Low Poly & comma; Vysoká očekávání a dvojtečka; Rozhovor s Ericem Trowbridge z Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Vytvoření: 7 Září 2021
Datum Aktualizace: 14 Listopad 2024
Anonim
Low Poly & comma; Vysoká očekávání a dvojtečka; Rozhovor s Ericem Trowbridge z Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn - Hry
Low Poly & comma; Vysoká očekávání a dvojtečka; Rozhovor s Ericem Trowbridge z Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn - Hry

Obsah

Je to jednoduchý příběh. Mladá čarodějnice, sama ve světě plném zla a nejistoty, musí jít na cestě za záchranou svého domu před zničením. Přesto nemá téměř žádné znalosti o tom, jak ovládat svou magii, a nikdo ji nevede. Je sama v prázdnotě a snaží se dělat co může, aby zvítězila nad zdánlivě nepřekonatelným úkolem.Mezi enormními nepřáteli, strašidelnými dungeony a expanzivními pouštěmi musí hráč vzít tuto cestu s ní a naučit se tajemství svého světa.


To je příběh Phoenixu, hlavní postavy nadcházející hry Phoenix Dawn, jedna z nejaktuálnějších videoher, které se daří úspěšně financovat na Kickstarteru. A přichází k životu díky vizi a jedinečnému odhodlání Erica Trowbridgeho, vývojáře her z Apple techie. Pustil se do mise, aby vytvořil krásnou, upínající a technologicky vyspělou indii hru.

A je to pro mobilní telefony.

Ale dostávám se trochu před sebe. Posadil jsem se na chatování s Ericem, abych získal úplný příběh Phoenix Dawn, od svých pokorných začátků až po to, co můžeme očekávat od hraní příběhu a časové osy pro úplné vydání. Diskutovali jsme příběh hry a hlavní postavu, Phoenix, a proč si pro svůj projekt vybral designový styl "Low Poly".

Počáteční Spark a Kickstarter úspěch


Eric je jedním z těch lidí, kteří vyzařují energii a vzrušení. Když začneme naše volání, mohu z jeho hlasu říci, jak moc je ve svém živlu, když dicusses jeho práci, a to i na nejmenší detaily. Je to užitečná, dokonce nezbytná, kvalita, která má pro nezávislého developera, který se na takovém obrovském projektu podílí. Začneme s malým rozhovorem, a to, jak to dělá, protože jeho projekt Kickstarter se zabalil na konci září. Ve dvou měsících se Eric přesunul z Chicaga do domu svého rodiče ve Wyomingu. Říká, že jeho cílem bylo snížit zbytečné náklady a dát všechny peníze Phoenix Dawnvývoj.

Chcete-li začít, zeptám se ho: jak přesně se mu podařilo tento projekt udělat, upustit vše, co dělal a běhat s tímto divokým nápadem na mobilní RPG?


Eric Trowbridge: Je to tak trochu z ničeho. Dříve jsem pracoval pro Apple osm let. To bylo, když Steve [Jobs] prošel, že jsem začal přemýšlet o odchodu a dělat svou vlastní věc. Miluju Apple, ale vím, že by to nebylo totéž mínus Steve. Na pár let jsem měl hodně sebereflexe.

Přemýšlel jsem o všech věcech, o kterých jsem byl v minulosti v životě vášnivý, a to všechno se týkalo tří věcí: vyprávění, umění a technologie. To jsou moje tři tvrdé vášně. A když jsem přemýšlel o tom, které médium jsem chtěl použít k použití všech tří z nich, herní design byl jen zřejmá volba.

Být sám. Eric usilující o nezávislého developera se rozhodl, že začne malý, s mobilní hrou, která by byla zvládnutelná. Ale ten nápad pro něj neměl moc.

Eric: Byl jsem rád, víte, co, když budu mít možnost opustit svou dobrou práci v Apple, abych vybudoval hru, nejsem opravdu vášnivý, když dělám malou mobilní hru ... Hry, které jsem hrál jako dítě, které jsem miloval - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, všechny ty klasiky - nechtěl jsem jít na rozsah a rozsah těch her, [ale] Věděl jsem, že chci udělat něco menšího se stejným druhem kvalitní.Mohl bych brát kousky a kousky, které jsem miloval o těchto hrách, a přivést je dohromady do jiného světa, a to by bylo něco, co bych se celou noc snažil dělat.

Lidé na Kickstarterovi se to líbilo. S cílem $ 33,000, Phoenix Dawn splnila svůj cíl 25. září. Do konce měsíce porazila svůj cíl o 50 000 dolarů a zajistila si místo jako Kickstarter Staff Pick.

Po svém návratu do Wyomingu Eric říká, že se nyní zaměřuje na to, aby rychle získal odměnu, ukázat své díky a jak vážně je o projektu a komunitě, kterou chce kolem něj vybudovat.

