FrightShow Fighter, popsaný jako "šílená, out-of-the-svět indie bojová hra" s podivným-ale-strašidelné estetické zdvořilost tvůrce / umělce Gus Fink, úspěšně překonal svůj cíl na Kickstarter tento rok v dubnu. Trojčlenný tým za projektem, známým pod názvem 3 Fright, LLC, byl od té doby tvrdý v práci, aby hru dostal do systému iOS a Steam (kde byl v červenci Greenlit).
O čem je hra, zeptáš se? No, jako FrightShow FighterStránka Kickstarter uživatele Kickstarter vysvětluje:
V jeho srdci FrightShow Fighter je stejně jako klasické bojové hry, s nimiž jste vyrůstali. K dispozici je 10 bláznivých postav, každá s vlastní úrovní a množstvím speciálních tahů. Velikosti a rychlosti všech postav se velmi liší, takže všechny mají jedinečné výhody a nevýhody.
Dnes jsme dohráli jednoho z členů 3 Fright, programátora Douga Kavendka, aby se ho zeptali na několik otázek o hře a o tom, jak vývojový proces pokračuje.
Zanne Nilsson: Takže vy a 3D specialista / animátor Jeff Brown spolupracovali už roky, ale jak jste se poprvé spojili s Gusem Finkem, tvůrcem a umělcem hry?
Doug Kavendek: Já věřte že Jeff se setkal s Gusem v nějaké věci, která se týkala umění, nebo s nějakou hrůzou spojenou věcí (dvě velké části jejich zájmů) a začal spolupracovat na věcech a měl spoustu nápadů. Koncept pro tuto hru byl zřejmě v dlouhodobém horizontu přinejmenším v koncepční fázi, což je důvod, proč kdykoli se někdo zeptá: „Jak dlouho na tomhle kluci pracujete?“ Obvykle jsem skončil zíral na strop a koktal, protože to buď vysvětlím hodně složité logistiky, nebo řeknu někomu 3-6 let.
Na chvíli jsem s Jeffem pracovala a ten nápad na mě vznášel a já jsem to původně odmítl, protože jsem byl uprostřed práce na 2D enginu a tato hra byla pevně zakořeněna ve 3D. Nevím, jestli to bylo Jeffovo vytrvalosti nebo se mi zlepšilo v programování, ale nakonec jsem si uvědomil, že můžu svůj motor přizpůsobit tanci, který potřebují pro tuto hru a začal oficiálně pomáhat. Bylo dobré mít vyhrazený účel, kde se na mě spoléhali jiní lidé, protože jsem zůstal na svých vlastních časových harmonogramech a viděl jsem, jak jsem leštil perfektní 2D plošinovku a nikdy s ní ve skutečnosti nedokončil hru.
ZN: Co vás o tomto projektu nejvíce zajímalo?
DK: Podivné návrhy charakterů byly opravdu lákavé, protože je hezké pracovat na něčem, co může být překvapivé a jiné. Jak Gus, tak Jeff jsou směšně nadaní se svým uměním a vizí, což nebolí. Navíc Gus dal do hry hraní hraček a dříve spolupracoval s dalšími hrami, takže to vypadalo jako hmatatelnější příležitost.
Plus, ten nápad se zdál dost jednoduchý. Bojová hra s pouze dvěma dimenzemi pohybu, jak těžké to mohlo být? Stačí si některé modely animovat a dostat nějaké údery a máte hotovo! Na tom doslova nemohlo být nic tvrdého! A pak jsem na tom pracoval ve svém volném čase alespoň pár let, dang.
ZN: Na stránce hry Kickstarter hovoříte o „revolučním vstupním systému pro ovládání pohybu a speciálních pohybů na dotykových obrazovkách iPhone a iPad“ ve verzi iOS, která jej pomůže odlišit od ostatních bojových her. Můžete nám o tom říci víc?
DK: Základní myšlenkou je, že jsme byli všichni zklamáni dotykovými obrazovkami rozhraní. Mají spoustu výhod, ale pokud tam jen facku virtuální tlačítka, zážitek je hrozný. Nemáte žádnou zpětnou vazbu, vaše prsty nezůstávají na správném místě, vše, co děláte, je pomalé a metodické a hrozné.
Takže jsme se brainstorming způsoby, jak mít bojové kontroly, které se snaží pracovat s touchscreens spíše než zkusit duplikovat gamepad. To, co jsme doposud dostali, je indikátor „pozice“, který používáte pro orientaci své postavy, můžete si palec postavit na střed a můžete vědět, kterým směrem se pohybujete prstem na základě vlastního jazyka těla. . Napravo a nahoru a postava stojí vysoká připravená házet těžší údery, ale je zranitelnější, doleva a dolů a krčíš se do rychlejšího, více obranného postoje. Takže byste měli být schopni získat pocit, kde je váš prst, aniž byste museli odtrhnout oči od své postavy.
Pak je myšlenka, že reagujete na to, jak se váš protivník chová, přepíná mezi pozicemi a snaží se jim čelit, nebo riskujete zranitelnější pozice, abyste získali silnější úder. Mezitím používáte druhou ruku k výběru útoků, přes různé druhy gest (a nouzové punch / kick tlačítka, pokud se vám nelíbí bít). Předpokládám, že verze s dotykovou obrazovkou zůstane o něco méně rychlá než použití gamepadu pro verzi Steam, ale možná strategičtější. Teď o tom nemůžu říct mnohem víc, protože jsem se v poslední době zaměřoval na ovládání gamepadu od té doby, co jsme dostali Greenlit na Steam, takže se věci mohou stále hodně měnit.
