Mikro-transakce a budoucnost hraní

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Vytvoření: 15 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 13 Listopad 2024
Anonim
Mikro-transakce a budoucnost hraní - Hry
Mikro-transakce a budoucnost hraní - Hry

Obsah

Pokud jste si vzali a hráli hru v posledních půl desetiletí, stalo se to vám. Klikli jste na zbraň, kterou jste ještě neodemkli, viděli jste jasnou překrytí v horní části této nadbytečné výherní automaty, nebo jste možná šli příliš daleko do hlavního menu a otevřeli jste velké lesklé tlačítko „Obchod“ . Pokud máte velké štěstí, ty byly nejhorší, ale stále je vidíte všude. V nejhorším případě a tyto příběhy se stávají depresivně častějšími - že nový kus zařízení, který pro každého klesá, ale je k dispozici pouze jako placená položka; Vaše hlavní je nakonec přidána do seznamu jako placené DLC.


Mikro-transakce, doslova hra-měnící monetizace metoda, která financovala App Store a poháněl mobilní hry do jeho dospívání, tlačí svou cestu zpět na trh odkud to přišlo - a zničit to navždy, pokud má být internet má být věřil.

Obrana mikro-transakcí nebyla nikdy kopcem, na kterém jsem chtěl zemřít, ale začněme tu párty, která končí v mém napodobování na místě přímo zde: Mikro transakce nebudou ničit hry. Situace není tak dobrá, jak jste doufali, ale není to tak špatné, jak si myslíte.

Existuje taková věc jako dobrá mikro-transakce?

Pro začátečníky, mikro-transakce nejsou revolucí, kterou si někdo myslí. Vzestup trhu s videohrami, než domácí konzole byly technickou možností, a po léta, je úzce spjat s mikro-transakcí.


Tajný původ mikro-transakce, jak řekl Dan Griliopoulos, se nachází v jednom z prvních kusů herního hardwaru:

"Arkádové stroje ... následují celý model, který nám podnikatelé v oblasti mikrotransakce říkají, že právě vynalezli - velké počáteční investice společnosti, které jsou spláceny mikroplatbami řízenými nátlakem."

V době, kdy se objevily aplikace pro chytré telefony, vymřely arkády a hry se prodávaly jako software: jednou zaplatili velkou částku a hráli ji stejně, jak jste chtěli. Tento model zemřel v počátcích obchodu s aplikacemi: byl to „závod na dno“, protože spotřebitelé se hrnuli do nejnižší verze aplikace bez ohledu na kvalitu. To zasáhlo hry a vývojáře her přímo v peněžence. Jednoduchá skutečnost mobilu byla, že kvalita a úspěch měly mnohem slabší vztah než cena a úspěch. Zisk v tomto prostředí vycházel z účtování nižších cen širšímu publiku a doufat, že tam budou profitovat.


Mikro transakce zaznamenaly úspěch ve slavnostních dnech hry Facebook Gaming: zatímco reklamy byly počátečním zdrojem zisku, počátkem roku 2010 by mikro transakce představovaly „90 procent příjmů“. Vývojáři her vzali tuto strategii do App Store a doslova změnili celou krajinu vývoje mobilních aplikací. Na iOS jsou nejziskovějšími hrami všechny tituly zdarma, přičemž příjmy pocházejí výhradně z malých nákupů v aplikaci.

Průmysl her bere na vědomí

Bylo by špatné připisovat růst mikro transakcí v „tvrdých“ hrách každému konkrétnímu hráči. Zapojilo se mnoho společností:

  • Valveho fanbase-splintering rozhodnutí udělat Pevnost týmu 2 Hrající titul, který je podporován výhradně nákupem kosmetických předmětů ve hře, byl již několik měsíců horkým tématem.
  • Dva roky předtím, Riot hry představil budoucí král Twitch, Liga legend jako volná hra, podporovaná výhradně nákupem postav ve hře, stat-buffů a skinů.
  • Dva roky před tím, než první iPhone, než Android znamenal něco mimo sci-fi, The Elder Scrolls IV: Zapomnění už začal prodávat zbroj pro peníze v reálném světě.

Úspora milosti mikro transakcí byla taková: spoléháním se na zisky vytvořené malým procentem jejich komunity (tzv. „Velryby“) si hry mohly dovolit přeskočit tradiční platební metody. MMO, které čelí zrušení poté, co by se pokles účastníků mohl zotavit tím, že se přeorientují na tituly F2P. Nejlépe hodnocené, nekonečně replayable hry jako Cesta vyhnanství byly vytvořeny jako volně prodejné tituly financované mikro transakcemi. Žánrové tituly jako Harmonix Rocková kapela byli schopni prodloužit životnost titulu tím, že vydali přes tisíc nových písní jako hratelných skladeb, prodávali je jako singly a sbírky.