Eric: Další věc, na kterou jsem se chtěl zaměřit hned po tom, co Kickstarter dostal odměnu. Předtím jsem se zapojil do několika Kickstarterů a vždycky jsem chtěl dostat dobroty. Nemám rád čekací měsíce nebo dokonce roky, než začnete vidět některé věci, které jste slíbili ve svých slibech. Okamžitě jsem to chtěl dostat z cesty, nařídit si trička a dostat některé z těchto fyzických věcí, které tito zadavatelé zaplatili.

Úrovně odměny zahrnují kopii hry, přístup k a Phoenix Dawn "Náhled" asi 20% hry, pamětní mince a umělecká díla, a dokonce právo navrhnout některé z in-game monster a postav

Herní filosofie a příběh Phoenix Dawn

Chtěl jsem vědět, jak to vidí Phoenix Dawn týkající se těch slavných titulů: vzdávat hold, přepracovávat své herní prvky, nebo obojí?

Eric se znovu a znovu zmiňuje během našeho rozhovoru o třech franšízách, které miloval jako dítě, stejných třech, které ho inspirovaly k tomu, aby se stal herním vývojářem: Chrono Trigger, Diablo, a Final Fantasy. V Kickstarter pitch videu a v jiné publicitě Eric udělal, oni přijdou znovu a znovu. Chtěl jsem však znát specifika, co přesně o každé franšíze apeloval na něj, a které prvky každého z nich hledá pro inspiraci, jak se vyvíjí Phoenix Dawn. Snad nejdůležitější jsem chtěl vědět jak vidí Phoenix Dawn týkající se těch slavných titulů: vzdávat hold, přepracovávat své herní prvky, nebo obojí?

Eric: Jedna z her, která je celosvětově uznávaná jako fantastický příběh Final Fantasy 7... ta hra pro mě to byl ten příběh a [příběh] je velká část Phoenix Dawn. FF7 vás nechal na těchto malých cliffhangers a vy se dozvíte více o postavách. Spousta odvolání této hry pochází z příběhu a jak to říkají ve hře. Opravdu chci vyprávět příběh přes [Phoenix Dawn] v tomto smyslu.

To, co miluji na Diablo, není jen umění ... ale miluju Diabla v tom smyslu, že měl randomizaci. Pokaždé, když jsem hrál Diablo, byly žaláře jiné. Než Diablo 3 vyšlo, bylo mnohokrát, když jsem byl jako "Oh, měl bych jít a přehrát Diablo 2", a to bylo vždy zábavné a jiné. A myslím si, že je to důležité pro hry, aby to bylo rozdílné pokaždé, když hráč hraje hru, i když ji hráli stokrát.

Pokud jde o Phoenix Dawn, nicméně, příběh vypadá více připomínající Legenda o Zeldě s mladým člověkem vyrůstajícím v nepřátelském světě.

Eric: Věděl jsem, že chci vyprávět příběh mladé dámy, která vyrůstá a stává se její vlastní a překonává spoustu různých překážek. A věděl jsem, že chci, aby se s ní hráč vydal na tuto cestu. Začnete hru a ona opravdu nemá tušení, co dělá a nezná žádné kouzlo, ale na konci toho opravdu vidíte tuto proměnu a její mladá žena.

Stránka Kickstarter poskytuje detailní náhled na design a žánr hry, ale postrádal jakékoli podrobnosti o samotném příběhovém oblouku. Ve videu na hřišti, Eric poskytuje krátké shrnutí hlavní postavy Phoenix: kdo ona je a jaká výzva stojí před ní a její svět. Ale kde je ten příběh, téměř tři měsíce, a jak Eric vyvíjí to, co je pro RPG zásadní?

Dalo mi to lepší přehled o světě Phoenixu, že magie není něco, co má každý.

Eric: Je důležité, aby byl proces devleopmentu hry velmi organický ... Takže když jsem navrhoval některá stvoření a přemýšlel o různých částech hry, které buduji pro Náhled, včetně labyrintu, přišel jsem s těmito kameny. golems, které potkáte v labyrintu. Kousek příběhu mi právě přišel.

Dalo mi to lepší přehled o světě Phoenixu, že magie není něco, co má každý. Phoenix žije v této malé malé vesničce v této poušti. Její matka zemřela při porodu, ale její matka byla jedinou osobou v této komunitě, která měla kouzlo.

Než měla Phoenix, dala spoustu těchto magických okouzlení kolem vesnice, aby ji chránila před všemi těmito nepřáteli venku. Takže tento labyrint a příšery v něm byly něco, co Phoenixova matka udělala s magií. Je to takový zajímavý prvek, kde její dcera prochází těmito magickými zázraky, které vytvořila její matka, kterou nikdy neznala.

