Předurčení: Exkluzivní Indie Developer Interview

Posted on
Autor: John Stephens
Datum Vytvoření: 23 Leden 2021
Datum Aktualizace: 21 Listopad 2024
Anonim
Předurčení: Exkluzivní Indie Developer Interview - Hry
Předurčení: Exkluzivní Indie Developer Interview - Hry

Obsah


Představení předurčení

Brendan Drain

Po vysvětlení


základy Předurčení, Brendan Drain Bere nás dále do komplexního světa galaktické kolonizace, zkoumání a nadvlády, vysvětlující, jak je učení z klasiky stejně důležité jako přinášet něco nového.

4X hry mají bohaté dědictví zahrnující tři desetiletí, a tam je velké množství skvělých herních nápadů zralé pro reinvention. Jaké vlivy pravděpodobně uvidíme ve hře Předurčení?

Brendan: Je to velmi silný herní vliv Mistr Orionu II, což bylo podle mého názoru nejzajímavější a nejúplnější sci-fi 4X hra, jaká kdy byla vyrobena. Tento vliv je velmi zřejmý na naší mapě galaxií, kde jsme si zachovali věci, jako je volný pohyb lodí a mechanika dosahu, ale rozšířili jsme je o práci ve 3D. Planetární průzkumná část hry má velký vliv Civilizace IV a PROTI, s prostředky rozloženými po obrovské mapě a hráč se musí rozhodnout, kam umístit svá města, aby je nejlépe využily.


Také mám nějaký vliv ze staré Amigy hry, kterou jsem vyrostl s nazval K240 ve kterém hráč kolonizoval asteroidy a ručně navržené kolonie z modulárních budov. Chytilo se, že každý asteroid měl pro budovy pouze určitý počet čtverců, takže jste museli tento prostor efektivně řídit. Budete moci navrhovat kolonie podobným způsobem Předurčení, vyvažovací faktory jako průmyslová produkce a výzkum s morálkou kolonií a populačním růstem.

Předurčeníinovativní modrotisk systém zní zajímavě jako způsob, jak se vyhnout opakování rané hry. Mohl byste vysvětlit, jak by to fungovalo?

Brendan: To je jedna z mých oblíbených funkcí! Každá 4X hra má tento problém, kde množství mikromanagementu vaše říše vyžaduje spirály mimo kontrolu v pozdních fázích hry. Manuální zkoumání a nastavování kolonie je zábavné na začátku hry, když máte pouze jednu nebo dvě planety, které byste mohli spravovat, ale není to tak zábavné, když máte 30 planet a válku. Některé hry řeší tento problém tím, že AI ovládají vaši říši, nebo zjednodušením planetární kolonizační mechaniky až na několik možností; V obou případech obětujete velkou kontrolu nad svou říší kvůli omezení mikromanagementu.

Namísto odstranění mikromanagementu je naším přístupem poskytnout nástroje, které vám umožní automatizovat bez ztráty kontroly. Systém modrotisků vám umožní navrhnout uspořádání budovy kolonií od nuly nebo uložit rozvržení existující kolonie a pak znovu použít tuto šablonu v nové kolonii. Nová kolonie se pak automaticky sestaví podle šablony, aniž byste k ní museli mít tendenci. Můžete mít například plán pro produkční kolonii, nebo například pro zemědělskou kolonii, která vyváží potraviny.

Chcete-li dále snížit mikromanagement pozdních her, budete také moci vrátit se a upravit plán a změny se budou šířit do všech kolonií ve vaší říši pomocí tohoto plánu. Pokud tedy zkoumáte novou tovární budovu, můžete ji přidat do všech světů výroby pouze úpravou příslušného plánu. Měla bych být také schopna zahrnout některá základní pravidla do procesu navrhování kolonií, takže hráči by mohli sdělit plánu, jak přeskočit určité budovy, dokud nebudou splněny konkrétní podmínky. Například, můžete říci, že to bude jen stavět více bydlení, když se populace blíží své hranici. Modrotiskový systém je něco, co 4X žánr dlouho potřebuje, a myslím, že je to skutečný měnič.

