Nová studie odhaluje, že méně než 1 procento hráčů vytváří polovinu příjmů z mobilních her F2P

Posted on
Autor: John Stephens
Datum Vytvoření: 25 Leden 2021
Datum Aktualizace: 1 Listopad 2024
Anonim
Nová studie odhaluje, že méně než 1 procento hráčů vytváří polovinu příjmů z mobilních her F2P - Hry
Nová studie odhaluje, že méně než 1 procento hráčů vytváří polovinu příjmů z mobilních her F2P - Hry

Zapomeňte na 1%, s 0,15%! Podle nedávného průzkumu Swrve, marketingové společnosti pro analytické mobilní aplikace, 0,15% hráčů v mnoha volných mobilních hrách generuje 50% všech nákupů ve hře. Toto alarmující zjevení, které ilustruje úzkost příjmů F2P az obchodních podmínek, je známo jednoduše jako princip Pareta.


Známý jako „velryby“ (jméno sdílené s renomovanými velkými výdajci u stolů v Las Vegas), tento malý kousek lidí, kteří jsou ochotni do těchto aplikací čerpat velké množství peněz, představuje obrovský potenciální problém pro budoucnost mobilních her. To znamená, že mobilní vývojáři budou muset nevyhnutelně přeměnit své zaměření od poskytování kvalitních her, přes pobídkové, „hazardní“ sítě, aby se pokusili lano v těchto vyhledávaných velrybách.

Data z první zprávy o zpeněžení mobilních her Swrve také zdůrazňují vzorce těchto výdajů. Podle této studie: ze všech velryb, kteří platí, 49% uskuteční jeden nákup za měsíc, přičemž 13% uskuteční pět nebo více nákupů - většinou během prvních 24 hodin hraní skutečné hry. Průměrná časová prodleva mezi nákupy hráčů, kteří se rozhodnou provést druhou transakci, je šokující 1 hodina a 40 minut. Vypadá to spíše nutkavě.


Zpráva také uvádí, že průměrná hodnota nákupů ve hře je kolem 6 USD, přičemž nákupy 1 až 5 USD představují 67 procent celkových transakcí. Některé aplikace dokonce i tak daleko, že nabíjení 50 dolarů za IAP, což studie uvádí, představuje 0,7% všech nákupů a 9% celkových příjmů.

Swrve CEO, Hugh Reynolds, zdůrazňuje, že načasování mezi tím, jak dostat hráče k prvnímu kritickému nákupu, a pak druhým v tomto časovém rámci, je stejně důležité. Uvádí také, že hráči mají dostatek možností a snaží se je zachytit a následně najít velrybu v této skupině, což je „zvláštní věc“. Tato zpráva, která zkoumala miliony hráčů, bude v budoucnu dostupná měsíčně. Důvodem, proč Swrve při nahrávání těchto událostí stanovila, je měřit aktivitu za účelem vytvoření marketingových kampaní pro tyto aplikace.


Na konci budou vždy volní jezdci a ve volných hrách budou bezmocní. I když budou muset vydržet nepřeberné množství rušivých reklam, aby si jejich zábavu mohli zdarma, mohou se stát jejich vlastním typem velryby (dále jen „sociální velryby“). Jsou to hráči, kteří nic neplatí, ale nějakým způsobem najdou způsob, jak tak učinit ostatní.

Osobně bych rád viděl korelaci mezi těmito „velrybami“ a úzkostnými poruchami, jako je OCD, nebo dokonce něco jako ludomania. Bylo hlášeno, že hry obsahující IAP jsou zaměřeny na lidi, kteří mají tyto problémy na utrácení peněz. Koneckonců, mnoho metod IAP těchto her zrcadlí stejné spouštěče zářivě blikajících hracích automatů - ukazuje vám, jak blízko jste přišli na svou poslední sázku, zatímco hluboce zakořeněné psychologické pohony nutí každé vlákno ve vaší bytosti utrácet více. Je zřejmé, že tito velcí strávníci nejsou postiženi chudobou, protože si mohou dovolit chytré telefony, tablety a směšné množství mikro transakcí.

Zdá se, že je to morálně špatné a bezvýhradně zneužívané vývojáři, ale co lze udělat? Opravdu bych rád věděl vaše myšlenky o F2P mobilních hrách a IAP v komentářích níže.