Obsah
Vzdělávání založené na hrách za posledních několik let neustále roste. Od roku 2002 Muzzy Lane implementuje hry, které se mají naučit, a pracuje na zkoumání herního učení jako klíčové studentské činnosti v konkurenčním postsekundárním vzdělávání. Nadace Bill a Melinda Gatesová financovala Muzzy Lane, aby prozkoumala důkazy o koncepci, že výuka základny digitální hry může být nástrojem, který pomůže úspěchu na vysokých školách s nízkými příjmy a zvýší míru dokončení. Muzzy Lane věří, že lidé se mohou naučit prostřednictvím svých her.
Nejprve byli lidé skeptičtí, ale hned to uspělo. Jejich první hra byla Tvorba historie série vyrobené speciálně pro střední školy a vysoké školy třídy. Hra ukázala spoustu toho, co bylo potřeba k implementaci her ve školách, ale tato zjištění také vyvolala otázku, jak platformy účinně zmenšují hry a šíří je v akademických kruzích.
Grant Gates umožňuje výzkum, aby zjistil, jaké možnosti jsou k dispozici ve vývoji her v různých předmětech při zachování důkladné technologické linie. Počínaje novým herním systémem nebo motorem pokaždé, když se snažíte udělat novou hru, bude trvat věčně. Můžeme vidět, že napříč PAX, GDC, EVO a hlavními podlažími, jak dlouhé hry trvají, od přechodu od myšlenky k generaci k provedení až po vydání.
Jak to tedy funguje?
Jak mohou být hry využívány pro výuku a ne pro zábavu? Podle Muzzy Lane je snahou podívat se na učební objekty, aby si vybral design, který je nejefektivnější, akční plán. Ať už to může být turn, role, FPS nebo textová hra, design hry musí odpovídat cílům učení.
Práce s McGraw-Hill Vzdělávání, Muzzy Lane doufá, že vyvinout akademické nástroje na pomoc studentům a každému, kdo se snaží buď stát certifikovaný, zkušený nebo znalý v oboru. Výzkum ukazuje, že studenti, kteří dokončují základní hry, si uchovávají více toho, co se naučili prostřednictvím simulace. Třída prvenství marketingu majors hrál jeden z Muzzy Laneovy praxe série volala praxe marketing. Hra staví hráče do role marketingového manažera v batohové společnosti.
Odpovědností hráče je nastartovat novou linku, zjistit, jak prodat batohy, a podle toho navrhnout balíčky. Aspekty ceny batohu na místo, kde se prodávají, a kanály, ve kterých se prodávají, byly kritickými prvky úspěchu studentů. Učitelé si uvědomili, že studenti aplikovali veškerý materiál, který se naučili ve třídě, a zjistili, že studenti také mluvili mezi sebou v jazyce marketingu. Začali chápat, co to znamená a co jsou pro marketing, ne jen svévolné dálkové učení, ale nezbytné znalosti, které by člověk získal prací ve společnosti. Museli skutečně používat techniky, které se naučili, a když uspěli nebo neuspěli, upravili svůj marketingový plán a soupeřili proti sobě.
Další hra z podobného stylu, také pro McGraw-Hill vzdělání, je vláda v akci. Hráči hráli jako členové kongresu jako způsob zkoumání americké vlády. Pomocí různých prvků hry, hráči prošli účty, postaral se o domov představuje všechny, zatímco se snaží získat znovu zvolen. S omezenými zdroji musí hráči najít zásadní způsoby spolupráce a vyvážení svého úsilí o maximalizaci svého politického kapitálu.
Pokud máte cíl učení a cíl učení zahrnuje nutnost něco dělat a dělat něco, pomáhá vám lépe internalizovat cíl učení, než číst o něm nebo být o něm informován, což se okamžitě stává kandidátem na učení založené na hře. To je to, co Muzzy Lane rád nazývá zážitkové učení. -Callall RyanVýuka hry založená na učení
Herní mechanismus staví hráče do role někoho, o čem se učí. Ať už je to kongresman nebo marketingová osoba nebo někdo na cestě, je to skvělý způsob, jak přimět hráče k interakci v prostředí nebo k tomu, aby byli „uvnitř“ učení, což je v rozporu s pozorováním zvenčí. Existuje spousta výzkumu, který říká, že výuka založená na hře má hlubší úroveň angažovanosti. Děti v dnešní době rostou kolem her a používají se k tomu, aby měli v rukou kontrolora, který zkoumá a objevuje světy vytvořené pro ně. Muzzy Lane položil otázku, proč nemohou být tyto hry také akademicky přínosným studijním zážitkem? Proč se hry musí rozdělit na zábavnou stránku her? Nemusíte extrahovat legraci, abyste dosáhli silnějšího zážitku z učení.
