Rozhovor s Ian Isaro a tlustým střevem; Kombinace humoru a naděje v Quest Cubicle

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Vytvoření: 28 Září 2021
Datum Aktualizace: 14 Prosinec 2024
Anonim
Rozhovor s Ian Isaro a tlustým střevem; Kombinace humoru a naděje v Quest Cubicle - Hry
Rozhovor s Ian Isaro a tlustým střevem; Kombinace humoru a naděje v Quest Cubicle - Hry

Cubicle Quest je stará škola RPG, která vypadá úplně jinak, než byste čekali. Monstra však nejsou vaše typické skřety nebo draky. Uvidíte nepřátele jako "nezaplacené účty", které se promění v silnější "pozdní poplatky", pokud nebudete porazit dostatečně rychle.


Vypadá to zvláštní, že? Hra také představuje vše ve fantasy prostředí, takže se stále cítí jako klasické RPG. Jádrem hry jsou skutečné a finanční prvky, ale stále nabízí spoustu humoru a zábavy. Video záhlaví poskytuje skvělé vysvětlení toho, co byste měli od hry očekávat.

Cubicle Quest je na Kickstarter pro 23 dní, v době psaní a již vznesené $ 590 z $ 475 cíle. Mluvil jsem s Ian Isaro, tvůrce o hře a co doufá, že lidé od ní odnesou.

GameSkinny [GS]: Jak jste se dostal do herního designu?

Ian Isaro [Ian]: Učitelé mých známých škol vám mohli vyprávět příběhy o všech úrovních hry, které jsem načrtl na okraj svých úkolů (v té době by mnou mohla být filosofie designu označena jako „spousta hrotů“). Dlouho jsem se zajímal o hry, zejména jako způsob vyprávění.


GS: Co vás přimělo k tomu, aby se RPG založené na reálných životech rozhodlo pro staré školy?

Mnoho hráčů, kteří analyzují čísla a tráví hodiny optimalizací ve hrách, nepoužívají tyto dovednosti v reálném životě, i když jsou více použitelné, než si myslíte. A stará škola RPG byla způsob, jak se toho všeho dostat a přitom dělat zábavnou hru.

Ian: Došlo k tomu několik důvodů. Za prvé, chtěl jsem udělat nadějnou hru o překonávání problémů, které si myslím, že mnoho lidí čelí.Za druhé, myslím, že je zábavné jít z depresivní situace do kladné čisté hodnoty rychleji než v reálném životě. Konečně si myslím, že RPG a reálný život používají pro většinu lidí různé mentální systémy a je zajímavé je kontrastovat.


GS: Jaké nástroje používáte pro návrh Cubicle Quest?

Ian: Motor je RPG Maker VX Ace a většina finančních výpočtů byla provedena v cFIREsim.

GS: Je tu spousta humoru. Měla by být hra považována za striktně satirovou, nebo chcete, aby z ní lidé vytěžili více?

Nepřátelé hry, kteří představují všechny nejhorší části života, se hrají naprosto rovně, protože to mohou být vážné problémy. Pokud se někdo dostane od hry s pocitem, že je možné překonat překážky, které se na první pohled zdají být nepřekonatelné, budu považovat svůj cíl za splněný.

Ian: Myslím, že je toho hodně, co jsem si vzal, ale vybral jsem si vtipný tón, protože jsem nechtěl, aby hra vypadala jako didaktika. Všechna čísla, která představují finance, jsou založena na zásadách, které jsou ve skutečnosti dobře testovány, takže strategie, které ve hře fungují, budou fungovat i v reálném životě. Také jsem se snažil, aby postavy byly víc než jen archetypy a byl jsem rád, že na ně moji alfa testeři citově reagovali.

GS: Berete inspiraci Pozemní/Matka nebo jiné RPGS, které používají skutečné životní situace a humor?

Ian: Pozemní hráči si mohou všimnout několika vtipů, ale celkově to nebylo tak moc jako vliv satirických her Bardův příběh. Další skutečné hry zaměřené na život mě ovlivnily v tom smyslu, že jsem se od nich snažil odvrátit dost, abych vytvořil trochu novou chuť.

GS: Nabízí hra mnoho přizpůsobení a výběru hráče, nebo je většinou lineární?

Ian: Začnete hru hluboko v dluhu a musíte sledovat lineární cestu pro první část. Jakmile dokončíte úvod, svět se otevře a můžete si vybrat širokou škálu cest. Většina obsahu je volitelná a mělo by být dost, aby si všichni hráči mohli vybrat questy, které je zajímají, a dostanou dost sil pro finálního šéfa bez broušení.

Pro požadovaný obsah se snažím nabídnout různé možnosti. Nejlepším příkladem je oženit se, což je nakonec nutné pokročit. Můžete si vybrat mezi několika potenciálními manžely, ale je zde také cesta, jak zůstat jednotlivci a verzi questu, která je pro lidi, kteří o to nemají zájem, velmi jednoduchá.

GS: Uvedli jste, že finanční stránka je nepovinná. Jak důležitá je stránka celkového zážitku z hry?

Ian: Mechanik útočících dluhových armád je ústředním prvkem hry a jednou z hlavních výzev je získání propagačních akcí na zvýšení platu, takže finance v širších termínech jsou klíčovou součástí zkušeností. Co je volitelné, je kontrola rozpočtu a řízení výdajů - hru můžete dokončit v pořádku, aniž byste se dotkli některého z detailů.

GS: Obáváte se, že finanční strana odradí některé hráče?

Boj s šéfem může být snadnější než překonání problému v reálném životě, ale cesta, kterou hra zabere, je ta, která skutečně existuje.

Ian: Doufám v přesný opak: povzbuzování hráčů, že je možné překonat finanční problémy. Začnete s 40k dluhu a mizernou práci, ale hra vám umožní uniknout této situaci v hodinách místo let.

Jaké druhy výzev můžeme očekávat, že budeme čelit mimo bitvy ve hře?

Ian: V přívěsu najdete řadu klasických RPG hádanek, jako jsou vozíky a balvany. Slibuji, že jediné hledání je, když vás NPC požádá, abyste přinesli položku s názvem "Fetch Quest". Největší výzvou je dostat svou postavu z díry, do které se vykopal, a ačkoliv to zahrnuje bitvy, boj všeho, co je v nedohlednu, nestačí, takže je tu silný strategický prvek.

GS: Plánujete v budoucnu více her?

Ian: Mám rád herní design, a když jsem začal tento projekt, musel jsem se zbavit spousty dobrých nápadů jako neuskutečnitelných vzhledem k mým schopnostem a zdrojům. Právě teď jsem odhodlán se ujistit Cubicle Quest je tak dobrý, jak to může být, ale pokud lidé projeví zájem, budu vážně uvažovat o návratu s ambicióznějším projektem.

GS: Než půjdeme, máte nějaké rady pro ty, kteří chtějí začít vytvářet vlastní hru?

Ian: Nejprve vytvořte malý projekt pro zábavu a uvolněte ho mezi přáteli. Dozvíte se mnoho o designu, ale co je důležitější, dozvíte se, co opravdu chcete ze hry vytvořit. Než jste to udělali, je těžké vidět, kam byste měli jít dál.

Vyzývám někoho, kdo se dál zajímá o RPG, nebo jak tento jedinečný žánr dělá, aby tuto hru zkontroloval. Stránka Kickstarter obsahuje všechny potřebné informace.

Ian Isaro přeji hodně štěstí a nemůžu se dočkat, až budu hrát hru, když bude vydána.