS: V mnoha ohledech je Sanctum 2 opravdu Sanctum "Reborn". Jaký byl proces, jak se dostat do tohoto bodu nejen vyvíjet, ale v podstatě znovu vytvořit svůj nápad?

Armin: Když Sanctum 1 byl propuštěn to bylo velmi nedokončená hra. Měly jen 3 mapy a jen velmi málo zbraní a nepřátel. Vyvinuli bychom ho více, kdybychom mohli, ale jak jsme nezávislí nezávislí ateliér, museli jsme to prostě uvolnit, když naše peníze vyběhly. Po vydání jsme rychle dostali dedikovanou komunitu a spoustu zpětné vazby od našich hráčů, takže jsme si zaplnili spoustu nových věcí, které hráči chtěli vidět. Nicméně, tam byly některé věci, které jsme chtěli přidat, a které byly často požadovány, ale nemohly přidat kvůli omezení jsme měli v Sanctum 1. Rozhodli jsme se kompletně předělat hru od základu a dělat to větší, lepší a lepší více úžasné ve všech směrech. Nicméně jsme se cítili silně, že jsme nechtěli být jedním z herních studií, která vydávají pokračování, které je jen rehash první hry - chtěli jsme si zachovat stejnou základní hru (stavět věže, střílet nepřátele), ale inovovat a udržet hru svěží a odlišnou zkušenost ve srovnání se Sanctum 1.


GS: V časných hrách, takový jako Mario, tam byl jen pár mechaniky hry. Jak se vyvíjely hry, tak i složitost hry. Sanctum 2 je velmi moderní vizuál s velmi klasickou sadou herních mechanismů. Umístíte věže, postavíte základy, střílíte věci. Mix je unikátní, ale stavební bloky jsou dost klasické. Byla součástí vaší filozofie designu, aby se zaměřila na hlavní mechaniky, nebo to byl vedlejší produkt něčeho jiného?

Armin: Díky za otázku! Během předvýrobní fáze Sanctum 2 jsme hodně experimentovali s různými herními mechanismy. Byly zde návrhy, jak vnést do hry všechny nové herní mechaniky (především mechaniky, které rozšířily RPG část hry), ale někde v polovině léta 2012 jsme se rozhodli je vyřadit a jít na základní hru, kterou je Tower. Obrana a FPS. Opravdu jsme se chtěli zaměřit na „design by Reduction“, což znamená, že jsme zefektivnili a učinili vše tak, aby bylo co nejlehčí a zaměřené, místo toho, abychom na sebe postavili nové funkce, které nejsou potřeba.

GS: Doufám, že to neberete špatně, ale cítím, že spojení Sanctum 2 bylo silně ovlivněno mobilními hrami. UI a zaměření na malou sadu základních herních mechanismů, které si myslím, že mobilní, podle potřeby, se vyvíjí. Jsem blázen, nebo také káva skvrna také pocit, že mobilní vývoj ovlivňuje vývoj PC v jemných způsobech?

Armin: Snažili jsme se navrhnout čisté, ale zároveň i informativní UI v Sanctum 2. Nemůžu mluvit za jiné vývojáře, ale z mobilních her jsme žádnou inspiraci nebrali. Pro nás to bylo spíše to, že jsme prostě nechtěli přeplnit obrazovku příliš mnoho věcí. Jsem osobně rád, že se jedná o obecný směr, ve kterém UI v PC hrách šlo v posledních několika letech, ale je těžké říct, jestli je to kvůli mobilním hrám ovlivňujícím PC nebo zda je to proto, že vývojáři se stávají více vědomi si, jak neuvěřitelně důležitý design uživatelského rozhraní je, bez ohledu na platformu, na které je hra spuštěna.

GS: Rozhraní Sanctum 2 vede k velmi málo nesrovnalostem mezi platformami. Byl tam proces, nebo filozofie designu, která dovolila vašemu týmu dosáhnout tohoto cíle?

Armin: Jak jsem již zmínil, hodně jsme se zaměřili na zefektivnění uživatelského rozhraní. Filozofie "design by Reduction" nebyla cestou, kterou jsme zvolili pouze pro to, aby se UI dobře překládalo na jiných platformách, ale jsme velmi rádi, že to udělal.

GS: Nedávno jste změnili přidělení zdrojů v coop. Můžete se mnou mluvit o tom, co k tomu vedlo?

