Rozhovor s Ryanem Brolleyem a čárkou; prezident alchymie - ateliér za ocasem Tofu

Posted on
Autor: Morris Wright
Datum Vytvoření: 27 Duben 2021
Datum Aktualizace: 18 Prosinec 2024
Anonim
Rozhovor s Ryanem Brolleyem a čárkou; prezident alchymie - ateliér za ocasem Tofu - Hry
Rozhovor s Ryanem Brolleyem a čárkou; prezident alchymie - ateliér za ocasem Tofu - Hry

Tofu ocas, nepředvídatelná logická hra o člověku, který se změnil na blok tofu, je první hra, která vyšla z alchemedium indie herního studia. To bylo obecně dobře-přijal tak daleko, přichází jako finalista ve dvou kategoriích na Let's Play PA 2015, a byl vybrán být představen na BostonFIG 2014, Seattle Indies Expo 2015 a (naposledy) MAGFest 2016.Předpokládá se, že bude vydán ve druhé čtvrtině roku 2016 a alchemedium se v současné době snaží dostat hru na Steam.


Hra sama o sobě jistě zní vtipně a jedinečně, pokud je popis Steam jakýkoliv údaj:

"Pomozte panu Tofumu projít surrealistické, hádankové říše lišek, aby prolomili jeho prokletí a vrátili se do jeho pravé podoby! Ztraťte se v barevných bludištích, skok na nové cesty s Tengu, vyhněte se vyhazovači Oni, když tančíte přes diskotéku Klubu, spřátel se s podivnými stvořeními Kappa v říši sopky, pomozte panu Tofu, aby se stal jedním s jeho duší, a dokonce zlomil vědu, která se zkroutila skrze časoprostor!

Hrát demo na MAGFestu určitě mohu říci, že hra je zábavná podívat se, poslouchat a hrát. Poté jsem se dostal do kontaktu s Ryanem Brolleym, prezidentem a spoluzakladatelem alchymistia, abych mu položil pár otázek o Tofu ocas.


ZN: První hra vašeho studia, Tofu ocas, je silně ovlivněn japonským folklorem. Proč jste pro tuto hru vybrali japonský folklór?

RB: Skupina z nás je osobně obrovským fanouškem vyprávění a světového budování obecně, což připisuje hlavnímu cíli designu Tofu ocas (No ... všechny naše projekty, opravdu) - mít pevně tkaný a pohlcující svět. Měli jsme zvláštní problém vyřešit: najít zajímavý způsob, jak učinit naše podivné logické hry-mechaniky smysl ve světě hry. Jak jsme měli vytvořit příběh, ve kterém je obvykle neživý objekt vnímavý, inteligentní a motivovaný k řešení zvláštních hádanek?

Od začátku jsme věděli, že chceme mít velmi unikátní a zajímavé postavy; ale po házení pár nápadů pro antagonistu a základní příběh jsme nevytvořili nic, co by bylo vůbec pozoruhodné nebo zajímavé ... Náš nejlepší koncept do té doby byl kouzelník, který se dívá na kouzelníka, který vás přemění na kostku - nikdo z nás se k této myšlence vůbec nepřikládal.


Když jsem četl nějaký starý japonský folklór a starověké šintoistické texty, narazil jsem na jeden folktál, který vypráví o liščích duchech s mnoha ocasy, zvanými Kitsune, hrající na lidech v lese triky, ohýbající svět k jejich vůli. A jeho oblíbené jídlo je tofu. A BAM. Věci začaly padat na místo!

Náš antagonista se stal podvodníkem Kitsune lišek, manipuloval svět kolem hráče s jejich iluzemi, vytvářet tyto bludiště a hádanky, aby otestovali chválu protagonisty. Náš protagonista by byl člověk, který by se proměnil v kostku tofu - oblíbené jídlo Kitsune - a snažil se získat zpět svou pravou lidskou podobu. A podobně jako tofu, hráč by absorboval vlastnosti věcí kolem nich, aby změnil barvu na základě získaných prvků.

ZN: Jak jste se poprvé dostal nápad na válcování blok puzzle hra zahrnující tofu a prokletí?

RB: Na začátku jsme měli několik herních nápadů, ale všichni byli dost velkolepí a zdálo se, že je těžké jen skočit do naší první hry. Vysokorychlostní plošinovky, dobrodružství typu Zelda, obrovské procedurálně generované prohledávače ...Nejde o něco, co by se mělo pokusit o první hru a očekávat, že bude dobrá a hratelná, a zároveň se bude snažit udržet zdravý rozum v procesu vývoje!

