Rozhovor s Axis Game Factory & čárkou; tvůrců společnosti AGFPro pro vývoj hry Unity Game Development

Posted on
Autor: Charles Brown
Datum Vytvoření: 7 Únor 2021
Datum Aktualizace: 20 Listopad 2024
Anonim
Rozhovor s Axis Game Factory & čárkou; tvůrců společnosti AGFPro pro vývoj hry Unity Game Development - Hry
Rozhovor s Axis Game Factory & čárkou; tvůrců společnosti AGFPro pro vývoj hry Unity Game Development - Hry

Řemeslník je jen tak dobrý jako jeho nástroje, jak se říká, a to je stejně pravdivé v herním designu, jaký je v jakémkoli jiném obchodu. Vzhledem k tomu, že ceny kvalitních nástrojů jsou tím, čím jsou, je vždy příjemným překvapením najít kvalitní nástroje AAA za cenu, která je přiměřená pro rozvojové rozpočty. Naštěstí pro vývojáře na rozpočet a fandy podobně, Axis Game Factory, LLC zaznamenal hlavní vítězství pro indie vývojové scény s jejich nový software, AGF Pro.

Tento úžasný nástroj váží velmi cenově dostupnou cenovku ve výši 100 USD a poskytuje rychlý a snadný způsob, jak rychle a s minimálními obtížemi vytvořit bohatě detailní prostředí, postavený od základů až po práci s herním engine Unity. Jako první osvojovatelka tohoto produktu jsem byl velmi překvapen, že dělat krajiny (něco, o čem jsem se vždycky obával) se stalo FUN. Po úvodní křivce učení spojené s jakýmkoliv novým nástrojem jsem se musel snažit dostat se dolů, abych se dostal dolů a vrátil se k jiné práci.

Dalším aspektem, který byl mimořádně zajímavý, byl vývojový tým za softwarem. Vývojový tým v Axis Game Factory se skládá z velmi malého týmu, který je vysoce interaktivní s jejich publikem. Jako „startovní kořeny“, které fungovaly v prostředí AAA a následně se zmenšily, jsme se chtěli dozvědět více o těchto vývojářích a produktech, které poskytují, takže jsme se dostali k Tammy McDonaldové, obchodní firmě Axis Herní továrna, aby zjistila, zda by nám mohla dát nějaký pohled z obou AAA a indie pohledu na práci v herním průmyslu.

Kromě sebe a Matt McDonald, kteří jsou klíčovými přispěvateli v Axis Game Factory, LLC a jaké jsou jejich role ve společnosti?

„Když jsme začali s vývojem na Axis Game Factory, uvědomili jsme si, že to nebude typický projekt.To vyžadovalo, aby Matt a náš hlavní programátor, Luke, strávili nespočet hodin prací bok po boku, aby implementovali funkce a funkce, které by nejen vytvořily samostatnou sadu nástrojů, která by umožnila uživatelům rychle vytvářet úrovně a mapy, ale být dostatečně flexibilní pokračovat v přidávání funkcí a atributů, které budou mít software v mnoha směrech. Vzhledem k tomu, že AGFPRO Axis Game Factory je vyvrcholením funkcí a funkcí, které byly odvozeny díky Mattovým 25 letům jako kreativa v herním prostoru, náš základní tým se skládal z Matt, Luke a I. Také jsme přivedli programátora veteránů, Jim Buck , aby přispěly k budoucím budovám, DLC a přidání Workshopu pro paru. Kromě toho máme několik dalších členů týmu, kteří přispívají k podpoře zákazníků, vytvářejí učební osnovy pro školy, jakož i marketing, distribuci a členy týmu, kteří pracují na dalších hráčích, aktivech a funkcích produktů. “

Na svých webových stránkách zmiňujete, že jste záměrně udrželi svůj tým malý. Jak to ovlivnilo váš obchodní a rozvojový proces?

"Na konci roku 2012 jsme se rozhodli, že změníme směr našeho podnikání. Když jsme v roce 1997 začali s vývojem vlastního herního vývojového studia, vyrostli jsme ze studia o 125 vývojářů v ateliéru v San Diegu a outsourcingového týmu. Čína a Indie, které najednou přesáhnou 300, přivedou naše současné studio k hrstce klíčových členů týmu, herní průmysl se rozplývá a proudí, a pokud se s ním neměníte, tak vás zbavíme. potřebujeme čas, abychom se rozvinuli a my jsme tento nový subjekt sami financovali, takže jsme ho museli udržovat malé a věnovat nám čas, dokud nebude připraven publikovat. “

Vývojáři nezávislých her často skončí v jedinečných prostředích z hlediska personálního obsazení a vztahů mezi členy týmu. Jak ovlivnila vaše společnost start-up jako muž a žena tým? Myslíte si, že tato operace celkově prospěla? Představila nějaké výzvy, které byste normálně nenalezli v tradičním prostředí?