Předurčení má zajímavé zákulisí, v němž se vyskytují hbitě se pohybující věci, které se odehrávají ve hře s výskytem časových rozporů. Co přišlo první, příběh nebo mechanik?

Brendan: Tyto dva druhy se vyvíjely paralelně. Vždy mě trápilo, že 4X hry nevysvětlitelně začínají s každým závodem na stejné úrovni technologického pokroku as jednou prázdnou kolonií. Předurčení příběh úhledně vysvětluje tyto a další klasické 4X tropy pomocí cestování časem. V příběhu byly všechny lodě z desítek závodů poslány zpět v čase při katastrofické nehodě a rozptýleny po celé galaxii, přičemž každá loď založila samostatnou novou kolonii. Když jsme přemýšleli o jiných věcech, jako jsou náhodné události, piráti a velitelé NPC, kteří se objevili v průběhu hry, příběh o časovém cestování prostě udělal všechno, co se stalo.

Některé lodě poslané zpět v čase dorazí do různých časů; ti, kteří přišli daleko v minulosti, vysvětlují starobylé zříceniny, které vrhají galaxii, zatímco jiné se objevují v průběhu hry v pravidelných časových rozporech. Některé z těchto trhlin budou ukládat malá plavidla obsahující velitele, kteří budou nabízet své služby za poplatek, jiní odhalí lodě ochotné připojit se k vaší věci, a někteří budou vyplavovat zbytky lodi, která nepřežila přechod zpět v čase .

DALŠÍ: Předurčení: Cesty k vítězství

Předurčení Obsah exkluzivní série

  1. Exkluzivní rozhovor s mozky a Nerds Behind Indie 4X Game Předurčení
  2. Představujeme Předurčení
  3. Předurčení: Pojmy a vlivy
  4. Předurčení: Cesty k vítězství
  5. Předurčení: Bojová hra
  6. Předurčení: Vývoj a vydání
  7. Předurčení: Budování značky mozku a blbeček
  8. Předurčení Tvůrce Brendan Drain na rozvoj své první hry
  9. Uzavření myšlenek a užitečných odkazů

Předurčení: Cesty k vítězství

Vývojář Brendan Drain je spojen Mozek a blbečekprojektového manažera Tina Lauro mluvit o svých plánech PředurčeníPrvky pískoviště a poskytující hráčům různé způsoby, jak dosáhnout vítězství. Výše uvedené video ukazuje variantu "route one", ale budou tam další cesty, které by následovaly?

Nakonec, 4X hry jsou o závodění do technologického stromu a vítězství ve zbrojení. Podle informací Kickstarter, Předurčení bude mít systém zahrnující objevování a zkoumání průlomů. Bude to klíč k porážce hry?

Tina: To bude jedním z klíčových prvků, pokud jde o vítězství ve hře, aniž by byla marginalizována ta, která chce hrát méně explorativní hru. Když říkáme, že děláme 4X hru, opravdu máme v úmyslu učinit spravedlnost všem těmto stylům hry, ať už je váš osobní důraz kladen na průzkum, expanzi, vydírání nebo vyhlazování. Výzkum a objevy budou spadat pod průzkumný deštník a určitě budou jedním ze způsobů, jak hru vyhrát.

Ve vašich videích, které jsou ve vývoji, se mnohé akce stávají „otočkami“. Jak dlouho je tah?

Brendan: My jsme vlastně nerozhodli, jaký časový interval by byl rozumný, kdybychom se mohli přiřadit jedné zatáčce, ale bude to pravděpodobně měsíc nebo rok. Hráč může ukončit svůj tah, kdykoliv je připraven a není tam žádný časový limit, takže můžete hrát hru vlastním tempem. Pokud chcete strávit 20 minut na otáčku mikro-řízení vše k dokonalosti, můžete to udělat. Můžete však také použít nástroje, jako je systém modrotisků, aby se části vašeho impéria daly na autopilota a vypálily se v zatáčkách, až se stane něco důležitého.

Myšlenky, které musíte rozvíjet, jsou zajímavé. Bude možné "Palpatine" cestu k vítězství?

