Vyjádřil jsem vzrušení z nadcházejícího přepracování šampiona Ligy Legend Karmy již. Teď, když máme informace o skutečných změnách a jak ovlivňují její hratelnost, můžeme začít skutečně diskutovat o praktickém rozdílu v tom, jak bude hrát, i když konkrétní čísla na jejích schopnostech ještě nejsou dokončena.
Začneme s její novou pasivní / ult, protože jsou v podstatě stejné schopnosti. Gathering Oheň se říká, že zvyšuje efektivitu v průběhu hry, eventuální bonus zdvojnásobuje to, co je zobrazeno na obrázku výše. Riot jasně uvedl jejich Reddit AMA tato pasivita je navržena speciálně tak, aby umožnila Karmě, aby se v pozdní hře stala strojem Mantra-spam, který dokáže kouzla (její Q, být specifická) odpálit každých pět vteřin.
Osobně nemohu pomoct, ale souhlasím s tvrzením jednoho z lidí, kteří se ptají na otázky během AMA, když řekl, že tato pasivita se jeví jako něco, co mohlo být začleněno do samotné Mantry, buď s její původní pasivitou, nebo s úplně novou.
Čas však ukáže. Jsem naštvaný na něco, co začíná argumentem o tom, co lze udělat s maximálním snížením Cooldown, jak se zdá, že Riot s tímto pasivem dělá. Požadavek, aby byl s Karmou účinný, vždy vyžadoval, aby hráč budoval CDR, ale přidávání pasivního systému založeného na redukci cooldownů by mohlo způsobit, že problém bude horší, ne lepší. Raději bych trochu snížil celkový počet cooldownů a získal nový pas, ale uvidíme, jak to hraje.
Karma je nový Q je Vnitřní oheň, AoE dovednost nuke, a ten, který se zdá být poměrně průměrný prakticky ve všech ohledech. Poškození není výjimečné, pomalý AoE by mohl být chladný, ale je poměrně menší a trvá méně než dvě sekundy, a cooldown je ve stejném rozsahu jako ostatní zbraně.
Mantra efekt je docela pěkný, s mimořádným počátečním poškozením, drasticky vylepšeným pomalým efektem a druhým AoE poškozením nuke po pomalém opotřebení, pokud neuniknou, což je docela málo efektů, které je třeba přidat. Jedna věc, kterou mám obzvláště rád na Soulflare, je to, že už nepotřebuje zasáhnout cíl, aby se projevila, ale také exploduje při dosažení maximálního dosahu.
Původní Karma Q byla schopnost, která byla nejtěžší vyrovnat. AoE ve tvaru ventilátoru znamenalo, že buď to bylo příliš silné nebo příliš slabé, záleželo téměř výhradně na tom, jak dobře mohl tým Karmy koordinovat jejich umístění. Jednoduchá dovednostní nuke není špatná změna.
Cílené řešení je schopnost, kterou jsem si nejspíš nejistá v přepracování Karmy. Poškození je stejné jako její Q (zpočátku alespoň), ale má více než dvojnásobek cooldown a škoda se děje během dvou sekund. Kořen je čistý, ale je nepravděpodobné, že by šel proti nějakému šampiónovi s bleskem nebo mezerou blíže nebo dokonce zakázal, aby mohli cílit na karmu.
Mantra efekt je také mé nejoblíbenější z přepracování. To více než zdvojnásobuje škody a léčí Karma za podobné množství této mimořádné škody, ale její další schopnosti získávají výrazně větší užitek s Mantrovým nábojem než oslavovaným kouzlem vamp.
To je schopnost, na kterou jsem byl nejzajímavější. Štít Karmy byl vždy bezpochyby nejlepším efektem štítu v Liga legend. Dokonce i bez poplatku Mantra by to mohlo snadno zablokovat další škody jakéhokoliv typu, než je kouzlo bariérového summoner a AoE nuke aplikované s nábojem bylo stejně silné.
Nová verze je trochu uninspiring (ironicky pro Inspire), ale má nějaký velmi silný potenciál. Samotný štít stále vypadá pevně, i když 20% pohyb se zdá být připevněn na dobu pouze jedné a čtvrt sekundy. Mantra efekt se mění od původní verze v tom, že méně škodí, ale také chrání spojence v blízkosti cíle, což je vzrušující změna, na kterou se těším, že budu moci využít momenty spojky ve hře.
Karma byla vždycky zábavná a její přepracování stále ještě vypadá. Ona bude o něco méně nepředvídatelná v tom, jak pracuje, ale také vypadá, že bude schopna přidat další tým přímo, bez ohledu na možnosti umístění daného týmu. Budu se ji snažit dál intenzivně zkoušet Liga legend jakmile se změní její změny.