Nine Things Next-Gen Multiplayer Needs to Succeed

Posted on
Autor: Tamara Smith
Datum Vytvoření: 21 Leden 2021
Datum Aktualizace: 22 Listopad 2024
Anonim
GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch
Video: GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch

Obsah



  • Multiplayer přešel z jediného způsobu hry, do pohotovostního režimu a nějakým způsobem udělal obrovský skok zpět na území "novosti", než se konečně znovu postavil. V moderní herní éře, multiplayer je obrovský výrobce peněz přes konzoly, mobilní, a PC. Navzdory dlouholetým inovacím a zkušenostem se však zdá, že průmysl zapomněl nebo nedokázal realizovat několik věcí, které musí hrát více hráčů.

    další

    Místní družstvo

    Ano, to je ještě něco, na rozdíl od tolika her, které pro něj upadají. Ať už je to zoufalá snaha o optimalizaci (jako Halo 5: Guardians) nebo jen oříznutí kvůli spěchanému rozvrhu (jako Killzone: Shadow Fall), místní kooperace získává krátký konec hole až do konce posledních let. -gen. To se musí zastavit.


    Potřebujeme místní co-op hry, a ne jen 2D hry a indie tituly. Svatozář se narodil na místních zápasech pro více hráčů a Hvězdné války: Battlefront nechte konzolové hráče hrát společně online bez zádrhelů. Přátelé by mohli hrát hry společně online i offline, ale stále více a více, že funkce je vyloučena, a to bolí konzole obecně.

    Čím více her můžete hrát spolu s přítelem a užívat si, tím více budete chtít, abyste je měli sami. Není to jen stejná zkušenost, výměna regulátoru tam a zpět. Ano, možná budete mít více než sto hráčů na masivním bojišti s protivníky AI a úžasnými scénářskými okamžiky, ale neuspějete v nejstarším způsobu multiplayerové existence. Dejte nám důvod koupit druhý ovladač Xbox One nebo PlayStation 4.

    Více obsahu, ne větší bitvy

    To je další věc, která se neustále děje, a je to velký problém pro multiplayer. Sony dokázala ve své hře hrát více než dvě stě hráčů MAG. To bylo také tak suché a vizuálně nevýrazné hry, které by to mohlo být PlayStation 2 titul v pre-Alpha.

    Někteří vývojáři se chopili myšlenky, že více obsahu je lepší než větší měřítko, ale stále s ním bojují. Pád titána při startu nabídl více než dvacet map a vydal spoustu bezplatných aktualizací obsahu, ale také se pokusil účtovat deset dolarů za tři balíčky tří nových map. To byla hrozná myšlenka a hra měla velký prospěch tím, že nechala každého, kdo má nové mapy zdarma.

    To by pro vývojáře nemělo být ani novinkou.Po léta jako starší hry Žádný žije navždy a Neskutečný turnaj nabídl bezplatné balíčky map a nové herní módy jako aktualizace, ne něco, co jste museli zaplatit právo používat. Splintering komunity s platit zdí je jednou z nejhorších věcí, které můžete udělat v multiplayeru.

    Pokud si vývojáři chtějí účtovat něco za něco, měli by si od něj vzít poznámku Batman: Arkham Origins a poplatky za nové zařízení, nebo ještě lépe, Battlefield 4zkratek. Vím, co si myslíš, "ale to je nejhorší!" kromě, to opravdu není. Přemýšlejte o tom.

    Uvažujme o světě, kde jsou všechny aktualizace obsahu zdarma, takže máte stále více a více her. Až na to, že vydavatelé budou stále chtít něco odehrát, nabídnou novým hráčům schopnost dohnat systém progresivity. Stále budou ve hře noví a nejistí, jaké vybavení používat, což znamená udržení rovnováhy. Mezitím máte k dispozici konzistentní proud nových režimů a map.

