Rozhovor a dvojtečka; Tanya X a období; Krátká & čárka; Vedoucí návrhář na Měsíc lovců na Kitfox hry

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Vytvoření: 24 Duben 2021
Datum Aktualizace: 18 Listopad 2024
Anonim
Rozhovor a dvojtečka; Tanya X a období; Krátká & čárka; Vedoucí návrhář na Měsíc lovců na Kitfox hry - Hry
Rozhovor a dvojtečka; Tanya X a období; Krátká & čárka; Vedoucí návrhář na Měsíc lovců na Kitfox hry - Hry

Asi před rokem jsem procházel kolem Kickstarter pro nic zvlášť, a stalo se na něm Měsíční lovci Kitfox Games: co-op co-op akční RPG (některé z mých oblíbených slov a zkratek v anglickém jazyce). Poté, co jsem si vzal tuláka na video kampaně, přišel jsem velmi ohromen tím, co jsem viděl, a dal jsem si hru na malou mentální poznámku v hlavě a zastrčil ji.


Měl jsem pocit, že o tom budu v budoucnu slyšet a slyšet. Jen jsem nevěděl, že budu mluvit s vedoucím vývojářem hry o rok později. Ale hle, někdy je život tak pěkný, a Tanya X. Krátká sama byla natolik laskavá, že odpověděla na několik rychlých otázek týkajících se filosofií designu hry a boje o relevanci v takovém konkurenčním prostoru.

GameSkinny: Co byste definovali jako základní pilíře Měsíční lovci design?

Tanya Short: Na naší vývojářské wiki definujeme, že hlavní zkušeností je "žít v mytologii hrdiny". Rozhodli jsme se, že naše interpretace by byla založena na třech hlavních "pilířích" hry: Deeds, Combat a Reputation. Cílem činů je dát hráči příležitost jednat a ukázat svou osobnost. Mezitím cílem boje je dát hráči rostoucí pocit posílení. A konečně, Pověst je vše o spokojenosti a obdivu vašich úspěchů a vidět výsledky vašich činů a boje ve světě.


GS: Co bylo nejtěžší částí o tom, jak získat expozici Měsíční lovci?

TS: Zpočátku to připadalo, jako bychom mluvili do větru. Vypadalo to, že bez ohledu na to, co jsme říkali, padl na prázdný, neohrožený svět. I když jsme byli v první sérii her hostovaných na Square Enix Collective, takže jsme dostali více pozornosti než většina ostatních, naše komunita sociálních médií a newsletter rostly poměrně pomalu ... a je snadné porovnat se s hrami s mnohem většími, více úspěšných marketingových kampaní. I když náš Kickstarter dělal opravdu dobře, zjistili jsme, že je těžké dostat něčí pozornost - indie scéna je tak přeplněná úžasnými hrami! Je stále nejasné, kolik vystavení dostaneme na start ... Myslím, že v tomto bodě jsem asi zaslal novinářům přes tisíc nezodpovězených e-mailů o Měsíční lovci. Ale musíme se držet dál a snažit se dělat to nejlepší, i když to vypadá zbytečně.


GS: Na Kickstarter byl váš počáteční cíl financování $ 45,000. Ale ty jsi to rozbil a dostal přes $ 178,000. Co považujete za největší důvody, proč jste byli úspěšní při získávání tohoto typu financování?

TS: Myslím, že to bylo zhruba napůl plánování a půl štěstí. Věci, které jsme dělali správně při plánování, byly poměrně běžné: po dobu 6 měsíců jsme shromažďovali naši fanouškovskou základnu na sociálních sítích a na newsletteru. Měsíční lovci Než jsme spustili Kickstarter, měli jsme herní koncept, který byl snadno pochopitelný prostřednictvím animovaných gifů, a my jsme velmi důkladně studovali úspěšné i neúspěšné kampaně za to, jaké typy vrstev, jazyk, ilustrace a videa přitahovaly zákazníky. Některé kampaně dostávají mnoho tiskových zpráv; naše ne. Naše služby byly primárně prostřednictvím doporučení pro Twitter a Facebook a překvapivě velké procento (37%) pocházelo od lidí, kteří procházeli Kickstarterem. A pak jsem si jistý, že součástí toho bylo, že jsme měli dobré načasování, hvězdy byly vyrovnány, kýchl motýl atd.

GS: To je asi opravdu těžká otázka odpovědět stručně, ale jak těžké je přesně vědět, co potřebujete od crowdfundingu? A jak moc se připravuje kampaň?

