Q & A & dvojtečka; Kreativní ředitel společnosti Paragon Steve Superville k výzvě vytvořit MOBA a čárku; replay system & comma; a budoucnost Paragon

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Datum Vytvoření: 12 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 1 Listopad 2024
Anonim
Q & A & dvojtečka; Kreativní ředitel společnosti Paragon Steve Superville k výzvě vytvořit MOBA a čárku; replay system & comma; a budoucnost Paragon - Hry
Q & A & dvojtečka; Kreativní ředitel společnosti Paragon Steve Superville k výzvě vytvořit MOBA a čárku; replay system & comma; a budoucnost Paragon - Hry

Epické hry jsou známé pro akční hry jako Neskutečný turnaj a Gears of War. Když se tedy rozhodli skočit do žánru MOBA s nadcházejícím titulem Vzor, byla to úplně nová výzva. Vzor do vesmíru MOBA přináší dech čerstvého vzduchu s některými jedinečnými aspekty, jako je skutečná nadmořská výška na mapě, která vám umožní rozhodnout se, zda budete žertovat ze strany nebo možná z výšky svého nepřítele.


Byl jsem schopen se posadit se Stevem Supervillem, kreativním ředitelem Vzor, a získat nějaké otázky o hře.

Ben Hernandez: Jak to bylo, hlavně z akčních her Vzor jiná výzva? V tom smyslu, že jako MOBA navrhujete věci s nápady, jak je pěstovat po silnici?

Steve Superville: Nejnáročnější část byla identifikace klíčových aspektů MOBA a jejich využití jako omezení pro tvorbu postav a schopností. Ty jsou často v rozporu s tím, co byly naše „čisté akce“. Například, v tradičních akčních hrách, boj je zběsilý a letalita je vysoká, oba vyrovnat individuální zábavu. Nicméně, v MOBAs, je to všechno o spolupráci zábavy prostřednictvím her a spolupráce; museli jsme do našich schopností začlenit více času a prostoru, aby měli hráči možnost vidět a pochopit, co se děje, a pak na sebe reagovat. To umožňuje hráčům vyjádřit mistrovství dohromady a vytvořit ty magické momenty synergie, které se stávají.


BH: Teď, když vidíme, že hra hrála více ve veřejném očích, jak to dopadne, jaké změny přicházejí? Četl jsem, že po spuštění hry vývojáři opravdu dostanou představu o tom, jak bude hra aktualizována, protože hráči jsou většinou lepší hráči než tým.

SS: Přesně tak! I v našich časných on-line testech, hráči dávali neuvěřitelně hodnotnou zpětnou vazbu, která rychle začala formovat, jak jsme se blížili ke změnám. Je to neocenitelné, že mnoho hráčů bije kolem ve hře, protože, jak jste říkal, hráči budou vždy lepší než designéři v celku. Bylo to pro nás ohromující a vzrušující, abychom mohli rychle reagovat na zpětnou vazbu a iterovat.

BH: Vzor má unikátní karetní systém, který se zdá, že se snaží odtáhnout od tradičních cookie fréza staví v MOBAs. Jaký byl myšlenkový proces, jak bude kartový systém použit pro poskytování jedinečné strategické příležitosti pro hráče?


SS:Velká část strategie pochází z angažovaných možností, které hráči dělají do zápasu. Součástí způsobu, jakým MOBA inovují v konkurenčním prostoru PvP, je mít návrhový režim a složení týmu je nedílnou součástí toho, jak se hráči přiblíží k zápasu. Systém karet je navržen tak, aby tento krok dále naplnil úložiště položek volbami, které hráč provede před začátkem zápasu. Hráči sestaví svůj balíček karet, ke kterým mají přístup během zápasu. To znamená, že hráči budou mít silné, slabé stránky a synergie definované balíčky, které staví a hráči se dostanou do bitvy závětí. Každý tým se snaží přinutit ostatní do situací, kdy jsou silní a soupeř je slabý.

BH: Existuje mnoho otázek, zda Vzor se stane eSport. Kolik z této myšlenky je vloženo do designu hry?

SS: Vzor byl od počátku navržen jako konkurenční zkušenost s hlubokou strategickou volbou pro hráče. Zaměřujeme se na to, abychom tento cíl splnili; Bude na rozhodnutích hráčů, zda se rozhodnou Vzor se stává eSport.