Když je člověk v náročném virtuálním prostředí založeném na hře, je bezpečný, takže se můžete pokusit experimentovat způsobem, který by jinak nemohli zkusit. Myšlenka, že neúspěch je pouze dočasným stavem a úspěchem je ve vašem pochopení, udržuje lidi ve snaze o velmi silný motivační zdroj. Výzkum uvádí, že děti budou číst na vyšší úrovni, pokud jsou ve hře a potřebují dekódovat jazyk jako součást zjištění, jak dokončit misi, zvýšit úroveň nebo uspět. Všechny druhy skvělých vestavěných motivačních důvodů, proč učení založené na hře může pomoci naučit mnoho různých předmětů.
Jednoduše zapamatování a několik otázek výběru jsou považovány za nízkou část pyramidy, pokud jde o povzbuzování, měření a odměňování kritického myšlení, říká generální ředitel a prezident Conu Ryan Muzzy Lane.
65% pracovních míst budou děti ještě neexistovat. Neškolíme je teď na práci, trénujeme je, aby se naučili přizpůsobit se a vykonávat práci, pro kterou ještě nemůžeme psát popisy. Hry jsou jen formou hodnocení, které vám nevadí. Poskytování povzbuzení a vytěžování významu, který je pro instruktora a administrativu použitelný, je opravdu mocný koncept, který je opravdu důležitý.V dnešní ekonomice existuje tolik pracovních míst, která jsou k dispozici, ale jen málo lidí se sadami dovedností k jejich naplnění. Spojení bodů s pověřeními a certifikacemi může praktikovat lékařskou ordinaci s McGrawem na úrovni studia GED / HS, aby získala certifikaci jako lékařský asistent. pracovat v kanceláři jako připsaný proces. Takže motivací pro dokončení hry je práce s platem.
Muzzy Lane vidí své hry jako virtuální učení. Studenti se již na pracovních pohovorech zmínili o svých údajích, které strávili 10-30 hodin týdně v simulaci související s jejich kariérou.
Další příklady hry mimo zábavu
Mnoho odborníků v oblasti psychologie a neurovědy aplikuje své PhD na videohry, které využívají skutečnou nabídku videoher. Liga legend Vedoucí hráčské chování Specialist a PhD. psycholog Jeffrey "Dr. Lyte" Lin hovořil na GDC 2013 o tom, jak může být chování hráčů formováno ve hře. Výsledky jsou mimo naše očekávání, protože hráči se naučí vhodné pozitivní chování ve hře, aby pomohli vytvořit pozitivní bohatý herní zážitek. V blogu zveřejněné o nedávném úsilí předloženém RiotGames
Více než 74% hráčů, kteří dostávají první varování pro nevhodné chování, se zlepšuje. Pouze 1-3% hráčů odmítá reformovat bez ohledu na důsledky s důsledným krutým chováním, které vyžaduje drastický trest, jako je například zákaz 15 dnů.S pomocí svého týmu, Dr Lyte je zametání titulky přes internet s jeho metodami vylepšení her, které dále podporují skutečný potenciál videoher.
Ph.D. psycholog a expert na psychologii videoher, Jamie Madigan nabízí úžasný pohled na kognitivní struktury, které hráči zakládají nejen na svých preferencích v hraní, ale také na tom, jak psychologie za hrami formuje chování lidí, formuje naše přesvědčení a spouští nákupní rozhodnutí. S jeho novou knihou vyjde Dr. Madigan hluboko do toho, jak videohry ovlivňují naše identity, nákupní preference, posedlost konzol a žánrů, závislost a závazky vůči odměnám ve hře.
Závěr
Budoucnost her se drasticky mění. S financováním z nadace Gates, bude Muzzy Lane průkopníkem hry založené učení a transformovat způsob, jakým si myslíme, že o akademické a dokonce i náš svět. Představte si, že půjdete na pracovní pohovor a budete hrát hru, abyste mohli posoudit svou kvalifikaci pro tuto práci? Nebo jak se hraje hra, která po dokončení získáte své MCATs, MBA, nebo LSATs? Představte si, jak mnohem více připravených lidí bude a může být pro trh práce a dokonce i pro budoucí trhy práce. Videohry už rozhodně nejsou dětskou hrou.