Armin: V našem starém systému by zdroje z oblohy vypadly a každý, kdo by je vyzvedl, by se mohl postavit. To fungovalo dobře, pokud jste hráli se svými přáteli přes hlasový chat, jak jste mohli plánovat dopředu a rozhodovat společně, co byste postavili, kde byste ho postavili, a tak dále. Při hraní s cizími lidmi však často skončilo v jednom hráči, který vyzvedl zdroje, zatímco ostatní se cítili vynecháni a museli čekat na akční fázi. Změnili jsme systém tak, aby se snížily prostředky pro všechny hráče, na které jsme dostali velmi dobrou zpětnou vazbu a hráči byli opravdu šťastní.

Nebyli jsme však dosud plně spokojeni, chtěli jsme systém, který by a) fungoval dobře v kooperačních sezeních s přáteli přes voicechat, b) dobře spolupracovali s náhodnými cizinci a c) umožňovali hráčům sdílet zdroje mezi sebou. a delegovat celou budovu na jednu osobu, pokud si to přejí (něco, co fungovalo v našem prvním systému přidělování zdrojů, ale ne v našem druhém).

Třetí a konečný systém, který nyní používáme, přeskakuje zdroje úplně, a místo toho dává zdroje přímo hráčům, ale umožňuje hráčům "vstřikovat" prostředky do sebe navzájem, podobně jako když vkládáte peníze do věže, abyste je upgradovali. Jsme opravdu vděčni, že hráči byli s námi tak trpěliví a jsme pozitivní, že jsme nyní vytvořili systém, který funguje ve všech situacích, pro všechny druhy her a preferencí!

GS: Spisovatelé Poznámka: Ano, to je moje otázka Fanboy. Je to pro mé dítě ... a vědu! Na osobní poznámku hraji Sanctum 2 s mým 5 letým a starý systém přidělování zdrojů fungoval lépe, když jsem hrál s méně zkušeným hráčem. Jakákoli šance na přidělení zdrojů konfigurovatelné?

Armin: Přidání nových možností je požadavek, který dostáváme dost často, ale je to spousta potíží, jak to udělat programově. Pokud chcete, aby pouze jeden hráč stavěl věci, můžete vždy vložit všechny své peníze do tohoto přehrávače na začátku každé fáze budování a budete mít stejný účinek, jako kdyby pouze jedna přepravka pro prostředky klesla.

GS: Cesta k Elysion vychází 26. června. Opravdu nás potrestáš léčivými příšerami?

Armin: Ano! Vlny, kde jsou léčitelé i velcí nepřátelé, jako je například Heavies nebo Walker Warriors, takovou bolestí. Lékaři jsou naštěstí dost velcí a ve vzduchu létají spíše vysoko, takže nebudete mít problémy s jejich pozorováním nebo zasažením. Uvažujme o tom, že si snipera vezmete do map, kde máte problémy s léčiteli!

GS: Můžete mi dát další informace o mutaci? Jaké mutace uvidíme?

Armin: Mutator plivne koule goo, které zdvojnásobí základnu HP nepřátel, které zasáhnou. A ano, tento efekt hromadí. Takže jakmile uvidíte mutátory, určitě chcete dát přednost tomu, abyste je nejprve zabili, protože pokud zůstanou bez dozoru, udělají z této malé, neohrožující se vlny Walkerových štěňátek vaši nejhorší noční můru.

GS: Bojuje petro robot? Je upgradovatelný?

Armin: Samozřejmě, že G2 robot společník bojuje! Jakmile uvidí nepřítele, který chce ublížit tobě nebo jádru, rozběhne se a probodne ho do obličeje. Chceme, aby byl G2 jako nejlepší přítel Core Guardian - užitečný v boji, ale také v morální a emocionální podpoře. Zde je naše první (a jediné) pojetí společnosti G2:

"Věřím v U!"

GS: Došlo k nějaké diskusi o podpoře PS4 a XBox One? Můžete odhalit nějaké detaily?

Armin: Nemám tušení, vůbec jsme o tom vůbec nemluvili, takže v tuto chvíli nemůžu nic říct.

GS: Co je podle vás nejvhodnější odpovědí fanoušků na Sanctum 2?

Armin: Pro Sanctum 2 je opravdu těžké vybrat nejlepší odměnu fanoušků, existuje mnoho věcí, které nás hráči motivují! Na fórech Steam často neposíláme, ale číháme tam hodně a je úžasné vidět průvodce hrami a umění fanoušků lidí, kteří jsou opravdu ve vesmíru Sanctum. A také toto video: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

Zabalení

Poznámka pro čtenáře, robot vypadá, že to bude určitě přidat nějaké levity, ale budete potřebovat, když se hojení a mutator nepřátelé ukázat? Připravte se na úžasný boj. Cesta k Elysion pro vydání Sanctum 2 26. června. Hodně štěstí!