Low Poly, Opravdu? Tvorba Phoenix Dawn

Eric Trowbridge není úplně sám. Od září si najal čtyři další, aby podpořili jeho práci a stavbu Phoenix Dawn společenství. Většina práce (kódování, projektování, umělecká díla a příběh) zůstává Erikovou odpovědností, i když má nyní komunitního manažera, inženýra fóra a dva hudební skladatele. Eric hovořil o tom, jak nadšený byl o práci s dánským hudebním týmem Jensem a Per Kiilstofte of Machinimasound. Phoenix Dawn je zvuková stopa a zvukové efekty ve hře.

Eric: Když jsem přemýšlel o SFX, [můj komunitní manažer] mi řekl: "V minulosti jsem s těmito kluky pracoval a jsou fantastické, měli byste je zkontrolovat." Šel jsem na YouTube a myslel jsem, že jejich hudba je opravdu skvělá. A pak jsem od nich dostal zprávu na Skype a řekl: "Vole je vaše hra úžasná, dílo je tam a můžeme pro ni vytvořit hudbu a zvuk."

Vzorky, které mi poslali, byly přesně to, co jsem chtěl. Můj sen Phoenix Dawn bylo vytvořit téma, víte ... spousta těchto ikonických her, se kterými jsme vyrůstali, stejně jako Mario a Zelda, mají všechny ty motivy, které, jakmile to uslyšíte, víte, do jakého herního světa patří. Opravdu chci něco takového identifikovat Phoenix Dawn, aby hru opravdu označila za zvukovou perspektivu.

Dlouho jsme diskutovali o herních prvcích, na kterých Eric pracuje: mix-and-match "spell alchymie" systém, hádanky jako labyrint, který se objeví v rané hře, a podpůrné postavy.

Systém kouzla alchymie údajně dovolí Phoenixu mít přizpůsobené magické schopnosti, zatímco labyrint a jiné dungeony jsou určeny k tomu, aby využily těch náhodných prvků reminisicentní k Diablo.

Na podpůrné postavy a NPC jsem se zeptal -li Phoenix Dawn bude spíše izolovaná hra kvůli systémovým omezením.

Eric: Jsem si velmi dobře vědoma pracovní zátěže, kterou dávám sobě [s dalšími znaky]. Kdyby měl Phoenix pár lidí, jako je pět lidí, navrhnout pět postav a animovat je, aby se ujistil, že všichni mají hluboké, bohaté osobnosti, byl by to pro mě obrovský výkon. Takže máte pravdu, opravdu jsem omezil tuto první část na opravdu zkoumání a pochopení Phoenixu, stejně jako setkání s pár opravdu zajímavými postavami ve hře, možná mezi třemi a pěti. Ale bude to opravdu izolovaná hra, takže postavy, které do hry vložím, mají opravdu hluboké spojení a jsou dobře provedené.

Jedním z témat, které se skrze celou naši konverzaci vrací, je Ericovo zaměření na kvalitu hry. On stále se odkazuje na jeho zkušenosti jako hráč, hry jeho dětství, a proč se přilepená s nimi. Ericův osobní standard, když vytváří Phoenix Dawn zredukuje na jednoduchou otázku: co jsem od hráče očekával? Pro něj tato otázka proniká každým aspektem vývoje hry:

Eric: Je to tak náročné dostat se do umění, do příběhu, do hudby, do práva SFX a do všech technologií, UI a UX dílů, je to tak těžké udělat opravdu dobrou hru. Můžete mít čtyři z pěti věcí, které jsou opravdu úžasné, a pokud zvuk nebo hudba není, lidé si to pamatují.

Eric značně podporoval rozhodnutí používat “Low Poly” design estetický během Phoenix Dawn Kickstarter. Podle "Art Direction" to Eric popisuje jako "vytváření jednoduchých geometrických tvarů, které reprezentují to, co by bylo normálně velmi složité 3D modely." Je to design, který je méně zdanění systémových prostředků během hry. Eric však také vidí Low Poly jako krásný a náročný styl, ve kterém může pracovat.

Eric: Mnozí z nás návrháři znají Low Poly (LP). Jít zpět Final Fantasy 7to by mohlo být technicky považováno za LP, ne proto, že to bylo záměrné rozhodnutí, aby to vypadalo takhle, ale kvůli omezením technologie. Jejich příběh byl tak velký, že museli postavy bloudit.Lidé mi říkají: „Vy to navrhujete tak, aby vypadalo jako FF7“. A svým způsobem ano ... mohl jsem se rozhodnout, že to bude vypadat reálně. Ale místo toho je mým cílem, aby to vypadalo LP, ale také aby to vypadalo opravdu krásně.

