Mimic & tlustého střeva; Tvorba indie her v Portlandu

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Vytvoření: 3 Duben 2021
Datum Aktualizace: 17 Listopad 2024
Anonim
Mimic & tlustého střeva; Tvorba indie her v Portlandu - Hry
Mimic & tlustého střeva; Tvorba indie her v Portlandu - Hry

Tiny Horse je skvělá společnost, která se zabývá poučením ze současného indického herního boomu. Tento malý startup se sídlem v Portlandu v Oregonu se připojil ke svým kolegům ve stále rostoucím silikonovém lese. Posadil jsem se s Tylerem Edwardsem a Hagenem Delossem, abych se dozvěděl více o jejich společnosti a jejich první hře: Napodobit.


Když jsem se Tylera zeptal, jak se dostal do hry, řekl mi:

Chtěl jsem navždy hrát hry, ale nevěděl jsem, jak to udělat. Tak jsem začal na střední škole s mody, víš. Zprávu s vývojářskou sadou Unreal, pak na vysoké škole dělaly nějaké věci v jednotě a udělali pár prototypů ...

… Vlastně jsem ukončil studium na vysoké škole; bachelors. Ale základní pracovní postup, jak se učím sám sebe; byl modding bych unavený jen in-game nástroje. Uvědomil jsem si, že mohu vyrobit své vlastní modely, a zjistil jsem, že je to potrubí, a odtamtud jsem se k němu dostal ...

… Když jsem sem poprvé vystoupil [Portland], dokončili jsme svůj starší projekt v mé hře. Nakonec se to nepodařilo, ale mluvili jsme o tom, že bychom měli vytvořit studio pro hru. O dva roky později to bylo pro mě překvapivě snadné. Založení společnosti LLC (společnost s ručením omezeným) je slušným způsobem, jak se oddělit od finančních závazků vlastní společnosti. I když to není opravdu nutné…… Překážka pro vstup je mnohem nižší, než si můžete myslet.


Bylo to na této poznámce, že jsme začali hovořit o každodenních bitích při jejich první hře. Byla jsem ujištěna, že je třeba obětovat, ale se stabilním zaměstnáním může každý, kdo má vášeň, učinit svou vizi realitou:

Tyler: Právě teď je financován především prostřednictvím mého pracovního dne [Intel]…… když jste měsíční svit jako programátor hry, musíte se vzdát jedné věci, ať už spíte, společenského života nebo kariéry. Rozhodl jsem se vzdát se společenského života. Momentálně nejsme v současné době na žádných externích vydavatelích.

Tyler však není v tomto dobrodružství sám. Hagen, najatý zhruba před rokem, byl uměleckým ředitelem, který pomáhal zaokrouhlovat a vylepšovat NAPODOBIT:


když jste měsíční svit jako herní programátor, musíte se vzdát jedné věci, buď spánku, společenského života nebo kariéry. Rozhodl jsem se vzdát se společenského života.

Hagen: Házel jsem aplikace na celý rok na Double Fine. Byla to velká černá díra, která nikam nešla. nikdo je ani nečetl. Pak jsem našel Craigslist reklamu na ClutchPlay, a ačkoli "ach dobře, společnost Portland tady to dělá hru, takže samozřejmě budu aplikovat". Tak jsem to udělal a Amy Dallasová, která je producentkou na ClutchPlay, mě kontaktovala a řekla: Hele, já jsem hledala herního umělce a svého přítele ve společnosti Double Fine, který tam vyrábí, poslal mi vaše informace a řekl: „Mohl byste být dobře fit“. “Pak jste také aplikoval na naši pozici v Craigslistu a my jsme si mysleli, že to byl osud.

… Rozhodně jsem chtěl pracovat Napodobit protože to bylo ve 3D. Cítil jsem, že potřebuji zlepšit své 3D dovednosti a 2D dovednosti. Tato hra není určena pro mobilní telefony, je to pro konzoly. A neměla jsem žádné názvy na konzolách ke svému jménu. A to je způsob, jak to prozkoumat ve velmi bezpečném prostředí.

Hagen i Tyler vždy chtěli proniknout do herního průmyslu a našli cestu svobody a nových výzev v každé fázi vývoje. Napodobit, který začal život jako jednoduchý 48HR herní jamový titul, se rozrostl do něčeho mnohem víc, než kdokoliv v té době by hádal. Samotná hra byla samozřejmě zodpovědná za to, že tyto dva dohromady spojila:

Tyler: Setkali jsme se prostřednictvím P.I.G. Squad, já jsem se sem před pár lety přestěhoval po škole. Byl jsem seznámen s P.I.G. Squad (Portland Indie Game Squad) od přítele. Jednoho roku jsem se rozhodl jít do jamy a přišel s nápadem Napodobit.

Spousta mých spolupracovníků to milovala, tak jsem to ukazovala a nakonec jsem požádala o nějakou uměleckou kritiku o tom, jak se tato hra „hezká“. To je, když Hagen získal nějaký zájem a oslovil mě. Zeptal jsem se ho, co můžu udělat pro zlepšení hry

Hagen: Ne, přišel jsi ke mně ...

Tyler: * smích * Přistoupil jsem k tobě, abych se podíval na hru a řekl: "Co bych mohl udělat?"

Zeptal jsem se vás, co bych mohl udělat pro zlepšení hry.

NAPODOBIT je to vlastní já je nejlépe popsán jako bitevní aréna platforma střelec s duchem mechanik. Jako bývalý Rozbít hráč nějaké dovednosti sám, bylo snadné vidět konkurenční potenciál Napodobit má pro ty, kteří touží po dobrém PVP založeném na správci. NAPODOBIT je ve vývoji zhruba půl roku. Když jsem se Hagena zeptal na některé detaily hry, dal mi velký přehled o tom, co inspirovalo některé klíčové aspekty hry:

Hagen: Vyvinuli jsme vliv z nesčetných zdrojů. Když mě Tyler poprvé oslovil, citoval Towerfall / Smash Bros hrát s Tron- vizuály.

Snažil jsem se udržet různorodou referenční složku. Kreslení z herní estetiky Krvavý drak, Starwhal, a Invisible Inc. Také se snažím sledovat nízké poly modelování umělců stylů oceňuji jako umění Masivní kalich a Gnog

Napodobit je hra, kde si vytvoříte vlastní spoluhráče umíráním a herní módy, které jsme zavedli, posilují tohoto mechanika. Hra má velmi rychlou, hektickou hratelnost v režimu smrti.

Různé frakce Napodobit byla volba, která má pomoci hráčům mít vizuální spojení s jejich postavou, která přesahovala pouze barevný swap.

Vizuální charaktery jsou přísně kosmetické a nemění to, jak se s nimi pracuje. Přidali jsme „mužský“ a „ženský“ typ těla, protože podle mého názoru je jeho úzkostlivý a hloupý, aby tuto volbu nepřidal

V současné době, Tyler byl v rozhovorech s Nintendo o získání Napodobit na jedné ze svých konzolí. Doufají, že dokončí a mají hru vydanou začátkem roku 2016, možná v únoru!