Otevřené světy odhalily: Jak 4 hry vytvoří smysl pro měřítko

Posted on
Autor: Louise Ward
Datum Vytvoření: 8 Únor 2021
Datum Aktualizace: 20 Listopad 2024
Anonim
Otevřené světy odhalily: Jak 4 hry vytvoří smysl pro měřítko - Hry
Otevřené světy odhalily: Jak 4 hry vytvoří smysl pro měřítko - Hry

Obsah


Hry s otevřeným světem často sdílejí společné vývojové trendy: velkou oblast, která se má svobodně prozkoumat, jednotlivci nebo divoká zvířata mohou komunikovat a spoustu věcí. Ty jsou zřejmé, ale existují méně zjevné triky, které devs používá k tomu, aby pomohl rozvíjet herní svět a dát hráči pocit velikosti a rozsahu.


To je rozhodující pro budování světa a rozvoj atmosféry, a to ve spojení s tím, že dává hráči pocit, jak malé jsou v tomto světě. Zde jsou čtyři hry, které používají chytré triky, které nám dávají ten pocit otevřeného světa.

další

Letopisy Xenoblade

Xenoblade byl jeden z

Poslední skvělé hry vyjdou na konci konce životního cyklu Wii a z dobrého důvodu. Chlubil se skvělým příběhem a postavami, fantastickým systémem bitvy, neuvěřitelnou hudbou a obrovským otevřeným světem s množstvím úkolů a boje proti nepřátelům.

Jak hra ukazuje masivní velikost Bionis (což je doslova masivní bůh, na kterém postavy žijí) je prostě otázkou pohybu. v Xenoblade, strana, kterou ovládáte, má rychlost, která není příliš pomalá, ale ne příliš rychlá. To je génius v tom, že vám neumožňuje přijít na další bod příliš rychle, což vám dává čas namočit se v rozlehlosti Bionis. Díky namočení v pamětihodnostech se hráči podrobněji podívají na herní svět, což umožňuje dokonalejší realizaci jeho velikosti.


To také dělá to, co naplní Bionis více zjevné, což bude více pravděpodobné, že hráči se setkávají s nepřáteli, úkoly nebo předměty. Vzhledem k tomu, že máte čas vidět památky, je tu větší šance, že si všimnete něco, co vás odvádí od hlavního úkolu, spíše než rychle spěchat do cíle.

Batman Arkham City

Batman: Arkham City obchodoval s malými chodbami arkhamský blázinec pro vysoké budovy a dlouhé ulice Gotham City. Nicméně, to je karanténa oblast Gotham určena pro zločince (a Batman). Rocksteady to navrhl tak, aby zachytil tento pocit zadržování a zároveň se cítil, jako by byl kdysi součástí Gothamu. Budovy jsou tyčící se a těsně vedle sebe. Ulice mohou být dlouhé, ale jsou tenké a těsné, s mnoha různými zatáčkami do jiných ulic.

Z dálky to vypadá jako průměrné město, ale čím blíže se hráč dostane k budovám a na zem, svět začne vydávat pocit, že je vše stísněné. I když jsi

budovy se stále schovávají a klouzají nad městem a stále dávají pocit nedostatku prostoru. Dostanete pocit, že tam je něco většího, ale jste v malé části.

Tímto způsobem Rocksteady tvrdí, že se jedná o Gotham City, zatímco hráči cítí klaustrofobii karantény. Karanténa v reálném životě má výrazný pocit, že je uvězněn, když je ve velké oblasti, a Rocksteady ji úspěšně zopakoval ve videohře.

Grand Theft Auto V

GTA V vytváří úžasnou a krásnou repliku Los Angeles pro hráče, aby prozkoumali (nebo, v typické módě GTA, vytvořili chaos). Hra dává hráčům smysl pro rozsah Los Santos způsobem, který pracuje přímo s mechanikem mít 3 hratelné postavy: Michael, Franklin, a Trevor.

Můžete kdykoliv přepnout z aktuální postavy na jinou a často zažijete životní styl této postavy a komunity, ve které žije. Michael je špinavý bohatý městský dav. Franklin žije v nestabilní afroamerické komunitě plné gangů. Trevor je součástí úplného a úplného šílenství, které je dav kopcích.

Tím, že hra ukazuje různé komunity a typy lidí s různými pozicemi na žebříčku třídy, hra vytváří představu, že Los Santos by mohl být skutečným městem. Zavádí různorodost mezi skupinami lidí žijících v Los Santos a vytváří realistické obyvatelstvo pro městské prostředí.

Fallout 3

Stalo se to standardem Vypadnout a Starší Svitky hry začít v uzavřeném prostoru, a pak se uvolnit a dramaticky vstoupit do velkého otevřeného světa. Ale v žádné jiné hře to nebylo lepší než v Fallout 3. Během Fallout 3 je tutorial / intro, jste prostě řekli, co dělat a nahrát do konkrétních oblastí uzavřeného trezoru, aniž byste měli na výběr.Necítíte se jako jednotlivec, cítíte se jako součást celé populace trezoru. Narodili jste se, vyrostli jste, otestovali, získali práci, máte děti, cokoliv. Prostřednictvím možností dialogu může vaše postava vyjádřit frustraci z toho, že je uvězněna v trezoru.

Jakmile Vault 101 vypukne do chaosu, uděláš svůj útěk. Po krátké nakládací obrazovce jste okamžitě zaslepeni světlem. Jak se váš zrak pomalu vrací, vidíte rozlehlost Kapitálové Pustiny v plném rozsahu.

To, co dělá tuto krátkou scénu tak účinnou, je, že během několika vteřin vytvoří jasný kontrast mezi vězením a nudou trezoru a svobodou velkých pustin. Už není nucen do rutiny, můžete volně prozkoumat pustinu a udělat si vlastní volby. Není to jen ukázat vám malou část otevřeného světa, ukazuje vám téměř všechno. Navzdory skutečnosti, že pustina je fádní a neplodná, způsob, jakým je prezentována ve své plné slávě, ji činí mnohem přitažlivější, než když je uvězněn v trezoru. Tento pocit je v průběhu hry konstantní a nutkání zkoumat pustinu udržuje hráče v jinak pusté temné zemi. Volby designu, jako je tento, opravdu pomáhají dát herním světům smysl pro měřítko.

Jaké další triky jste viděli vývojáři používat, aby dávaly smysl pro své hry v otevřeném světě? Dejte nám vědět v komentářích!