Tina: To je epický způsob, jak to dát! Nevím, jestli budou všichni diplomatičtí hráči tak zrádní, ale určitě můžete vítězně získat diplomatickými způsoby, ano! Špionážní systém bude velmi pěkně navazovat na naši jedinečnou snahu o diplomacii; infiltrace je nejvhodnějším způsobem, jak udržet vaši inteligenci v aktuálním stavu pro nejlepší možnou páku, a to vám umožní silnější paži jiných závodů, aniž by ukazovali své vesmírné zbraně ve vašem směru.

Bude vždy existovat konečná hra, která by zahrnovala „velké padouchy“, což by vedlo k podmínkám vítězství finálního scénáře, nebo by tam byl i nekonečný režim karantény?

Brendan: Primární herní režim pro 4X hru bude vždy režimem karantény a Předurčení není jiný. Různé podmínky vítězství mohou být povoleny nebo zakázány při spuštění nové hry v karanténě. Zahrnují diplomatické a průzkumné zakončení a samozřejmě výchozí podmínky vítězství, pokud jde o dobytí galaxie vyhlazením nebo pohlcením jiných ras.Můžete být schopni umožnit vítězství tím, že porazí Revenants, starověké a destruktivní rasy, která leží spící a skryté v jedné ze sluneční soustavy mapy, dokud něco nebo někdo je vzbudí.

Také jsme naplánovali příběhovou kampaň, která vám umožní hrát jako PředurčeníJejí hlavní závody, jak se snaží přestavět poté, co byl poslán zpět v čase. Nemohu prozradit všechny detaily příběhu ještě, ale je bezpečné říci, že budete nakonec řešit samotný domov Revenant.

DALŠÍ: Předurčení: Bojová hra

Předurčení Obsah exkluzivní série

  1. Exkluzivní rozhovor s mozky a Nerds Behind Indie 4X Game Předurčení
  2. Představujeme Předurčení
  3. Předurčení: Pojmy a vlivy
  4. Předurčení: Cesty k vítězství
  5. Předurčení: Bojová hra
  6. Předurčení: Vývoj a vydání
  7. Předurčení: Budování značky mozku a blbeček
  8. Předurčení Tvůrce Brendan Drain na rozvoj své první hry
  9. Uzavření myšlenek a užitečných odkazů

Předurčení: Bojová hra

Brendan Drain

Poté, co zlomili 25 000 dolarů Kickstarter dvojnásobnou bariérou, která vzbudila důvěru a umožnila dosažení cílů, Nerd a mozek i nadále stavět na práci, která již byla prezentována na hřišti. Pohybuje se vpřed s komunitou dychtivých podporovatelů hladoví po novém 4X fixu, manažerovi projektu Tina Lauro nám říká, jak věci postupují.

Jak daleko je vývoj předurčení?

Tina: Doposud jdeme pěkně! Herní engine měl rozsáhlou generální opravu, která znamenala, že jsme do ní zahrnuli rakety, flotily a terraforming mechaniky. Zlikvidovali jsme náš UI rámec tento měsíc, který byl přijat docela dobře. Všechny naše hlavní závody jsou navrženy v tomto bodě a my také děláme neustálý pokrok v oblasti 3D modelování.

Kickstarter ethos, který si získává davy, jste udělali o krok dále a zapojili do procesu vývoje rostoucí komunitu předurčení. Jak to fungovalo?

Tina: Zpětná vazba byla pro nás naprosto neocenitelná. Pokaždé, když se přiblížíme k naší komunitě, získáme inteligentní a hloubkovou zpětnou vazbu a skutečně nám to pomůže odstranit detaily a zajistit, že máme pravdu v našich představách a předpokladech. Nechceme, aby byli lidé po celé naší tvrdé práci zklamaní, a my nejsme arogantní natolik, abychom předpokládali, že máme všechny odpovědi na to, abychom udělali úžasnou hru s naším prvním titulem, ale hledali jsme tuto zpětnou vazbu a přijímali směr a zapojení našich příznivců nám pomáhá zajistit kvalitní výrobek při startu.