    Jelikož jde o kompromisy, tento se vyplatí více pro základnu hráče, než je současný model. Bylo by úžasné, kdybychom mohli dostat obsah zdarma, ale ne všichni vydavatelé a vývojáři tento přístup využijí. Nic, co nás vezme z věku Sanctum a Volání povinnosti-style placený za DLC je vítaným krokem ve prospěch hráčské základny.

    Pochopit, co chceme z online spolupráce

    Když já

    přezkoumány Západ slunce Overdrive, hra měla vynikající otevřený svět, který prosil o spolupráci dvou hráčů. Namísto toho měl jeden z nejskvělejších osm režimů hráčů, jaký kdy vytvořil. Příliš mnoho her je jen na online kooperativní multiplayer bez ohledu na to, co tento režim potřebuje. Toto podivné nepochopení toho, co chceme v co-op, roste ve frekvenci, protože je stále více a více kooperativních her.

    Nejprve chceme hrát spolu s podobně smýšlejícími hráči. To je opravdu to, co by měli vývojáři nejprve zvážit, když jde dopředu. Halo: Reach měl jeden z nejlepších filtrů na dohazování, když se vás zeptal na několik obecných, ale důležitých otázek o tom, jak se vám líbí hrát Svatozář To pomohlo stejně smýšlejícím hráčům, aby se snadno spojili.

    To by mělo být standardní funkcí v co-op, zejména když je co-op v hlavní kampani příběhu. Pokud je někdo právě tam pro akci, pak je spárujte s ostatními lidmi, aby tam mohli jednat. Pokud se o příběh někdo stará, získejte s nimi stejně ohleduplné hráče.

    Potřebujeme také cíle, které stojí za to hrát. Smyslem kooperativního multiplayeru je, že pracujete společně, směrem k určitému konci. To je důvod, proč co-op v kampaních funguje tak dobře a proč se oddělují samostatné režimy co-op, které jsou sotva spojeny s hlavní hrou. Některé hry jako Halo 5: Strážci dělají kroky k uzavření mezery a integraci co-op do svých příběhů, ale stále ještě máme co dělat.

    Nicméně, aby hráči pracovali na narativním cíli, mohli by je dostat jednou nebo dvakrát, ale potřebujeme konzistentní, příjemné důvody, abychom přivedli přátele. Potřebujeme nové taktické možnosti, jak se otevřít v družstevních střelcích.Potřebujeme nové možnosti dialogu v kooperativních RPG. Potřebujeme pobídku hrát v co-op, která nabízí jinou zkušenost, aniž by se hráči z každé možnosti. Výhody by měly být realistické pro hráče.

    Online co-op se od té doby vyvíjel rychlým tempem Halo 3 a Pohraničí popularizoval to. Doufejme, že to znamená, že tyto rostoucí bolesti mohou projít stejně rychle.

    Opravdu dynamické úrovně

    Nechal nás úroveň jedna budova v Battlefieldu 4 byl působivý zpět na PlayStation 3 a Xbox 360. Nyní však, s hardwarem k dispozici pro vývojáře, měli bychom vidět mnohem více dynamických prvků v úrovních, a to nejen ve střelci. Pokud něco jiného, ​​více her se musí podívat na některé z novějších her společnosti Sony pro inspiraci.

    Vezměte úroveň letové dráhy v Uncharted 3. Když se úroveň otevře, jeden tým je letadlo, které se chystá vzlétnout. Mezitím je druhý tým na soupravě pohybujících se nákladních automobilů, honících se za ním, děla planoucích. To vede k nějakým veselým a úžasným okamžikům, které se dějí jen proto, že hráči a úroveň jsou rovnocenní účastníci.

    Podobně, PlayStation All-Stars: Battle Royal postavil sám kolem úrovní, které by se mísily mezi dvěma hrami. V jednu minutu jste Pappa Rappa, ale během několika minut, Killzone napadne obří mechy střílející na hráče. Každá úroveň to udělala a významně by ovlivnila přístup, který by si hráči vzali do bitev. To není ani počítání menších dynamických prvků, které by hráči mohli využít ve svůj prospěch, jako např. Vypuštění pastí nebo klepání oponentů na nebezpečí.