"To je zajímavá otázka ... Jak si dokážete představit, existuje mnoho výzev, kterým může čelit každá společnost. Vždy jsme byli nezávislí, nikdy jsme nebrali investory a museli jsme nosit mnoho" klobouků ", abychom udrželi věci kupředu. Být mužem a ženou „tým“ má své výzvy, ale z velké části máme Matt a já velmi odlišné oblasti zaměření na podnikání, je to tvůrčí mysl všeho, co děláme a mám na starosti podnikání a Existují chvíle, kdy jsme zadky-hlavy, ale my obvykle najít způsob, jak pracovat přes věci, a pokud nemůžeme souhlasit, jdeme zpět do pravidla # 1, "Tammy je vždycky v pořádku."

„V průběhu let vývoje našeho vývojového studia jsme vychovali naše tři chlapce, Tylera - 16, Gage - 13 a Gavina - 8, a měli jsme pro ně velkou flexibilitu a vyrostli kolem vývoje her. Jsou součástí toho, co děláme, a softwaru, který vytváříme jako testery, poskytující zpětnou vazbu a návrhy návrhů a moderující fóra.

Vaše společnost podniká pod deštníkem Vision-Scape Interactive a je součástí některých opravdu pozoruhodných her a franšíz, jako je například série Everquest společnosti SOE a PSN Network Playstation společnosti SCEA. Ve skutečnosti, zdá se, že máte dlouholeté zkušenosti s prací se společností Sony obecně, kteří na nich pracovali na mnoha titulech. Můžete stručně popsat své zkušenosti se společností Sony a poskytnout vám rady, které byste mohli poskytnout nezávislým vývojářům, kteří chtějí jít do práce se společností Sony nebo jinými významnými vydavateli?

„Když jsme v roce 1997 poprvé spustili naše studio, jsme začlenili do společnosti Vision Scape Interactive, Inc. a začali jsme pracovat se společnostmi Sony 989 Studios, které přispívají k mnoha pozoruhodným titulům, mezi nimiž byly mimo jiné Jet Moto 3 a Twisted Metal 3 & 4. SOE a přispěl k několika iteracím na EverQuestu MMO, který se pohyboval od vývoje postav, až po texturu 17 000 + textů a publikování knihy „Mapy“ EverQuestu, byli jsme jako jejich místní „outsourcingový“ tým. SOE a SCEA pracovali na zakázku a pomohli nám rozšířit naše studio o další tituly s partnery, mezi nimiž byli Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK a další. pracovali s každým významným vydavatelem s výjimkou Nintendo.

"Měli jsme naše práce a práce v práci s SOE a SCEA ... Myslím, že dřívější práce byla docela přímočará, měli bychom rozsah práce, kdyby se vyskytly nějaké zásadní změny, vždy s námi pracovali a byli spravedliví. Pokud jde o PlayStation Home společnosti SCEA, je to jiný příběh… zatímco jsme byli jedním z prvních vývojářů / vydavatelů platformy, bylo těžké prodat koncept „Home“ jiným vydavatelům třetích stran, pokud neměli předchozí závazek s Společnost Sony tak učinila, a to přímo pro tým SCEA Home, ale většina konceptů a projektů pocházela z prodejních a marketingových kampaní a chyběla jasná znalost jejich SKD a omezení platformy. Několikrát jsme zadali hlavy, ale nakonec jsme si užili práci s jejich týmem a doufáme, že platforma bude pokračovat v jedné nebo druhé podobě, jak to přechází mezi PS3 a PS4.

"Pokud jde o poradenství pro nezávislé vývojáře, navrhl bych, aby v případě, že mají schopnost samo publikovat a spouštět ve službě Steam, jděte na to! Steam je úžasná platforma s více než 75 miliony uživatelů a komunita je dost podpůrná a užitečná. máte hit na rukou, vydavatelé začnou s vámi a pak je jen na vás, zda se rozhodnete, zda chcete prodat nebo zůstat nezávislí.