Jako tým jsme se posadili a diskutovali o tom, kde chceme být a jak se tam dostat. Dříve jsme se pokusili o dobrodružnou hru - a ten první pokus nás hodně naučil - hlavně že jsme netušili, co děláme! Naším prvním jasným cílem bylo naučit se základy.

Strávili jsme několik týdnů házením nápadů na některé základní hry. Myšlenkou bylo vytvořit procedurálně generované bludiště, jehož hlavním cílem bylo navigovat avatara přes bludiště s omezenou barvou sběrem snímačů, které změní barvu. Základní algoritmus pro generování těchto bludů byl jednoduchý, takže jsme se mohli zaměřit na učení.

A chlapec, to byla zkušenost ...

ZN: Na webových stránkách alchymistia říkáte, že žádný z týmu neměl žádné zkušenosti s tvorbou her dříve, tak jakými způsoby Tofu ocas byla vzdělávací zkušenost?

RB: Ahhh ... Tvorba Tofu ocas byla ve všech možných případech učící se zkušeností. Dozvěděli jsme se mnohem víc, než jsme si představovali; věci, které jsme zcela přehlíželi a nepovažovali za součást zahájení (a udržování) podnikání v oblasti vývoje her. Více nedávno: umělecký tvůrce autorský zákon, ukázat demo a stánku materiálu logistiky, a řádně řídit marketing. Nosíte tolik klobouků, když je jen několik z vás. A ty klobouky mohou být opravdu směšně velké klobouky.

Naučíte se tvrdým dovednostem a technikám, které by se dalo očekávat při hře - herních motorech, technikách kreslení, metodách kódování atd.

Score creep je skutečný monstrum, které se drží pod kontrolou!

Vydali jsme se na jednoduchou a rychlou logickou hru a nakonec jsme udělali celý svět pro pana Tofu a patnáct postav, sedm různých říší, 100 úrovní puzzle a 16 plnohodnotných hudebních skladeb. Rozhodně jsme nechali věci vymknout z rukou. Ale - žádné lítosti! Při tom jsme se naučili tolik neocenitelných lekcí a mysleli jsme si, že jsme vytvořili něco s velkou hloubkou a šarmem.

Zatímco vývoj hry je rozhodně tvrdý - může být také úžasně odměňující!

ZN: Proč jste se rozhodli pro tuto hru použít ručně kreslenou uměleckou tvorbu?

RB: Umění v Tofu ocas rozhodně ovlivnilo několik japonských uměleckých děl - Okami, Muramasa: The Demon Bladea tradiční výtisky ze dřeva Sumi-e. Bylo pro nás důležité sledovat tato témata a zároveň házet v jedinečném hlase našeho vlastního.

Neměli jsme žádné volné peníze, abychom mohli investovat do pronájmu umělce, a práce na plný úvazek nám zanechala méně času investovat se do učení nových dovedností. Už léta jsem jako volná ruka kreslila a kreslila jako hobby, takže se zdálo, že se jedná o již existující dovednost.

ZN: Jaká je vaše oblíbená věc na této hře?

RB: Moje nejoblíbenější věc Tofu ocas je pravděpodobně příběhem a světovou budovou, kterou jsme v průběhu vývoje doplnili. Vím pro sebe, našel jsem novou vášeň ve vytváření nových světů a lidí, kteří v nich žijí, komunikují a prožívají. Je to také začátek mnohem většího vesmíru, s nímž jsme se v mém týmu a v posledních několika letech domluvili.

ZN: Je ještě něco, o čem byste chtěli vědět naši čtenáři Tofu ocas?

RB: Tofu ocas je příběh-řízený bludiště / puzzle hra přichází do Windows, Mac, Linux, Android, a další. V současné době pracujeme prostřednictvím programu Steam Greenlight a všechny hlasy „Ano“ by byly super úžasné!

Můžete získat aktualizace (s ukázkami, zvukovými stopami, atd.) Připojením do seznamu adresátů, sledováním služby @alchemedium na Twitteru a předobjednávkou Tofu ocas na webových stránkách hry.

Můžete hlasovat pro Tofu ocas na Steam Greenlight zde.