    Potřebujeme víc takových úrovní. Zatímco se zaplavují nebo mají polovinu mapy plné jedovatého plynu, zdá se to pro některé hráče působivé, mohli bychom to udělat mnohem víc. Osudnájezdy mají randomizované, dynamické prvky stejně jako ty, které dělají. Syndikát měl různé nepřítele spawns a chování založené na obtížnosti. Tohle jsou druhy věcí, o které bychom se měli v budoucnu snažit.

    Myslíte, že mimo krabici pro jaké žánry mohou mít multiplayer

    Rok nechodí, když neslyším někoho říkat "[game] nepotřebuje multiplayer!" Mimo to, ptali jste se někdy, jaký druh multiplayer by to byl? Tým XCOM: Enemy Unknown se zeptal sami sebe, a to je překvapivě populární multiplayer ve stylu RPG, který dokonce dostal spoustu nových map v rozšiřujícím balíčku Enemy Within.

    Totéž se stalo s Mass Effect 3 a později Dragon Age: Inquisition. Možná, že přestaneme říkat, že by se něco nemělo dělat, a začneme se pravidelně ptát "může se to udělat a bude to zábava?" Nejen, že to otevírá dveře novým hrám pro více hráčů, ale umožňuje mechanikům manipulovat novými způsoby. Assassin's Creed: Roguebez detekčního systému by neexistoval Assassin's Creed: Bratrstvomultiplayer, a podobné příklady existují napříč mnoha franšízy.

    Pojďme se tedy opravdu dotknout obálky a zjistit, co funguje. Pokud se nezdaří, pak se vraťte zpět na rýsovací prkno; ale pokud uspěje, pak mu pomůže růst.

    Nechte kooperativní a konkurenční Bllayer Blur

    Skutečnost, že kooperativní a konkurenční multiplayer začíná být rozmazaný, je velkým znamením, ale existuje jen několik her, které se s ním pohrávaly. Temné duše, DayZ a Watch_Dogs zůstávají jedinými pozoruhodnými příklady, a dokonce i na začátku, ukazují slib. Temné duše zvláště způsobil mnoho anti-multiplayer hráčům přehodnotit jejich postoj k záležitosti, protože to dalo to v novém kontextu.

    Vezmeme-li soutěžní hru z instancovaných zápasů a uděláme to více jako bossový souboj, dá se to do jasnějšího kontextu pro ty, kteří pravidelně nevyjíždějí a hrají Domination nebo Capture the Flag. S přidáním spolupracujících hráčů, kteří pomáhají každé straně během konfliktů, Temné duše umožňuje hráčům definovat bitevní pole.

    Watch_Dogs vzal toto jiný směr tím, že zmocní hráče s paletou stylů hry. Možná, že půjdeš a špehuješ někoho nebo hackuješ telefon v jedné bitvě. Pokud dáváte přednost závodění, mohli byste se zúčastnit uživatelů mobilních zařízení nebo zadat pouliční závody. Pokud se vám líbí týmové bitvy, ty jsou také k dispozici. Nejsou vyvedeni v nějaké alternativní krajině, ale místo toho jsou ve vaší hře přítomni a mají hmatatelné odměny jak za offline, tak online hru.

    Jak postupujeme kupředu, tyto typy integrovaných multiplayerů mohou dokonce navázat na větší mechaniku. Představte si svět, kde Temné duše invazní systém a Stín Mordoru systém nemesis. Tento potenciál je přinejmenším dráždivý.

    Potřebujeme více uživatelsky generovaného obsahu

    Po dlouhou dobu se zdálo, že úpravy jsou na cestě ven. Velmi málo her podporovalo mods během poslední generace, kromě hrstky střelců, a množství strategických a RPG titulů. To se však mění díky odrazu v zaměření na obsah generovaný uživateli. I když je hra naprosto sólovým zážitkem, můžete hrát úrovně nebo zažít nový obsah od jiných hráčů.