"Herní průmysl se změnil tolik, když jsme začali naše studio, museli jsme demo po demo a jít na road show s našimi agenty a hřiště pro vydavatele. Měli jsme velké studio a ústa na krmení, s režijní náklady více než 600 tisíc dolarů v roce 2002, nemohli jsme si dovolit dělat chyby nebo riskantně řešit.Pokud máte vše, co váží vaše ramena, je těžké zůstat věrný tomu, co opravdu chcete dělat, protože musíte platit mzdy a nechtějí nechat své zaměstnance dolů.Větší nemusí nutně znamenat lepší a my jsme se dozvěděli, že se správnou kombinací talentovaných lidí na palubě můžeme být produktivnější než tým čtyřikrát větší, než je náš tým. “

Jak fungovala spolupráce se společnostmi jako Sony? Změnila zkušenost způsob, jakým se díváte na vývoj her v průběhu let?

„Naše podnikání, jak je dnes, se nespoléhá na vydavatele 1. nebo 3. strany, takže ano, řekl bych, že všechny naše dosavadní zkušenosti s vydavateli nás zavedly na cestu tvorby vlastního obsahu a zakládání vlastních distribučních kanálů. Není to ani tak vydavatelé, kteří změnili naše podnikání, ale navíc stav průmyslu a příležitosti, které každý z nás má jako nezávislí vývojáři. Našimi koncovými uživateli jsou nezávislí vývojáři, hráči, studenti a učitelé a náš software je neomezuje se na žádný žánr, věkovou skupinu nebo koncového uživatele "

Takže, Axis Game Factory, LLC, právě vydala zbrusu nový nástroj pro úpravu krajiny pod názvem Axis Game Factory AGFPro, který lze také použít s herním engine Unity3D. Byl jsem brzy osvojitelem softwaru a mohu říci, že je to naprosto úžasný nástroj. Co vás vedlo k pohybu v tomto směru, na rozdíl od toho, co se zdálo být vaším předchozím zaměřením na tvorbu obsahu?

"Společnost AGFPRO byla opět něco, co Matt vždycky chtěl vytvořit. Koncem roku 2012 jsme se rozhodli" jít do toho všeho "a učinit Axis Game Factory realitou. Dali jim přístup k okamžitému vytvoření prostředí pro hry, které pro něj udělal Newtek LightWave software, když se poprvé dostal do herního průmyslu, pracovali jsme na stovkách projektů pro práci a když platí účty, je to jen to, a Chtěli jsme vytvořit něco, co nás každý den dostalo z postele, nadšeni z toho, co vytváříme a jak pomáháme druhým, máme tak velkou komunitu a milují AGFPRO, mají pocit, že vytváření úrovní a map se softwarem je zábavné a jako zábavná hra, ve které hraje sám. “

Řekněte nám něco o AGF Pro. Jaké vlastnosti má výrobek? Jaký je případný rozsah nástroje, o který doufáte dosáhnout?

"Rozhodli jsme se vést s produktem" pro "s výrobcem Axis Game Factory, protože předtím, než jsme ho mohli později zjednodušit jako produkt pro spotřebitele, jsme museli vybudovat mnoho klíčových funkcí. Dnes je AGFPRO samostatnou sadou nástrojů, která umožňuje uživatelům schopnost rychle vytvářet úrovně a terén v reálném čase a přichází s knihovnou obsahu a textur, které uživatelům umožňují vytvářet si vlastní úrovně, a máme tak mnoho skvělých funkcí, které urychlují vývoj úrovně, pokud děláte hru ve hře Jednota je to přirozený produkt, který lze integrovat do potrubí a bude rychlejší a nákladově efektivnější.

„Budeme pokračovat v přidávání funkcí do společnosti AGFPRO a Premium DLC a také zavedeme spotřební výrobek„ Yu-MAK-it “od společnosti AGFPRO, což bude zjednodušená verze stávajícího produktu.Yu-MAK-It se zaměří na konkrétní herní žánry a herní mechaniky pro hráče, aby „vytvořili, hráli a sdílejili“ své hry a přitom využívali rozsáhlý Workshop framework Steamu. Jakmile bude náš Steam Workshop v provozu pro společnosti AGFPRO a Yu-MAK-it, uživatelé budou moci prodávat svůj obsah a mapy v Workshopu a okamžitě zpeněžit na platformě s více než 75 miliony uživatelů. “

Jak se liší zkušenost s tvorbou softwaru pro tvorbu obsahu?