Brzy budeme moci spolupracovat s našimi projektanty na úrovni rasy a na úrovni, a my se prostě nemůžeme dočkat, až uvidíme, jak tyto interakce přetvoří vesmír, který jsme vytvořili! Už jsme se dostali do kontaktu s našimi veliteli a obrovské množství barevných postav, s nimiž přišli, nás vyhodilo!

Vaše webové stránky uvádějí cíl vydání z prosince 2013 a „funkci kompletní beta“ v srpnu 2013. Je to stále?

Tina: Pro nezávislou společnost je opravdu velmi těžké přesně předpovědět data zahájení provozu - zejména s týmem pro jednoho pracovníka - a tak nikdy nemůžeme zaručit datum vydání. Pokud skončíme zaostáváním, s jedním programátorem nemůžeme dělat mnoho, co se týče křupavého času, můžeme narazit na zálohy, které jsme si nepředstavovali, a je tu obrovský tlak na indie. kvalita, bezchybný konečný výsledek. Nebudeme vydávat, dokud si nebudeme jisti, že jsme udělali všechno, co je v našich silách, abychom hru slíbili.

Co mohu říci, je to, že jsme stále v cíli na konci 4. čtvrtletí 2013 nebo začátkem prvního čtvrtletí roku 2014, ale neuděláme to, pokud se to opravdu nedělá!

Jaké jsou vaše plány na vývoj po vydání?

Tina: Opravdu chceme pracovat s 3D návrhářem lodí krátce po vydání a máme také skvělé plány na zavedení ekologických lodí a zbraní. Rozsah nových mechanik vyvíjejících se z těchto doplňků je skvělý! Plánujeme vyrábět balíčky DLC, které obsahují nové zbraně, velitele, budovy a závody, a také chceme rozšířit rozšíření, která vylepšují příběh předurčení prostřednictvím více epizodických misí a úkolů.

Máte nějaké plány mimo Předurčení? V herním průmyslu smysl spíše než metafyzický.

Tina: My ano! Naším bezprostředním plánem je zajistit, aby naši „bezplatní DLC pro život“ měli naši peníze za nás! Opravdu chceme tento žánr zdokonalit a nebudeme se vrhat do dalšího projektu. Poté, co jsme vytvořili rozšíření a DLC jsme plánovali, kdo ví? S herním engineem máme obrovský rozsah a opravdu bychom rádi měli rozpočet, abychom vytvořili vesmírnou hru ve stylu karantény.

DALŠÍ:

Předurčení: Budování značky mozku a blbeček

Předurčení Obsah exkluzivní série

  1. Exkluzivní rozhovor s mozky a Nerds Behind Indie 4X Game Předurčení
  2. Představujeme Předurčení
  3. Předurčení: Pojmy a vlivy
  4. Předurčení: Cesty k vítězství
  5. Předurčení: Bojová hra
  6. Předurčení: Vývoj a vydání
  7. Předurčení: Budování značky mozku a blbeček
  8. Předurčení Tvůrce Brendan Drain na rozvoj své první hry
  9. Uzavření myšlenek a užitečných odkazů

Předurčení: budování značky mozku a blbeček

Mozek a blbeček Zdá se, že tým má na hlavě své srdce (Ed: špatný varhany) na rukávech se svým studiovým jménem, ​​ale co je za tímto netradičním gangem lidu ze severního konce Smaragdového ostrova. Projektový manažer Tina Lauro prochází nás to.

Brain a Nerd je jméno vašeho studia, odkud pochází?

Tina: Je to vlastně přesmyčka Brendan Drain! Jak je to cool ?! Ve chvíli, kdy na něj klikla, to muselo být jen jméno společnosti. Oba zbožňujeme slova a jméno se v okamžiku, kdy se o něm uvažovalo, naprosto cítilo. Je úžasné se ptát na kořeny jména, jen abych to řekl anekdotu!

Jak vznikl Brain a Nerd? Vyrostl jste teď z jedné mužské kapely do týmu, že?

