Žijeme ve věku, kdy se hry líbí Šel domů a Drahá Esther najít úspěch, ale někteří indie devs se snaží přidat trochu více zkušeností. David Szymanski je jeden takový vývojář, vytvářet širokou paletu indie her, které vynesly jemu kultovní pokračování. Posadil jsem se s Davidem, abych mluvil o jeho poslední hře, Hudební stroj.
Pro ty, kteří nevědí, co je Hudební stroj?
David Szymanski (DS): Je to hororová hra s narativním zaměřením, ve které hrajete rozzlobeného ducha, který má dospívající dívku a hledá hrůzný způsob, jak ji zabít. Začínáte na ostrově, kde bylo nedávno nalezeno několik znetvořených těl, a postupně odhalujete bizarní tajemství, které skrývá. Je to velmi narativně zaměřená zkušenost a většina interakcí zahrnuje zkoumání věcí v prostředí, které vám dávají kousky expozice nebo konverzaci mezi oběma postavami.
Později existuje několik jednoduchých hádanek a dalších výzev. Spousta lidí na něj odkazuje jako na „chodící simulátor“, ale myslím si, že je to jako dobrodružná hra, kde se interakce zaměřuje spíše na zajímavý příběh než na hádanky. Vzal jsem si spoustu inspirace z cesty Mizející Ethan Carter kombinovaný průzkum, řešení puzzle, drobná hratelnost a vyprávění. A myslím si, že je to mnohem víc než něco podobného Drahá Esther.
Co vás inspirovalo k vytvoření hry, kde jsou nejen protagonista a antagonista ve stejném těle, ale také jste v podstatě hráli jako darebák, když vidíte, jak Quintin vlastní své tělo?
DS: Líbí se mi nápad donutit hráče, aby byl "špatným chlapem". Protože se mi líbí zkoumání motivací a psychiky tradičně zlých postav a druh vyzývání hráče, aby čelili skutečnosti, že zlí lidé jsou také lidé, a často je nelze odmítnout jako nevědomé boogeymen. Dokonce i krutosti Hitlera dávají smysl, když se díváte na věci z jeho pohledu na svět, a to je děsivá věc. To byl v podstatě celý bod [mé další hry] Prsty. Chcete-li ukázat, jak i ty morálně zkažené činy mohou být ospravedlněny logickým myšlením, pokud vám chybí svědomí.
Vraťme se zpátky Hudební strojAčkoli ... Quintina opravdu nepovažuji za zlo. Je to velmi vadný, rozbitý člověk, aby si byl jistý ... ale nakonec, stejně jako Haley. A to byla dynamika, kterou má hráč od nich dostat. Jsou to jen dva osamělí lidé, kteří se v důsledku toho ocitli mezi sebou a navzájem se ublížili a pomáhali. Něco jako my všichni.
V odpovědi na vaši druhou otázku, o myšlence mít dvě postavy v jednom těle ... byl to jen náhodný nápad, který jsem měl. Myslel jsem, že by bylo zajímavé vzít v úvahu myšlenku "hráče ovládajícího avatara" a udělat z něj trochu víc meta.
Přišel jsem s nápadem, než jsem začal pracovat Hudební stroja původně jsem s tím chtěl udělat mnohem víc. Mějte svou postavu důvěru nebo nedůvěru v závislosti na vašich akcích, možná uděláte něco s myšlenkou, že jim ublížíte, abyste jim pomohli, podobně. Jednou jsem začal psát příběh Hudební stroj spolu, mnoho z těch věcí se neshodovalo s postavami.
Proč jste šel na těžký důraz na stín, minimální detaily a omezený zvuk? Hra je někdy pozoruhodně tichý, kromě jednoho nebo dvou osamocených zvukových efektů.
DS: Důvodem je fakt, že jsem opravdu minimalistický. Vždy jsem viděl přirozenou estetickou přitažlivost při použití co nejmenšího možného množství materiálu k dosažení cíle. Pro mě je jednoduchost krásná. Také se hodí k takové atmosféře, kterou rád zkoumám. Osamělý, strašidelný, neplodný ... něco takového.
Z hlediska zvuku jsou chvíle, kdy jednoduchost a ticho jsou záměrné volby. Například v The Void a The Chapel. Jindy jsem možná udělal víc. Ostrov by například mohl těžit z více ekologické environmentální práce. To je něco, na co se zaměřuji ve své další hře, která je mnohem menší v měřítku a umožní mi dát více detailů do všeho.
