Z tvůrčí mysli za Home Bear Studio přichází nejroztomilejší point-and-click puzzle dobrodružství NAIRI. Toto grafické dobrodružství navazuje na Nairiho, dívku vyšší třídy, která je již dlouho opuštěna rodinou a Rexem, učencem s kriminální minulostí, když zkoumají zátoky a temná tajemství oázového města Shirin.
Měl jsem tu čest, že jsem rozhovor s vývojářem Joshuou van Kuilenburgem dokázal rozzářit a lépe porozumět tomu, co dělá NAIRI klíště. Chtěl jsem si představit, co je hnací silou projektu, spolu s vlivy a motivacemi za herním příběhem a designem. NAIRI.
LanguidLexicon: Co znamená město Shirin jako 'charakter'?
Joshua van Kuilenburg: Stejně jako hlavní postavy v NAIRI mají vymyšlené zákulisí a osobnost, tak i Shirin. Není to živá postava v tom, že město vyjadřuje své vlastní emoce a myšlenky, ale v tom, že za jeho existencí je smysl pro historii a význam.
Opravdu, je to rychlejší způsob, jak říci, že do procesu budování imaginárního světa vkládáme úsilí.
LL: Umělecké a charakterové návrhy jsou neskutečně roztomilé, což ovlivnilo umělecký styl NAIRI?
JvK: Umělec, You, má hluboké uznání za mnoho uměleckých stylů. Vyrůstala v Japonsku, s typickými anime a Studio Ghibli vlivy, ale také se inspirovala západním uměním.
Co děláme v NAIRI, je to, že si vezmeme roztomilého nebo dětinského trope, jako jsou antropomorfizovaná zvířata, ale zacházíme s takovými věcmi, jako je linie, barva a osvětlení, jako by to byl realističtější styl umění.
Pomáhá učinit umění „roztomilým“, spíše než „jednoduše roztomilým“. Disney a Pixar jsou mistři, pokud jde o takový druh věcí, a také se jim líbí inspirace.
LL: Jak jste se ocitl ve vývoji her?
JvK: Já osobně, já jsem kreslil 'designy levelu' od svých 6 let a dělat hry v GameMakeru, když jsem byl trochu starší. V letošním roce jsem obdržel bakaláře aplikovaných věd v oboru "Game Architecture & Design" a nyní vyvíjím NAIRI. V různých stupních gravit, mám pocit, že jsem byl vždy ve vývoji her.
LL: Jaké byly hnací faktory rozvoje NAIRI? Jak dlouho to bylo v dílech před tím, než ho dali do páru a Kickstarter?
JvK: Hlavní hnací silou NAIRI je naše touha učinit naše životy vytvořením zážitků pro lidi, aby si je mohli užívat. Jakmile jsme přesně věděli, jaký druh zkušeností jsme chtěli - a mohli - dodat, a koncepce se postupem času vyvinula, NAIRI se stal naším vášeň. NAIRI je ve vývoji již několik měsíců.
LL: Jaké další systémy plánujete na portování NAIRI, když dosáhnete svého cíle? Bude Linux nebo Mac v plánu?
JvK:
Kdyby to bylo na mně, strávil jsem nějaký čas během vývoje nebo po jeho vývoji, abych mohl port a lokalizovat NAIRI - zpřístupnit to co nejvíce lidem. Když však čelíme realitě, potřebujeme na to finanční prostředky. Právě teď, bohužel, nemohu slíbit nic předběžného vydání, dokud nedojde k natažení cílů.
LL: Vidím, že stránka Kickstarter zmiňuje stupeň obtížnosti hádanek, které se dramaticky zvýší. Co může hráč očekávat, když čelí těmto náročným úkolům? Pokud jim chybí vodítko nebo položka na začátku, jak by to mohlo ovlivnit výsledek jejich aktuální hry?
JvK:
Rychlá odpověď: důležité položky nebudou chybět - nemáme pocit, že nalezení a udržení věcí samých o sobě znamená uspokojující zážitek z puzzle. Dlouhá odpověď: každý konflikt nebo hádanka v NAIRI je automaticky dokumentována Rexem v tomto malém deníku, který s sebou nese. Je zkonstruován tak, aby hráče spíše namáčkl správným směrem, než aby dával přímé tipy. Zjistil jsem, že většinu času hráči uvíznou, nechtějí řešení - chtějí kontext. Potřebují jasný cíl, musí pochopit, jaké prvky jsou interaktivní, takové věci. Časopis tedy zní: „Pokud hráči uvíznou, jaká další perspektiva by jim pomohla?“ Snaží se respektovat inteligenci hráče. To znamená, že je to zcela nepovinné a neintruzivní pro hardcore nadšence.
LL: Vidím, že vizuální umělec, kterého Miichi miluje hry, jako je Animal Crossing, to, co má na světě NAIRI?
JvK: Animal Crossing, stejně jako většina Nintendo her, je velmi zběhlý v prezentaci šíleně roztomilých snímků bez toho, aby se hra cítila naprosto dětinská. Nemyslím si, že jste se inspiroval přímo z Animal Crossing, ale jsem si jist, že tyhle hry měly na ni jako umělce podvědomý vliv.
LL: Budou hráči vybízeni k tomu, aby kombinovali co nejvíce věcí? Jaký význam má tato hra mechanik na hraní a řešení puzzle?
Kombinace položek je jistě relevantní, je to nutné pro mnoho hádanek.
Opravdu, mám tuto myšlenku mít více řešení, nebo kombinace položek, pro jeden problém. Aby se zabránilo tomu, že se to stane frustrující, je třeba zvážit spoustu různých položek a kombinací, jakož i komplexní, ale intuitivní inventář. Zda mnoho možností skutečně přispěje k zábavným hádankám… To bude vyžadovat více experimentování. Musíme tomu věnovat pozornost.
LL: Konečně, co doufáš, že ti, kteří ti budou pomáhat, odnesou NAIRI?
JvK:
Doufám, že budou mít spoustu legrace, že hra bude na tváři úsměv.
V ideálním případě doufám, že si NAIRI budou pamatovat dlouho poté, co ho dokončí!
Pokud byste chtěli zkontrolovat Joshuu a Vy jste na Kickstarteru, dejte widgetu pod pohled, překonali svůj cíl a měli tři dny na to, aby se dostali na místo. Chtěl bych jim oběma poblahopřát k dosažení svého cíle! Ujistěte se, že dát své webové stránky Home Bear Studio také pro více informací.