Proof & colon; Hra je důležitější než grafika

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Vytvoření: 20 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 16 Prosinec 2024
Anonim
Proof & colon; Hra je důležitější než grafika - Hry
Proof & colon; Hra je důležitější než grafika - Hry

Obsah

Ve světě moderního, rozsáhlého vývoje her se zdá být celkovým cílem absolutní fotorealismus a podobně pohlcující prostředí. Zdá se, že se hra nemění stejným tempem (Poslední z nás nicméně, to bylo vždy hlavní faktor ve věčném boji ve video hrách: grafika vs. hratelnost. Je lepší? Který je větší motor prodeje? Opravdu se o ně někdo stará? Pokud nám historie může něco říci, je to, že vysoce kvalitní hratelnost vždy přežije kvalitní grafiku, i když ji nepřekoná.


Takže, pojďme to rozdělit! Nejsem velký fanoušek "Top 5" seznamů, takže místo toho zde je několik obecných kategorií, které doufejme vyřeší problém jednou provždy (to nebude), proč grafika může být důležitým prvkem ve hře, ale nemůžu měřit až na mnoho z všeho kromě velkého uměleckého designu, aniž by se na něj postavila základní mechanika hry.



Indie (Prýmek, PŘEDPEKLÍ, Organová stezka)

Každý je vývojářem her

Dnešní DIY přístup k indie vývojové scéně prokázal mnoho věcí o tom, co je potřeba, aby se skvělý herní zážitek. To znamená, že hra vždy vyhraje nad grafikou. Ale grafika se stává méně způsob, jak komunikovat styl, příběh a hratelnost, a více rafinovaný co-star hry sám. V těchto případech je to však obvykle proto, že vývojáři i hráči dobře znají, že grafika nemusí být realistická ani drahá (z hlediska času nebo peněz).


Ve skutečnosti, zkušenosti jako Prýmek nebo PŘEDPEKLÍ byly esteticky přitažlivé. To není jen malá indická naděje; PŘEDPEKLÍ byl jedním z deseti nejlepších titulů BAFTA pro výběr v roce 2011 spolu s podobnými tituly Assassin's Creed a Volání povinnosti. Celé průmyslové odvětví nyní uznává, jak může grafika jednoduchých šedých, černobílých obrázků obstát a být hrdá na stále rostoucí fotorealismus tří-A titulů.

Tato hra (výše) byla nominována těmito kluky (níže) v roce 2011 za umělecký úspěch, hratelnost, využití zvuku, nejlepší hru a cenu GAME (hlasovala pro veřejnost). Byli poraženi trojnásobnými tituly A v každé kategorii.


Vývoj zůstatku

Jak indie vývoj inklinuje půjčovat sebe docela snadno k diletantskému přístupu, toto vypadá jako zápas vyrobený v nebi. To, co bylo kdysi považováno za chybu v indie hrách, je nyní jeho hlavní atrakcí. Ve větších scénách navíc dosahujeme stropu fotorealismu, který je jasným ukazatelem toho, co může dobré umění a kinematografie udělat pro hru a co nemůže dělat. Organová stezkaje například záměrně tak nízká, že se vrací ke své inspiraci. Je to všechno o záměru a zaměřit se na to, co je potřeba k dokonalému sdělování vize projektanta.

Zatímco téměř každá velká hra v minulých dobách byla vytvořena týmem umělců, programátorů a zvukových odborníků, dobré množství dnešních nejznámějších titulů bylo postaveno od základu několika vývojáři, pokud ano. Jako takový, lo-fi grafika (někdy představoval jak úmyslný retro-nostalgie) být více obyčejně odpovídal moderním herním designovým citům. Konečným výsledkem je obrovská komunita her, kde se skřítci a kód volně sdílejí jako jednoduchý prostředek k mnohem složitějšímu a krásnějšímu konci. Tato svoboda od omezení vysoké úrovně realismu umožňuje velkou šíři kreativity a otevřeného designu.

Protiklad

Prach: Elysijský ocas je přesným opakem toho, že zde ve většině případů zničím většinu mého názoru. Až na některé prvky narativního designu a partitury, tento milovaný indie titul byl vytvořen pouze jedním mužem, Deanem Dodrillem. A tak je to s indie grafikou, které jsou nesmírně důležité, i když ne na posuvné stupnici od realistické až po blokové. Hra stále vládne nejvyšším, ale indie standardy umožňují umělecký, ručně natažený přístup zřídka viditelný mimo komunitu.