Graficky, hra vypadá, že to v podstatě proto, že nejsem velmi dobrý umělec, ale jsem dobrý v tom, přijít na způsoby, jak to skrýt.V tomto případě jsem mohl hru zmenšit a zaměřit se na to, aby to vypadalo realisticky, ale to pro mě není moc zábavné. A já prostě nejsem dost dobrý na to, abych v tomto ohledu soutěžil s ostatními indie. Tak jsem udělal, co obvykle dělám. Pokud nemůžete porazit em, vymyslete si vlastní soutěž.
I když nejsem moc dobrý v modelování nebo texturování, jsem dobrý při příchodu se zajímavými uměleckými styly. Strávil jsem spoustu času experimentováním a snažil jsem se najít vizuální styl, který vyjadřoval atmosféru, kterou jsem chtěl, byl dostatečně univerzální, aby vypadal dobře ve více než jedné oblasti a zaměřoval se spíše na své silné stránky (osvětlení a stíny) než na mé slabiny ( modelování a textur).
Nakonec jsem po mnoha úpravách skončil Hudební strojumění. "Cítil", jak jsem chtěl, byl to jedinečný a zajímavý - dobře, ojedinělý bílá noc vyjít. A bylo to něco, co jsem mohl udělat dobře.
To je jeden z důvodů, proč v podstatě dělám všechno sám. Tam jsou některé oblasti, kde jsem dobrý, některé oblasti jsem špatný, ale nakonec je to součet dobrých a špatných, že moje hry jedinečně moje vlastní.
Kdybych za ně zaplatil, abych to udělal, Hudební stroj skončil by vypadal skoro jako každá jiná hororová hra Unity. Umění je definováno stejně jako slabými stránkami. A práce s těmito slabými stránkami a kolem nich vás nutí být mnohem kreativnější.
V menu pauzy ve hře vás hráči žádají, abyste si udělali čas a prozkoumali. Na rozdíl od spousty hororových her, dáte těžší, téměř Ridley Scott-jako důraz na zpomalení napětí a atmosféru. Co vás přivedlo k této metodě, která vás znepokojuje?
DS: Opravdu osobní vkus. Jen jsem zjistil, že nahromadění je mnohem zajímavější než návratnost. Nechápejte mě špatně, výplata je také důležitá. Ale většina hororových her se zaměřuje jen na "strach". Ve skutečnosti, mnoho hráčů také. "Tohle není hororová hra! Kde jsou děsivé ??" Nevzpomínat si, že hrůza je mnohem víc než jen ta rána, ten adrenalin. Vlastně to vůbec nemám rád. Není to pro mě vzrušující, je to prostě nepříjemné.
Nejhorší hra, jakou jsem kdy hrál, je pravděpodobně Amnézie: Temný sestup, ale neřekl bych, že se mi to líbí. Celá věc byla jen mechanismus, jak mě přimět k boji nebo odezvě na let, a nic víc. Myslím, že viscerální děs a strach mají určitě své místo, ale pro mě jsou uspokojivější a příjemnější, pokud je toto místo v nějakém kontextu příběhu.
Strašidelnost, atmosféra, znepokojující témata ... to jsou věci, které mě zajímají o hrůzu. A hra Agustina Cordese Škrábance To mi ukázalo, jak tento druh literárního přístupu k hrůze může být proveden v interaktivním prostředí. A jak by i nejtradičnější svět věcí - škrábání, tmavý suterén - mohlo být naprosto děsivé vzhledem ke správnému kontextu a správnému času na rozvoj.
Vzpomínáš, jak jsem zmínil, že jsem minimalista v srdci? No, vzhledem k možnosti mezi strašit lidi s hromadou znetvořených těl a skřípějící monstrosity, a děsí je s jedním dobře načasovaným strašidelný hluk, jdu na strašidelný hluk.
Mluvíte o spoustě zadního příběhu mezi Quintinem a Haleym.Ponechali jste záměrně nějaké prvky pro interpretaci nebo máte nějaký konkrétní příběh, který je vedl k současné situaci?