ZN: Jaká byla vaše oblíbená věc na práci FrightShow Fighter?
DK: Kreativní ovládání je jedna velká věc, protože to jsou jen tři z nás, a všichni se zdají být příznivci nekonvenčních věcí. Chceme, aby se celková kontrola cítila dostatečně dobře, aby se do ní lidé mohli dostat rychle, ale my jsme naprosto v pořádku s bizarnějšími možnostmi. Jednu z věcí, na které teď mohu myslet, je zvláštní pohyb kočičí bouře - nemyslím si, že někdo opravdu očekává, že stiskne tlačítko a obrazovka se doslova naplní yowling kočkami, takže se lidé zdají být tak potěšeni, když se zkuste to poprvé.
Dalším aspektem tvůrčí kontroly je samotný motor; je to něco, na čem jsem pracoval už roky, znovu se znovuvytvářím a začínám znovu na jeho částech, protože jsem se naučil lepší způsoby architektury věcí. Je to moje malé dítě a můžu udělat to malé děvčátko hodně zajímavé gymnastiky. A když je to hotovo, nemusíme se obávat licenčních poplatků z motorů nebo některých jiných programů.Ne, že by to bylo špatné, myslím, že je úžasné, kolik lidí má dnes možnost dělat věci, a už nestojí 400 000 dolarů.
Ale myslím, že nejjednodušší odpověď na tuto otázku je, že moje nejoblíbenější věc je hloupá věc! Skákání po celém místě a natáčení laserů a vyfukování robotů.
ZN: Jaká je největší výzva, s níž jste se při práci na této hře setkali?
DK: V předchozí otázce jsem se tomu vyhnul, protože jsem se snažil držet tematických témat, ale mít vlastní motor je tu největší výzvou. Možná je to jen případ heuristiky trávy a zeleně / blízkosti, ale nemůžu si pomoct, ale zajímalo by mě, kolik dalších věcí by bylo spolu, kdybychom byli s Unity nebo Unreal nebo dokonce jen s Ogre renderem. Snažím se přesvědčit se, že čas investovaný do učení systémů dost dobře na to, aby to udělalo kouzlo, které chceme dělat, by byl stejně významnou časovou investicí, ale neudrží mě svítilnu, když jsem krk hluboko v nastavení schémata, aby se UI obrazovky-rozlišení-nezávislé.
Řekněme však, že motor je zaplavená cena, nemůžete otočit tento paddleboat, plnou rychlostí dopředu. Druhá největší výzva to nedělá na plný úvazek. Bez jediného velkého bloku času každý den, bylo těžké vždy dát čas, a kdykoliv by banda dní by šel bez práce na tom, celý váš kontext stack by se propláchl z paměti. Zapomenete, které funkce jste dokonce dokončili nebo ne. A pak jsem se vlastně přestěhoval do jiného státu a před několika měsíci jsem dostal novou práci, že Opravdu hodně načasování! Vyvíjet takové věci se někdy může cítit opravdu křehké a snadno se rozbije.
Naštěstí, a protože nic v tomto světě nedává žádný smysl, zatímco v mém novém místě mám mnohem méně volného času, vlastně jsem dělal víc pokroku, protože jsem byl nucen pracovat ve vlaku každý den. I když je to jen úprava uživatelského rozhraní nebo stanovení podivného bugu, udržuje vše čerstvé a neustále mávám nad problémy a plánuji další kroky. Rozhodně doporučuji být uvězněn v kovové krabici na pár hodin denně bez internetu, pokud chcete být produktivnější.
ZN: Zní to, jako byste všichni tvrdě pracovali na tom, že všechno dohromady. Víte, kdy bude hra připravena k vydání?
DK: Dobře, vím, že nejsme Valve a nebudeme mít moc volnosti tím, že řekneme "Až bude hotovo," ale ještě nevím. Střelili jsme na konci roku, ale to bylo před mým tahem. Dostávám spoustu věcí, ale je to jen ukázat, kolik malých detailů opravdu musí být na místě, pokud chceme, aby se to skutečně cítilo jako skutečná věc a ne nějaký kus odpadu. Slíbili jsme demo přes léto a včera bylo docela teplo, je to listopad a já jsem moc se omlouvám, Nevím, co jiného můžeme udělat. Opravdu potřebujeme dostat demo tento měsíc, a já si myslím, že říct, že plná hra by měla být provedena před koncem této zimy, je zřejmě spravedlivá, přinejmenším.
ZN: Je ještě něco, o čem by naši čtenáři věděli FrightShow Fighter?
DK: Zaměřujeme se na Steam (Windows, Mac, Linux) a iOS. [Pro] Steam verze myslíme $ 10 max, s verzí iOS je zdarma a můžete si koupit ekvivalentní cenu odemknout všechny stejné funkce. Nechci, aby se někdo ošizil, ale na těchto platformách jsou různá očekávání.
Jádro herních módů bude režim pro jednoho hráče, místní multiplayer a my doufat mít čas pro síťový multiplayer v nějaké formě. Tam bude také mechanismus pro vyrovnání vaší postavy s některými základní stat budovy a zkušenosti.
Pokud chcete získat demo a získat novinky o aktuální verzi, najděte nás na Facebooku nebo se zaregistrujte do našeho mailing listu na frightshowfighter.com. Můžete tam také jít a křičet na nás o tom, jak dlouho toto demo dělá!
Pro více informací a aktualizací FrightShow Fighter, můžete se podívat na hry Twitter a Instagram.
Zveřejnění: Doug Kavendek je přítelem autora.