Stará škola (Zlaté oko, Final Fantasy, Super Smash Bros., Dračí doupě)

Čas, Stand Still

Jeden z nejlepších lakmusových testů pro dobrou hru je v jeho dlouhověkosti. V oblasti trojího vývoje, nebo v jakékoli oblasti, která se v této věci objevuje, jsou tituly, které vidí prodeje nebo dokonce konkurenční hry desetiletí po jejich vydání, velmi vzácný pohled. Vysoce leštěné opakování Volání povinnosti by mohly být outsell, ale oni jsou inklinováni být nahrazený nástupcem uvnitř krátké záležitosti měsíců na kterém místě multiplayerové servery vyprázdní a chudá věc je vyřazena z jeho bídy uložit pro hrst hardcore fanoušků a možná nostalgic přehrání t kampaň.

Neexistuje ani devadesátiletý kluk, který by nemiluje příležitost vzpomenout si na to, jak strašné jsou Zlaté oko. Zběsilá stimulace, skvělý design, údery létající do náruče vašich přátel zleva i zprava. Ale i v 64bitové éře měl Bond, James Bond stále poměrně plochý a blokový vzhled. Superman 64 Nezapomíná se na to, že je to jedna z nejhorších videoher všech dob kvůli tomu, co nyní vidíme jako blokovou grafiku a špatné vizuální efekty. Dosud, Super Smash Bros., která byla stejně blokována, dodnes vidí konkurenční hru. Kazety prodávají online a ve specializovaných maloobchodních prodejnách za více než dost peněz.

Nebyly to špatné grafiky.

Ty jsou prostě lepší.

Každá hvězda měla šanci zazářit

Mezi špatnou grafikou a starou grafikou je však obrovský rozdíl a podle dnešních standardů to nebude znamenat velký pokrok. Final Fantasy VII Měl skvělou grafiku, i když to už není tak, jak jsme viděli mnohem víc od franšízy. Zdá se, že kritické schválení se zmenšuje, protože série Final Fantasy roste v počtu. Sakra, oni prostě přestavěli XIV od základu jen kvůli hrůzné hratelnosti, přes on-par grafika. FFX-2Kupodivu, mnoho z nich prošlo svou „holčičí“ estetikou (navzdory inteligentnímu politickému dramatu, dobře vytvořeným postavám a příběhu a pozitivní kritické recepci). A co víc, Dressphere byl jedním z nejlepších bojových a RPG systémů v této sérii. Kolikrát ještě Final Fantasy1-5 byly přepracovány, přejmenovány, rebranded a prodány ve výši milionů zisků? Estetika má obrovskou roli v představení hry, ale málokdy ovlivňují samotnou hru tak, aby vykoupili špatnou hru a hrubou mechaniku.

Tento retro estetický cross-opyluje s říší indie her poměrně často. Pokud by nová indie hra mohla mít 16- nebo 32-bitovou grafiku z důvodu nedostatku času, umělců nebo schopností, je často zařazena do kategorie „nového retro“, aby získala hodnotu z předchozích zkušeností a nostalgie hráče.

Protiklad

Zavřeme tuto část a znovu popíráme to, co se snažím říct. Dračí doupě stále drží jako absolutní klasiku. Zde je hra, která neztratila unci své estetické přitažlivosti. Cartoonish estetika často vzkvétá právě z tohoto důvodu, a inklinovat postavit se k času velmi dobře. Animace je stále poměrně stará, ale pro svůj věk nemá o nic menší kvalitu. Grafika se zhorší, pokud budou prezentovány ve stylu, který je založen na tehdejší technologii místo nadčasového designu.

Bylo to pro strašidelnou grafiku méně děsivé? Před několika lety nebyli robustní ...

Hrozné a atmosférické (Polostín, Rezidentní Zlo, Bioshock)

Křičet jako člověk

Mechanika v těchto hrách je naprosto nezbytná. Ponoření potřebné k udržení dobrého hrůzy se může snadno rozbít špatnými kontrolami, selháním fotoaparátu nebo špatným designem. Tyto hry se více než cokoli jiného spoléhají na věrohodné světy komunikované dobrou grafikou, ne dobrou grafikou samotnou. Všichni jsme byli vyděšeni dobrými hrami z dávných dob a dokázali to bez 1080p.