DS: Některé části jsou pro interpretaci, ale měl jsem na mysli konkrétní příběh. V podstatě... [SPOILERS FOLLOW]
--------------------------------- SPOILERS-------------------------------------------
Haley byla velmi osamělá dívka, která byla většinou otcem ignorována a skončila s Quintinem, podobně osamělým 34letým mužem. Dvě věci dělaly věci, jako je sledování filmů spolu a cíl střelba, a oni byli dost blízko, že Quintin zaplatil poslat ji do tábora. Nakonec, Haley začal mít pro Quintina romantické pocity, které Quintin nevrátil. Naštvaný a zraněný, Haley se rozhoupal tím, že lhal svému otci o tom, že ho Quintin obtěžuje. Obvinění, že plně nerozuměla závažnosti. Její otec odpověděl střelbou Quintina na smrt. A zbytek, jak se říká, je historie.
Četl jsem článek, kde byl někdo touto částí hry zděšen, protože existuje tolik obětí obtěžování, že (zřejmě) nikdy nehledají pomoc, protože se bojí, že jim nebude věřit. Hudební stroj neměla by s tím vůbec mluvit. Není to hra o sociálních otázkách, je to o postavách a chování Quintina a Haleyho bylo velmi nasměrováno tím, jak jsem je napsal jako lidi.
Jak jsem již řekl, je to asi dva velmi šokovaní lidé. Jeden z nich se uchyluje k obvinění ze znásilnění, když se cítí oslabený, druhý z nich je tak pomstychtivý, že bude vážně uvažovat o přeměně dospívající dívky na mučení na smrt. A nakonec je to také o dívce, která je schopna bezpodmínečně milovat, a muže, který může pořád dělat správnou věc, když jsou čipy dole. Na konci dostáváme dojem, že jejich vztah by mohl být napraven.
------------------------------ SPOILERS KONI ZDE--------------------------------
Co vás vede k vytváření herních projektů? Oni se hodně liší od hlavního proudu davu, ale vy jste získali následující.
DS: Dělat hry obecně? To je druh nátlaku. Dělat tyto specifické druhy her? V podstatě jsem viděl výklenek, který jsem považoval za potřebný, a rozhodl jsem se ho vyplnit. A jakmile jsem začal pracovat na těchto hrách, uvědomil jsem si, že jsou to, co jsem chtěl dělat po celou dobu. Věci, které se zaměřují na zkoumání, klid, strašidelnost, temnotu a vyprávění.
Myslím, že pokud jste museli označit, co dělám, můžete říct, že dělám "chodící simulátory". Ale nikdy jsem na sebe nepovažoval vývojáře "chodícího simulátoru". Řeknu jen ty příběhy, které chci říct, ve světech, které chci prozkoumat, a vybírat a vybírat mechanismy interakce založené na tom, co cítím, že budou pracovat v těch příbězích a světech.
Kdo ví, v blízké budoucnosti byste mohli vidět něco super superhry, které se ode mě odehrává. Sakra, po uvolnění jsem prototypoval starou malou školu FPS Hudební stroj že bych mohl něco udělat. Nakonec nejsem ženatý s určitým žánrem, jen se dívám na to, co neexistuje, a myslím, že by měl existovat.
Jak to vidím, v době, kdy se trend stává populárním pro vás, abyste si to všimli a rozhodli se na něj skočit, už jste pozdě. Už začíná ztrácet hybnost. Pokud si jen děláte svou vlastní věc, pak možná budete ten, který začne další velký trend. Přinejmenším nebudete muset konkurovat větším vývojářům, kteří mají mnohem více prostředků než vy.
Na konci všech mých rozhovorů bych chtěl, aby se moji dotazovaní ptali mě a / nebo mého publika na otázku. Takže pokud je něco, na co byste se chtěli zeptat, prosím, ujistěte se, že to střílejte!
DS: Co hodnotíte více ve hrách? Polská a zábavná hodnota, nebo lidská nedokonalost a umělecká hodnota?
Pokud jde o sebe ... Já jsem tak trochu uprostřed. Mám rád hry zábavné, ale nemusí být vždycky zábavné, ale přesto zábavné. Na konci dne si ale vážím hru více za to, že představím novou myšlenku zajímavým způsobem, než kdybych byl jen leštěný. Nechápete Západ slunce Overdrive a Thomas byl sám ošetřením takových věcí Assassin's Creed.
Co o tobě? Dáváte přednost leštěným zkušenostem nebo více odlišným uměleckým hrám? Dejte nám vědět v komentářích níže!
Více o práci Davida najdete na Steam a GameJolt. Hudební stroj je k dispozici ve službě Steam.
[Zdroj obrázku: Steam]