A myslím si, že ohromující reakce byla neuvěřitelně pozitivní ... Stejně jako v případě jakéhokoliv uměleckého stylu, tam jsou některé opravdu krásné LP umělecká díla a některé opravdu ne dobré LP umělecká díla. Není to jako použití deformátoru nebo efektu, který používáte, aby vypadal jako LP. Za tím, že LP vypadá skvěle, je mnoho rozhodnutí o designu. Miluji výzvu, kterou vám LP dává: jak můžete udělat něco, co je, jako pták Low Poly ... v co nejmenším množství polygonů, a přitom si zachovat svou podstatu a co by mělo vypadat?

RPG pro mobilní a portování na plochu

Vzhledem ke svému zaměření na produkci RPG s kvalitou, originálním skóre, randomizací a přizpůsobenými možnostmi hraní, proč by se Eric pokusil udělat hru pro mobilní telefony? Než jsem s ním promluvil, bylo to jediné, co jsem nemohl zabalit hlavu.

Eric: Když uslyšíte termín mobilní hra, co si myslíte? Myslíte na slovní hry, na hazardní hry, na to nemyslíte Final Fantasy nebo tyto jiné konzolové hry. Je na to důvod. Když tyto hry začaly v roce 2010, mobilní zařízení se s nimi nemohly vypořádat: nemají kapacitu pro ukládání dat, nemají sílu řídit tento druh zkušeností. Ale pak jsem si myslel, že to už dneska není pravda. Všechny tyto nové telefony Apple a Samsung jsou skutečně neuvěřitelně výkonná zařízení.

Dívám se na větší vývojářskou komunitu pro mobilní hry jako celek a pořád děláme tyto drobné hry ... Myslel jsem si, „možná je čas změnit způsob, jakým se lidé dívají na to, co by mobilní hra mohla být“.

On také má problém s běžnými mobilními hrami tropes jako v-app nákupy a reklamy. On se odkazuje na je jako symptomy “zlomené hry”, a příčina hodně z stigma obklopovat mobilní hry jako celek.

Ale které telefony budou moci hrát Phoenix Dawn? Eric říká, že rozhodnutí bylo takové, které vyžadovalo pocit rovnováhy a "jin a jang", ale že zařízení vydaná v posledních dvou letech by mohla hrát hru. Má smysl, když se domníváte, že mnoho uživatelů smartphonů v USA používá každoročně dva nebo dva ročníky ke změně telefonů.

Phoenix Dawn bude také přicházet do PC, Mac, Linux, Windows Phone a Ouya. Vzhledem k tomu, že Kickstarter dosáhl svého cíle natáhnout $ 50,000, Eric plánuje vydávat portované verze vedle iOS a Android. Připravovaný stroj Unity 5 by měl tomuto procesu pomoci, i když Eric rozhodl, že neuvolní port hry, dokud ho na každé platformě nevyzkouší a nebude spokojen s výsledky.

Pohled dopředu: uvolnění a potenciál DLC

S odplatou a růstem Phoenix Dawn komunita čeká v očekávání, Eric je v hlubinách vývoje her. S plnými znalostmi, kterým se vývojáři her vyhýbají, Zatlačil jsem ho na datum vydání Phoenix Dawn.

Eric: Vyložil jsem to tam, že to bude nějaký čas v roce 2015, v první polovině roku 2015. Mnoho lidí říkalo, že „to prostě není možné, není to způsob, jak toho dosáhnout“. Neříkám, že to není možné, klíčem k dosažení cíle není dát na tabuli žádné konkrétní špendlíky, jako je „je to rozhodně vyjde v červnu 2015. „Mým cílem je vytvořit produkt, který je opravdu zábavný a nezapomenutelný, a informovat každého, kde se hra nachází, a být transparentní v celém procesu. A tak je můj cíl stále ještě příští rok.

Na cheerierově poznámce Zeptal jsem se, jestli si přečetl možnost DLC pro hru, vzhledem k tomu, kolik kladné zpětné vazby Phoenix Dawn během Kickstarteru.

Eric: Rozhodně jsem nechal mnoho kusů otevřených možným DLC, kde by příběh mohl pokračovat. Pokud hra funguje dobře a lidé mají rádi to, co jsem nastavil, chci být schopen ponořit se do jejího světa ještě hlouběji.

A jako poselství pro další potenciální vývojáře her, Eric doufá, že Phoenix DawnÚspěch bude inspirovat k tomu, aby Kickstarter používali k tvorbě svých vlastních uměleckých projektů.

Eric: Chci udělat hru, která by mohla inspirovat ostatní, a říct jim, že nemám žádné zkušenosti s vývojem her. Byl jsem jen techie. Nikdy jsem nedal dohromady hru od začátku do konce. Pokud to ale chcete opravdu udělat, můžete, musíte se jen ujistit, že vytvoříte něco, co je opravdu skvělé a že nebudete kompromisní.

Další informace o Phoenix Dawn, podívejte se na jeho stránku Kickstarter, komunitní fórum a stránku Twitter.