Tina: No, nevím, jestli bys mohl zavolat Brain a Nerd kapelu jednoho muže. Jistě, motor byl vytvořen Brendanem, ale myšlenka na hru a skutečný „tohle může někam vést“ jen tehdy, Steven Pollock, náš umělecký ředitel, viděl jsem holé kosti motoru a věřil v možnosti, které Brendan dokázal vytvořit. Brendan si pohrával s myšlenkou vytvořit si hru v minulosti, ale předtím ji neviděl. Mít podobně smýšlející spolubydlící přímo pod jeho střechou byl pro něj velmi pohodlný způsob, jak spolupracovat a získat podporu a motivaci, kterou potřeboval, aby se jeho myšlenky staly realitou!

To je pro tým velmi společný podnik, zejména pro Brendan a já, protože jsme obchodními partnery, a bez jakékoli z nás by se věci rychle rozpadly. Máme velké štěstí, že jsme si navzájem. Brendan je génius a já jsem nutkavým motivátorem a organizátorem, takže to prostě ... funguje. Nikdo z nás by bez toho, aby se navzájem tlačili a pohupovali, nikdy neměl motivaci realizovat projekt tohoto měřítka vpřed, nejméně ze všeho, co bylo v závěru recese s dvojím dipem v zemi bez rozvinutého herního průmyslu. .

Jména. I Googled "předurčení" a ukazuje se, že má něco společného s Bohem a protestantské reformace. Vzhledem k tomu, že je to všechno trochu horké brambory (omlouvám se) ve vaší části světa, měli bychom tuto otázku prostě vynechat a jít dál?

Tina: Ahaha, myslím, že můžeme bezpečně říci, že jsme neměli nikoho, kdo by si tu vyzvedl náboženské konotace našeho jména a zavolal na nás, takže teď nejsme v kalné vodě! Severní Irsko je dnes pozitivnější, méně sporné místo, na které jsem velmi hrdý, že mohu říct.

Jméno jsme si vybrali kvůli základnímu příběhu pro hru: hratelné rasy používaly pokročilé technologie proti jejich destruktivnímu nepříteli, ale byly neúmyslně postaveny zpět v čase. Doufají, že změní průběh událostí, možná tím, že zničí spícího nepřítele dříve, než se dostanou do poškození. Některé z filosofičtějších ras mají pocit, že je to jejich osud, a po celou dobu skok jsme se rozhodli, že by se mohla stát myšlenka předurčení.

Jaká je soutěž v Severním Irsku? Dělá tam někdo jiný hry nebo máte nesporný nárok na to, že Belfast odpověděl Sidovi Meierovi?

Tina: Herní průmysl v Severním Irsku je ve stejném stavu, v jakém byl, když jsme začali na Kickstarteru. Máme několik hvězdných nezávislých společností, ale stále jsme se nesetkali s nikým, kdo by se na trhu s tvrdými hrami dostal. Je to nešťastné, protože zde máme několik velkých univerzit, které nabízejí fantastické kurzy pro navrhování her, ale nemáme práci pro absolventy, kteří by se mohli ucházet o studium. Doufejme, že to v budoucnu změníme!

DALŠÍ:

Předurčení Stvořitel Brendan Drain na rozvoj své první hry

Předurčení Obsah exkluzivní série

  1. Exkluzivní rozhovor s mozky a Nerds Behind Indie 4X Game Předurčení
  2. Představujeme Předurčení
  3. Předurčení: Pojmy a vlivy
  4. Předurčení: Cesty k vítězství
  5. Předurčení: Bojová hra
  6. Předurčení: Vývoj a vydání
  7. Předurčení: Budování značky mozku a blbeček
  8. Předurčení Tvůrce Brendan Drain na rozvoj své první hry
  9. Uzavření myšlenek a užitečných odkazů

Předurčení Stvořitel Brendan Drain na rozvoj své první hry

Snad známější - alespoň v herních kruzích - jako Masivněje EVE Online Zdá se, že Brendan Drain může být vždy na vlastní nevyhnutelné cestě k tvorbě her.

Brendane, jak jste udělal přechod od novináře k developerovi?