Mikro-Transakce dnes: Kdo je Bill?

K této otázce samozřejmě došlo, když byly mikro transakce považovány za alternativu k účtování plné ceny za hru, ale za její rozšíření.

Nezáleží na tom, kde se to poprvé stalo: v zasedací místnosti, na semináři na vysoké škole, v okamžiku opilé inspirace, kdekoli to bylo, si někdo myslel: „Co když vložím mikro transakce do hry v hodnotě 60 USD a pořád jsem ho prodal za šedesát dolarů?

Když rant začíná o vydavateli X, který ničí hru Y, je to často výsledek. Placené DLC není nové: platit za skiny a kosmetiku, a to ani v titulech pro jednoho hráče není ani revoluce. Skutečná frustrace začala, když se tyto poplatky staly vykořisťovatelské, nabádaly hráče k rysům nebo položkám, které měly být ve hře začátkem, nebo k přebíjení za nepodstatné funkce.

Bývalý generuje neklid, protože mění způsob, jakým je hra vnímána od samého počátku: pokud je hra zásadně odlišná bez těchto položek, je to špatná zkušenost. Nabízet hráčům pomoc s hotovostí může napadnout pýchu hráče, ale vyžadovat další nákup, aby se odstranila konkrétní výzva, nebo aby se vyhnuly hodinám nudného broušení? Bylo by to hezčí, než kdyby si to zasloužila.

"Ne. Ne. Bůh, doufám, že ne."

- Payday 2 vedoucí návrhář, David Goldfarb, když se ho zeptal, zda tým plánuje zavést mikro-transakce.

V posledních několika letech došlo k určitému zneužívání mikro-transakcí a náležitě negativním reakcím ze strany komunity:

  • 2. den zavedení snížení počtu transakcí v roce 2015.
  • Payday 2po roce zpětné vazby upustí od mikro-transakcí,
  • Rozvíjet se, prodává za $ 60, většina hratelných postav uzamčených, s mikro-transakce silně povzbuzoval k odemknout další obsah.
  • Rozvíjet se udržuje mikro-transakční model, jde volně hrát.
  • Overwatch je široce kritizován za to, že používá mikro-transakce: zatímco položky jsou pouze kosmetické, jsou odemknuty náhodně, bez ohledu na to, zda jsou získány z herních zkušeností při nákupu.

Jako další hry pokračují přidávání mikro-transakcí při startu, včetně nedávných Assassin's Creed: Jednota, a Smrtelný Kombat X, otázka se stává nejen „jak špatná to bude?“ "Kdy to zastaví?"

To pravděpodobně nebude tak špatné

Nejhorší pachatelé nikdy nebyli tak úctyhodní a komunita mluvila opakovaně a násilně, když překročili hranici. Hráči, typicky rozdělená skupina, byli šokující koherentní, pokud jde o to, co budou a nedovolí. I když nemohou zastavit mikro-transakce finanční odvolání, nebo sami z nákupu v - EA stále činí více než 650 milionů dolarů na DLC sám - jejich schopnost ovlivnit změnu nemůže být jasnější z výše uvedených příkladů.

"Budujeme (v) všechny naše hry schopnost platit za věci na cestě, buď se dostat na vyšší úroveň, koupit nový charakter, koupit kamion, zbraň, (nebo) cokoliv."

- Blake Jorgensen, CFO ve společnosti EA

Výnosy EA jsou sotva výjimkou a zatímco někteří kritici mikropodniků doufají, že tato praxe sama o sobě vymře, je to čím dál nepravděpodobnější. Hráči hlasovali se svými peněženkami, a zatímco většina z nich se může vyhnout DLC a jejím podobným, dost zaplatili za mikro-transakce a nákupy ve hře, které se pravděpodobně stanou trvalou součástí. Pokud zmizí z herní krajiny, bude to jen proto, že zaujímá místo finančně úspěšnější metoda.

Pokud jsou mikro-transakce předurčeny ke zničení her, nejlepším možným výsledkem je to, že to dělají hned, a to rychle. Herní průmysl může být naivní, ostrovní, krátkozraký a neznalý, ale nikdy se mu nepodařilo reagovat na finanční výsledky svých akcí. Pokud jsou mikro-transakce jako praxe rakovinná a maligní, jak vyplývá z jejích největších neúspěchů, je pro všechny zúčastněné strany nejrychlejší možnou budoucností.

Nejpravděpodobnější odpověď je nejjednodušší, nejbezpečnější a nejvýraznější: mikro-transakce jsou zde a budou na chvíli tady. Když překročí linii, dost lidí bude namítat, že se nakonec stane malým důsledkem. Většina věcí je nakonec.