    Obsah generovaný uživatelem je životním cyklem mnoha starších her. Tron 2.0 a Skyrim oba měli v uplynulých třech letech expanzní balíčky fanoušků, poté, co jejich vydavatelé pokračovali. Mods jsou zdarma DLC, že vývojáři nemusí trávit desetník na. Zda si myslíte, že by se mody měly komerčně vydávat, je další debata, ale popíráte popularitu moddingu. Někteří vývojáři dokonce používají mods jako způsob, jak najít nejlepší nový talent najmout pro svůj další projekt.

    Vzhledem k tomu, že vývojové nástroje jsou uživatelsky přívětivější a nástroje ve hře jsou výkonnější, je důvodem, aby obsah vytvořený uživatelem byl brát vážněji jako prostředek online obsahu.

    Scoreboardy se nepočítají jako multiplayer

    Myslel bych, že by to šlo bez povšimnutí, ale soudě podle počtu her, které se pokusily použít tento symbol jako zástupný symbol pro skutečný multiplayer, to zřejmě ne. Srovnávací přehled je v pořádku sám o sobě, ale neznamená to, že by to bylo pro větší multiplayer. Většina lidí se nestará, a často jsou ti, kteří se zajímají o poměr zabití / smrti v USA Volání povinnosti než kolik fragmentů Animus, které našli Assassin's Creed. Přestaňme to používat jako berlu.

    Povzbuzujte a rozvíjejte vaše komunity

    Tato poslední část je něco, co jen pár vydavatelů a vývojářů udělalo opravdu dobře. Například, 2K hry zvládaly co vypadalo téměř nemožné v té době, a choval dlouhotrvající Bioshock 2 multiplayer komunitu. Mezi nabídkou aktiv pro wiki a portováním hry z kapsy na Steamworks jako hry pro Windows Live se začalo vypínat, 2K hry udělaly dobrou komunitu.

    Také se opakovaně snažili dělat je správně z hlediska DLC. Když to vypadalo, jako by se Minerva nemohl vydat, vydali Protector Trials zdarma na PC. Když se dozvěděli, že by ho mohli přenést, stále to dělali, a oni drželi Trials DLC zcela zdarma. Oni také dali Minerva Den zdarma pro každého, kdo si koupil původní, hry pro Windows Live verze hry. Kromě toho, že všichni multiplayer DLC zdarma pro každého, a snížil grind v systému progresi, takže členové komunity mohli získat své pozice rychle v nové verzi Steamworks.

    Takto odměňujete věrnou komunitu. Nemusíte s nimi zacházet jako s EA s Dead Space 2, kde nikdy nepřeváděli žádný DLC, a když se zjistilo, že některé z nich už byly na disku, EA jen tiše udělala pár položek a zbrojí odemkla pro uživatele PC. Nikdy nedostali kampaň Severed DLC (která údajně nikdy neprošla před pre-Alpha na PC, než byla zrušena na této platformě), ani nezískali žádný z multiplayerových patchů.

    Vydavatelé a vývojáři se musí poučit z těchto i dalších příkladů a pochopit, že nepřežíváte samotný prodej her. Potřebuješ tu komunitu, která to vydrží roky. Bioshock 2 je úspěšný a aktivní na PC po pěti letech. Naproti tomu nikdo na Dead Space 2 na PC už nehraje. Zvažte tuto skutečnost.

    Multiplayer je součástí tohoto odvětví od samého počátku a jeho dopad je patrný napříč spektrem platforem, na kterých hrajeme. Ať už máte rádi online hry, nebo ne, vydali jsme se na dlouhou cestu a vydali se ještě na cestu. Zde je doufat, že vývojáři zvolí správnou cestu pro online hráče.