„Je to poněkud podobné tomu, že se vývoj her od motoru zvyšuje, protože budování klíčových nástrojů do našich her bylo důležitým prvkem pro týmy Matt a naše dev. dostat obsah do hry rychle a efektivně “a tuto ideologii nesl s sebou v designu Axis Game Factory. Stále ještě vytváříme obsah pro sklad v AGFPRO, ale co je na našem myšlenkovém procesu dnes jiné, je to, že jsme my. zpřístupnění obsahu uživatelům a sdílení s ostatními. “

Vím, že jste nedávno dostal svůj Steam Greenlight, což je opravdu velký problém, co se týče expozice a dodávky produktu. Jaká byla vaše zkušenost s prací ve Steamu a myslíte si, že v budoucnu je budete považovat za platformu pro spuštění nového produktu?

"Jsme naprosto milují platformu Steam! Byli jsme Green-light za pouhých 12 dní od podání, což chápu, je docela úspěch. Máme další distribuční kanály, ale všechny jsou bledé ve srovnání s tím, co jsme viděli, pokud jde o prodeje a komunity Zpětná vazba a podpora: Minulý měsíc jsme se zúčastnili prvních Steam Dev Days v Seattlu a odnesli jsme jim další funkce a ovládací prvky vydavatele, kteří přicházejí po potrubí. Přímo vpřed a snadno ovladatelný a zpracovávám všechny naše publikace a oznámení na stránkách obchodu a nastavuji si online účet, takže pokud to dokážu, je to docela zatraceně dobré! "

Takže teď máte verzi 1.0 ze dveří. I když jsem si jistý, že je to úleva svým vlastním způsobem, kam plánujete jít odtud? Jaké vlastnosti a upgrady mohou uživatelé AGF Pro očekávat v budoucnu?

"V nejbližší době plánujeme uvolnit Steam Workshop pro uživatele AGFPRO a Premium, aby mohli vytvářet UGC a rozšířit možnosti rozvoje. Budeme také zahrnovat funkci" save "v základním produktu AGFPRO, který umožní uživatelům ukládat obrazové soubory, aby znovu vytvořily terény v jiných programech a umožnily tak export obrazových souborů do libovolného programu, který používá terén založený na mapě výšek a ikon, což umožní uživatelům vytvářet mapy a MODS i pro jiné hry ( prodávat v dílně).
Kromě toho plánujeme aktualizovat návrh grafického uživatelského rozhraní a poskytnout hlavičku a poličku pro nástroje, které uživatelům umožní volit mezi tímto a radiální nabídkou. Aktualizujeme AGFPRO tak, aby uživatelé mohli importovat OBJ soubory přímo do softwaru.

"Bude nabídnut další DLC, který bude zahrnovat hráče, máme off-road závodní hráče, side-scroller Platformer s tunou zábavných postav a RPG přehrávač" Hack-n-Slash ". aktualizace, která bude obsahovat nový kód prohlížeče, který umožní import souborů a obrázků ve formátu WAV s funkcí zobrazení, novými texturami a aktivy ve skladu, které podporují vnitřní prostředí a další herní témata.

"Moje oblíbené dvě dodatky v plánu jsou funkce pro vytváření znaků a" Scene-Linking ", kde uživatelé budou moci připojit počáteční a výstupní body s jinými mapami, které vytvářejí nekonečnou hratelnost pro scény a spojují se s ostatními uživateli AGFPRO & Premium."

Zaměřují se plány na AGF Pro nebo mají zkušenosti s vývojem tohoto softwaru vliv na budoucnost společnosti?

"Určitě jsme se zaměřili na Axis Game Factory a budeme i nadále přidávat funkce, herní mechaniky, prostředky a schopnost uživatelů a vývojářů vytvářet vlastní obsah, sdílet je ve Steam Workshopu a přidávat MODS do svých her. solidní zájem ze strany vývojářů, kteří používají AGFPRO pro vývoj her, stejně jako školy, které přidávají AGFPRO do svých učebních osnov vývoje her.VE VELMI dlouhém seznamu funkcí, které budeme přidávat, a jsme nadšeni, že to máme jako ústřední bod naší hlavní činnosti. Modelka."


---


Děkuji, Tammy, za to, že jste si s námi popovídal, a děkujeme Mattovi a ostatním zaměstnancům v Heavy Water H20. Jako zvláštní pro naše čtenáře a indie vývojáři, Tammy a skvělí lidé v HeavyWaterH20 laskavě prodloužil omezenou dobu 50% slevu z jejich Axis Game Factory software pomocí slevového kódu v dolní části článku a je k dispozici prostřednictvím Steam. Je to opravdu báječný kousek softwaru a může skutečně pomoci urychlit vytváření terénu a vytvořit z prostředí skutečnou radost z práce. Happy Gaming!

Získejte AGPro na adrese http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50

Další články naleznete také na adrese:

http://indiegamesource.com/

www.gamasutra.com