Polostín a Amnézie určitě vyniknout jako nejděsivější a znepokojující zážitky z her dnes. Jejich grafika je však ve srovnání s ostatními tituly vydanými v letech 2007 a 2010 relativně nižší. Každý, kdo tyto hry s čistými zásuvkami porazí, je lhář nebo sociopat, nebo to prostě neudělali správně. Jednoduchá mechanika, jako je požadavek, aby hráč fyzicky vytáhl myš, když otevřeli dveře nebo truhly, stejně jako mechanika zdravého rozumu, poskytl obrovské množství ponoření a realismu, které nemají nic společného s grafikou. Doufám, že jednoho dne budeme moci zažít Amnézie přes Oculus Rift, abych mohl hrát pět minut a rozloučit se se spaním.

8-bit Bioshock Image, Zdvořilost ZePoink

Strach a hnus v Rapture

Bioshock je takového druhu z hlediska prostředí, které má dopad na hráče. Ale kolik tohoto dopadu bylo odvozeno od nepřátel s vysokým rozlišením a kolik bylo odvozeno ze skvěle vytvořeného příběhu, brilantního světového designu a dalších prvků, které nemají nic společného s úrovní grafiky? Pokud je grafika na úrovni, na které může hráč vidět, co je, Bioshock by to znamenalo revoluci v našich standardech, i kdyby to byl titul SNES. Všichni bychom to chtěli vidět v moderní 3D prezentaci, ale nebylo by to o nic méně kvalitní. Je jistě pravda, že úroveň detailů zvyšuje ponoření a atmosféru mílovými kroky, ale tyto další prvky jsou důležitější.


Text (Zork, DragonRealms, Král dračího průsmyku)

Roll pro přídavné jméno!

Zde je jednoduchý způsob, jak to vyřešit: hry bez grafiky! Od klasiků Zork k moderním MUDs, tito jsou k videohrám co knihy jsou k filmům. Vaše představivost nemá žádný rozpočet, aby zvážila, žádné hardwarové omezení, žádné limity. Ačkoli daleko od nejlepších prodejců v jakékoliv kategorii, text-založené dobrodružství jsou milovány mnoho, i když jen jako minulost. Některé novější hry na textové hře zahrnují vizuály, ale ty by spíše spadaly spíše do kategorie umění, map a informací než do toho, co považujeme za „grafiku“. Král dračího průsmyku, například, má grafické rozhraní, který velmi zvýší co by jinak bylo černé a bílé zdi textu. Celá hra se však točí kolem představení scénářů a rozhodnutí pro hráče a odtud podle toho pokračuje.

Z času na čas se však stále objevuje mnoho textových her všech druhů. Jsou to výklenek, ale stejně milí. Dobrodružné hry, strategie, MMO, budování světa; opravdu všechno. Tyto tituly skutečně destilují, co to znamená být hra: dosáhnout něčeho, pokročit a budovat, užívat si sebe a najít ponoření do zajímavých nových světů. Některé dnešní nejoblíbenější hry nevyužívají ani obrazovku, pouze tužku a pár kostek.


Tak jsme vyřešili nic ... Hurá!

Abych citoval svého dobrého přítele Scotta Johnsona, "Jak to bylo s grAYphics?"

Hra je ve hře. Zbytek jsou jen nástroje, které nám umožňují zažít. Grafika jednoduše sděluje, co, kdo a kde jsme v systému hry. To jsou zásadní informace a mohou být jediným největším faktorem v našem požitku, ale pokud jádro hry není, krása znamená mnohem méně, téměř nic.

Kde tedy skončíme? Tam, kde tato diskuse vždy končí. Velká hratelnost může být snadno zničena hroznou hratelností a kamerou. Ty dva nejsou úplně stejné, jasně: dobrá hra se špatnou grafikou může uspět, zatímco opak nemůže. Umění a estetika však může dobrou hru proměnit ve skvělou a lze ji použít jako nedílnou součást celkového balíčku. Oba jsou nezbytné pro jakoukoli zkušenost, v jakékoli podobě, na jakékoli platformě, z jakékoli doby.