Obsah
Dnešní zábavní technologie je schopna přinést fenomenální herní zážitek; více procesorů pracuje na dosažení dechberoucí vizuály, atmosférický zvuk a gazillion výpočty každou sekundu, poskytuje nástroje pro zdatné vypravěče a svět-stavitelé ponořit své publikum.
Internet - skutečný zázrak moderního věku - umožňuje nebývalé úrovně komunikace a příležitosti ke sdílení zkušeností.
Pro všechny tyto pokroky v tomto odvážném novém světě interaktivních médií však něco chybí, a to zejména z těch titulů, které tvrdí, že jsou „roleplaying games“.
Předtím, než tato diskuse bude pokračovat, dovolte mi objasnit, co tím myslím roleplaying, protože v nejvolnějším smyslu je každá hra roleplaying.
Pokud hra, kterou hrajete, není přesnou replikou vašeho každodenního života s vámi jako avatarem, vstupujete do neznámé role; jako voják, vozidlo, manažer, vojenský generál, energický italský instalatér nebo animovaný žlutý kruh s fagomanií. Hrajete roli.
Ale myslím, že se můžeme dohodnout, že to není to, co někdo znamená „roleplaying game“.
Stvoření postavy
„RPG“ máme tendenci odkazovat na specifičtější žánr hry - ten, ve kterém hráč ovládá vývoj hlavního protagonistu. Jakýkoli dobrý příběh, ať už je to napsáno jako kniha, film nebo videohra, uvidí dobře zavedené postavy, že se vydávají na nějakou cestu, reagují na události a překonávají překážky, než se příběhový oblouk dostane na vrchol a hrdina je navždy zasažen.
Se vzestupem domácí počítačové technologie, vypravěči nikdy měli více nástrojů k dispozici k zapojení publikum.
Tradiční roleplaying skupina poskytla poutavý způsob, jak být schopný popsat takový svět, zprostředkovat témata a povzbudit vývoj charakteru. Gamesmaster by byl schopen reagovat na akce hráče dynamicky a inteligentně. Hráči by se cítili zvláštní; jejich charaktery byly důležité a jedinečné ve světě, s nimiž interagovali. Mohli skutečně cítit, že jsou klíčovou součástí něčeho eposu a že si mohou dopřát rozvoj své postavy, citově reagovat na náročné situace a užívat si cesty.
Kritický zásah
Přesto v překladu z pera a papíru na digitální, tento bod byl často promarněn v MMORPG.Největší lákadlem MMO byla v zásadě možnost vytvořit přesvědčivější herní svět. Namísto toho, aby jeden mistr hry vpravil, jaký realismus by mohl do svých nepřátelských postav a do okolního světa spoléhat, pak se spoléhal na představivost a pozastavení nedůvěry ze strany svých hráčů k tomu, aby udělal zbytek, MMO by umožnilo mnohem víc.
Hráči se mohli zaměřit na osobnost a příběh svých avatarů a nechat technologii starat se o složitost statistik.Krajina by byla před nimi postavena v celé své kráse, výzvy by vytvořila armáda návrhářů a svět by byl plný postav ovládaných skutečnými lidmi, kteří by poskytli větší rozmanitost, barvu a ponoření.
Ale to se nestalo.
Kritická slečna
Chcete-li použít termín vytvořený pozdě Gary Gygax, otec moderního roleplaying; pravidla převzali právníci.
Namísto nahrazení nadměrně zjednodušených numerických měření a základních systémů nezbytných pro ruční udržování pera a papíru RPG zvládli návrháři her, že tyto prvky jsou klíčovým prodejním bodem pro RPG. Jinak bych tvrdil, že tyto herní mechaniky jsou jen nezbytným zlem, které dává struktuře základní podstatu RPG. Byla to jediná věc, na kterou se mohla výrazně zlepšit, ale byla to jediná věc, na kterou se rozhodli držet.
Je to pochopitelné. Každá skupina roleplaying pera a papíru měla „pravidla právníka“ - jednoho hráče, který nedokázal pochopit ducha RPG a místo toho zlomil každou vrstvu ponoření do zoufalého pokusu být ten, jehož postava získala tuto vlastnost +5. čepel vorpal. Jsou to právě tito statisticky posedlí min / maxiři, kteří byli také nejpravděpodobnějšími kandidáty na programátory počítačů a herní návrháře.
Průhledná opona
To dalo vzniknout herní kultuře, kde si generace „roleplayerů“ myslí, že je to všechno o optimalizaci vašich statistik tak, aby byly dobrým „tankem“ nebo dávaly efektivní „DPS“, zcela chybí duch roleplaying hry a jejího trvalého světa. Toto je umocněno údajně skvělou myšlenkou naplnění masivního světa fantazie plného těchto min / maxers, čímž se dosáhne přesného opaku toho, co měl masivně multiplayerový koncept znamenat. Triumf technologie, ale neúspěch konceptu.
Takže teď, o několik desetiletí později, navzdory tomu, že stroje jsou schopny zpracovat miliardy výpočtů za sekundu, je stále považován za „RPG způsob“, aby namísto něčeho, co by si zasloužilo technologii, mělo několik statistik měření hitpointů, hodnot síly a explicitních úrovní.
Fyzická síla, duševní schopnosti a vytrvalost nejsou konstanty, ani nejsou něčím, co může být dáno jedinou hodnotou. Průběh života - nebo příběh - jistě nemůže být zredukován na jednoduché úrovně, pokud nemluvíme o postupujícím věku a závěrečném aktu, který není velký. Gygax a spol. používal pouze takové metody, aby hrací mechanika fungovala s kostkami a papírem. Jistě herní design může a měl by se vyvíjet mimo to.
Tak jsem ti to dal: masivně multiplayer roleplaying hra není jen selhání, neexistuje. Místo toho, MMORPGs se vyvinul do něčeho úplně úplně.
Někde podél linie se tento velký koncept sdílené roleplayingové zkušenosti zkazil a návrháři ztratili svou cestu a nikdy se nedokázali přesunout za technickou zkoušku, která byla Everquest.
To, co teď dělají, není hraní her; v probíhající celospolečenské posedlosti zachovat zastaralé mechaniky nám prostě prodávají stále hezčí, ale bezduché týmové strategické hry pro matematiky.
Obrázek záhlaví: Guild Wars 2
Obrázek 1: Rukavice II
Obrázek 2: Dragonlance Larry Elmore (AD&D)
Obrázek 3: Jen čeká na hordu k útoku ... Zartec (World of Warcraft)
Obrázek 4: Kostky a postavy podle Puggles (Flickr)
Obrázek 5: Guild Wars 2 charakterový list od Musings of Obsessed Mind