BH: Vzor se rozhodl jít s třetí osoby pohledu přes horní dolů, který se používá v některých jiných tradičních MOBAs. Můžete hovořit o tom, jak to mění zkušenosti ze zápasů, zejména s jízdními pruhy Vzor a hráči, kteří se budou moci dívat a sledovat, co se děje v jiných jízdních pruzích?

SS: Okamžitě vás změna v perspektivě dovede přímo do boje, na rozdíl od toho, abyste se na ni dívali. Doufala, že to bude mít pocit, že jste opravdu hrdina, versus být loutkovým mistrem a vydávat rozkazy. Ten pocit, že je připojen k akci, je skutečný a důležitý. Svislost, o které jste se zmínili, je také důležitá z pohledu třetí osoby, a to i za odstupňovanými pruhy, protože to opravdu mění způsob, jakým přistupujete k bitvě.

BH: V jiných MOBAs máte více arén, ze kterých si může hráč vybrat, ať už jsou to 5v5 nebo 3v3 v různých nastaveních map. Má Vzor máte nějaké plány na různé mapy a herní módy v budoucnu?

SS: Vzor je brzy a právě teď se zaměřujeme na ladění Heroes a tuto mapu pro nejlepší zážitek.

BH: Můžete o tom trochu mluvit Vzorreplay systém a GIF tvůrce? Hráči milují předvést epické zabití, střeleckou dovednost nebo okamžik blízké smrti. Vypadá to, že se to opravdu postará o tuto stranu komunity, která jim umožňuje některé z těch vychloubajících se práv.

SS: To, čemu říkáme „MOBA momenty“ - gangy, tým bojuje, pronásledování džunglí - jsou pro hráče opravdu důležité a stávají se příběhy, o kterých říkáte. Dávat lidem schopnost ohlédnout se na tyto okamžiky a pak je sdílet.

Další věc, kterou je třeba zvážit, je to, že nejlepší způsob, jak se dostat do hry a naučit se hrdiny, je sledovat nejlepší hráče, takže systém přehrávání je také nástrojem učení. Můžete vidět akci z různých úhlů, pochopit, proč hráči dělali určité volby, jak využívají své schopnosti. S replay systémem, hrajete zápas proti zvláště zručný soupeř a pak se vraťte, abyste viděli, co dělali, že je tak náročné hrát.

Již jsme také viděli spoustu skvělého komunitního obsahu, jak jste zmínili, kteří dělají vlastní videa ve filmovém stylu a zvýrazňují klipy. Když rozšiřujeme systém přehrávání a hru, nemůžeme se dočkat, až uvidíme, co z toho bude.

BH: Mnoho hráčů rád zná tradici her, které hrají. Vyskytla se nějaká diskuse o tom, že by se postava dostala do zákulisí?

SS: To je něco, co přichází hodně; teď se zaměřujeme na hraní, ale bude více sdílet, jak hra roste.

BH: Vrátíme se trochu zpět do systému karet. V jiných MOBAs, velký aspekt je týmová synergie a schopnosti některých charakterů pracovat dobře s ostatními vytvořit nějaké smrtící kombinace. Cítíš Vzor dělá to s postavami, nebo to bude více opírat o karty interakce vytvořit tyto systematické interakce mezi hráči?

SS: Je navržen tak, aby viděl trochu obojího. Hero dovednosti jsou určitě navrženy tak, aby kompliment navzájem jako tým, a hráči budou moci stavět paluby, které dělají totéž.

BH: Můžete nám dát pohled na to, co očekávat Vzor mezi oficiálním vydáním? Něco, co se v díle mění?

SS: Do mixu jsme zavedli nový Hero, Sevarog, s novým hrdinou každé tři týdny. V následujících měsících budeme i nadále vyvažovat, opravovat chyby a přidávat obsah do hry… jsme ještě brzy! Je toho mnohem víc.

S tolika MOBAs tam, Vzor se snaží oddělit se od balíčku s jedinečnou hrou. Včasný přístup byl zahájen a je k dispozici ke koupi na adrese Vzorwebové stránky. Dejte mi vědět, co si myslíte o hře v komentářích níže.