Brendan: Nikdy jsem opravdu neučinil přechod z novináře na herního vývojáře. Od devadesátých let Amigy jsem se staral o hry a navrhoval herní prototypy a vždycky jsem věděl, že to, co jsem chtěl dělat se svým životem. Studoval jsem počítačovou vědu, abych se naučil programovací dovednosti, které jsem potřeboval, a to bylo v době, kdy jsem se náhodou dostal do hry žurnalistiky.

Takže technicky řečeno, Predestination není vaše první hra? Jaké věci jste prototypovali ve dnech?

Brendan: Člověče, první hra, kterou jsem kdy udělal, byla malá střílečka zvaná Scrunch 'o' Blaster na Amiga 600; Přál bych si, abych měl ještě někde kopii. Téměř jsem dokončil stavbu online 2D soutěžní dungeonové hry v C # během univerzity, ale nikdy jsem ji nevydal, a po maturitě jsem si na chvíli pohrával s tvorbou procedurálních terénních motorů a vykreslovačů galaxií. Předurčení ve skutečnosti začal život jako sci-fi pískoviště v procesně generované galaxii několika set milionů hvězd, kde hráč mohl skočit mezi hvězdami v dosahu. Hra s pískovištěm byla příliš velká, aby zvládla bez velkého rozpočtu a vždy jsem chtěla vyvinout 4X hru, takže se projekt nakonec stal Předurčení.

Vidíte svou žurnalistickou roli jako odrazový můstek k realizaci vašich ambicí pro rozvoj her?

Původně jsem byl jen masivní EVE Online forum nerd flingu s tabulkami, vypracování vzorců a zjištění, jak hra fungovala pod kapotou. To mě nakonec vedlo k napsání několika průvodců Časopis EONa editor Richie Shoemaker pak mi dal šanci na asistenta. S tímto portfoliem mi pomohlo získat svou současnou pozici v Massively, kde jsem psal týdeník EVE Evolved více než pět let.

I když vývoj her je nyní mým hlavním zaměřením, stále mám čas napsat o EVE Online a držet krok s herním průmyslem z pohledu novináře. Bylo to opravdu zajímavé vidět vztah mezi novinářem a developerem z obou stran, a to mě rozhodně přivedlo k tomu, abych byl více ochoten dát nezávislým vývojářům pauzu.

Vidíme oživení rozvojové kultury „ložnice coder“ indie, která předcházela současnému průmyslu s více miliardami dolarů v podnikové sféře? Nebo je dobrou obchodní hlavou a marketingovým oddělením stále požadavek i na úrovni indie?

Brendan: Za posledních několik let jsme určitě viděli obrovské indie oživení. Některé dnešní nejoblíbenější hry byly indie tituly, které vyšly z ničeho, a služby jako Kickstarter každoročně realizují stovky nových projektů. Ale mějte na paměti, že o úspěšných případech opravdu uslyšíme, a ne stovky nezávislých studií a jednotlivých vývojářů, kteří to neudělají. Indie trh je stále přeplněný, a vaše hra musí vyniknout a dostat si všiml mít šanci.

Mnoho GameSkinny čtenářů přístav ambice navrhovat hry. Jakou radu byste jim mohli nabídnout? Jaké nástrahy a výzvy čekají?

Brendan: Největší úskalí, o kterém vidím, že lidé padají, je ztrácet čas psaním těchto obrovských návrhových dokumentů. Kdysi jsem to dělal, protože to vypadá, že děláte hodně pokroku, ale jsou to jen nápady ve vaší hlavě, dokud někdo nezačne programovat. Většina práce ve vývoji hry je programování a nikdy nevíte, zda bude nápad zábavný nebo dokonce proveditelný, dokud ho nezačnete kódovat. Moje rada je jen uvíznout a začít rozvíjet vaši hru, a redesign cokoliv, co nefunguje, nebo není zábavné, jak jste na to přišli. Pokud nemáte dovednosti začít kódování sami, buď studovat, nebo najít programátor pracovat.

Nejlepším praktickým radám, který jsem kdy obdržel, je udržovat vývojový blog. Pokaždé, když dokončíte vývojovou relaci ve své hře, napište krátké shrnutí toho, co jste udělali (ideálně s screenshoty) a několika bodových bodů o tom, co plánujete udělat dále. To vám zabrání, abyste ztratili své místo, pokud budete na chvíli muset projekt zastavit. Vypadá to, že je to tak jednoduchá myšlenka, ale pomohlo mi to sledovat projekty i s přestávkami v délce šesti měsíců a více uprostřed. Je to také velký motivátor a self-esteem booster vědět, že někteří lidé čtou o vaší hře.

Kdykoliv pracujete na projektu na chvíli a je to příliš složité nebo kód dostane chaotický, můžete také mít nutkání ho vyřadit a začít znovu. Problém je v tom, že tento cyklus nikdy neskončí; pokud to restartujete, můžete to udělat lepší práci podruhé, ale nakonec narazíte na stejnou zeď. Namísto toho, abych začal znovu, moje rada je strávit čas pomalým vyčištěním projektu a testováním hry po každé změně, abyste si byli jisti, že jste nic neporušili. Je to slog a ne vždy se cítí jako pokrok, ale stojí to za to v dlouhodobém horizontu.

DALŠÍ: Uzavření myšlenek a užitečných odkazů

Předurčení Obsah exkluzivní série

  1. Exkluzivní rozhovor s mozky a Nerds Behind Indie 4X Game Předurčení
  2. Představujeme Předurčení
  3. Předurčení: Pojmy a vlivy
  4. Předurčení: Cesty k vítězství
  5. Předurčení: Bojová hra
  6. Předurčení: Vývoj a vydání
  7. Předurčení: Budování značky mozku a blbeček
  8. Předurčení Tvůrce Brendan Drain na rozvoj své první hry
  9. Uzavření myšlenek a užitečných odkazů

Uzavření myšlenek a užitečných odkazů

Jako fanoušek sci-fi a široce otevřených světových her najdu Předurčení Vzrušující vyhlídka a povaha jeho rozvoje z davu způsobuje, že pozorování jejího růstu a rozvoje je fascinujícím transparentním procesem a možná - bez náznaku ironie - pohledem na budoucí směřování vývoje her.

Je to pozitivní a povzbudivé znamení, že komunita videoher může tak vášnivě podporovat a přijímat start-up projekty s čerstvými nápady. Je to dobré pro zdraví průmyslu, že zákazníci mohou být dostatečně rozeznatelní k tomu, aby tyto podniky podporovali a zároveň projevují svůj hněv vůči otevřeně chamtivým podnikovým politikám, které nedávno vystavily společnosti EA Games a Microsoft. Každý si najde hlas.

Aktivní komunita přispěvatelů se shromáždila kolem konceptu predurčení a úspěch kampaně Kickstarter hovoří o tom, kolik víry mají v kampani. Mozek a blbečekschopnost poskytovat herní zážitky, které chtějí.

Přeji Brendanovi, Tině a ostatním jejich týmům vše nejlepší v jejich průkopnickém úsilí a bude se snažit, abych se podílel na rostoucí komunitě předurčení. Pokud to, co jste zde četli, vzbudilo váš zájem, zabalím vám seznam užitečných a relevantních odkazů.

Podívejte se na ně. Po všem, Předurčení je nevyhnutelné.

  • Webové stránky hry
  • Stránka předurčení Kickstarter
  • Stránka YouTube s Brainem a Nerdem
  • Komunita komunity předurčení
  • Brendanův masivně sloupec

Předurčení Obsah exkluzivní série

  1. Exkluzivní rozhovor s mozky a Nerds Behind Indie 4X Game Předurčení
  2. Představujeme Předurčení
  3. Předurčení: Pojmy a vlivy
  4. Předurčení: Cesty k vítězství
  5. Předurčení: Bojová hra
  6. Předurčení: Vývoj a vydání
  7. Předurčení: Budování značky mozku a blbeček
  8. Předurčení Tvůrce Brendan Drain na rozvoj své první hry
  9. Uzavření myšlenek a užitečných odkazů