TS: Hry stojí hodně peněz. Platíte čtyři platy za rok (víš, ne dělat je jít do dluhu nebo prodlení na jejich studentských půjčkách etc.) je ... hodně peněz. Takže, je pravděpodobné, že pokud jste někdo slavný, kolik peněz, které potřebujete od Kickstarter je irelevantní ... pro nás, viděli jsme, že bychom mohli udělat to, aby brzy přístup, ale Kickstarter 45.000 dolarů by nám pomohl zpoždění hry až do skutečný start. Dalo by nám to dva měsíce v hodnotě kulhavého času, abychom vydali něco méně buggy a úplnější. A navíc úspěšný Kickstarter by byl dobrým argumentem k tomu, aby investoval další dluh a co ne, protože bychom měli důkaz, že se na ně někdo těší. Jednou jsem řekl, že na základě mé (mimořádně pozitivní) zkušenosti jsem cítil, že v budoucnu bude každá hra Kickstarted. Je zde jen velmi malé riziko (přinejmenším ve srovnání s riziky tvorby hry na prvním místě) a tolik získat, dokonce jen z hlediska viditelnosti.

Pokud jde o přípravu, záleží na projektu! Pravděpodobně jsme strávili celý měsíc. Strávil jsem dva týdny prací na úrovních, textu, video scénáři, tiskových kontaktech, atd. ... umělec strávil týden na speciálních aktivech Kickstarter, programátoři měli navíc pár týdnů prototypování specifických funkcí a efektů pro video záběry. Také jsme nakontaktovali filmaře, aby nám pomohli s rozhovorem o videu a učinili z něj profesionální. Samozřejmě, že nic z toho nepočítá měsíce příspěvků na Facebooku, tweety, bulletiny a strategický výzkum ...

GS: Proč jste si vybrali styl pixelového umění Měsíční lovci?

TS: Měli jsme několik důvodů. Důvodem číslo jedna byla láska k pixelovému umění jako estetice a pocit, jako by tam byl dostatek prostoru k prozkoumání krásy tam, kde se nikdo jiný nedotýkal. Mám na mysli ano, existuje samozřejmě spousta dalších her pro pixelové umění, ale většina z nich neprohrává obálku ve snaze vykreslit osvětlení, stíny, částice a svět, který je pokaždé jiný. Nesnažíme se napodobovat Super Nintendo nebo kopírovat nějaký jiný specifický styl hry - snažíme se dělat něco jedinečného, ​​používat pixely jako jiný druh štětce. A navíc jsme byli ovlivněni ambiciózním rozsahem hry - věděli jsme, že hra o mytologii a cesta hrdiny je pro malý malý tým, jako je ten náš, téměř mimo dosah, pokud nenajdeme způsob, jak tento svět rychle reprezentovat. Cítíme, že pixelové umění funguje jako krásná abstrakce významu, odvolává se na podstatu postavy nebo na místo stejně, jako by to mohlo udělat starověké kreslení. Takže svým způsobem zapadá do mytologického tématu hry, ve spojení starého a vzpomínaného s novým a lesklým. Co je to hrdinská mytologie, ne-li starobylá, hluboká nostalgie?

GS: Na co jsi nejvíc pyšný Měsíční lovci?

TS: Na PAX jsem ke mně přišel doprovod a řekl: "Tanya! Já jsem hru před rokem podpořil! Právě jsem ji hrál ... a děkuji vám, že jste splnili mé sny!"

Skoro jsem brečel.

Zdá se, že se nám daří úspěšně plnit náš slib našim fanouškům, a to je pro mě opravdu bláznivé.

GS: Když je vše řečeno a uděláno, jak chcete, aby si lidé pamatovali Měsíční lovci?

TS: V ideálním případě by bylo skvělé, kdyby za deset let všichni řekli: "Ach jo! Pamatujte Měsíční lovci? Ta hra, kterou jsem si koupil sto kopií a hrál za tisíc hodin! Je to opravdu skvělé, že tito devs získali Nobelovu cenu míru za vývoj her!

Dobře, dobře, vážně, doufám, že se lidé budou bavit, když prozkoumají svět a skutečně zpochybňují, jaký je člověk. Trvalo mi několik let, než jsem si uvědomil, že navzdory (nebo kvůli) skutečnosti, že jsem milý člověk a chci, aby všichni byli šťastní, nejsem vlastně tak upřímný jako ostatní lidé a vlastně to může být trochu mazaný. Doposud jsme měli několik playtesterů, kteří si srovnávali čelo a říkali: "Co? Jsem statečný? Hmm ... jo, myslím, že jsem Brave!" a pak začít přikývnout, což je podle mého názoru nejlepší reakce.

Velice děkuji Tanyi za to, že si na své otázky tak promyšleně a důkladně odpověděla. Nemůžu s jistotou říct, jestli někdo vyhraje Nobelovu cenu míru za vývoj hry, ale to by bylo úžasné! Měsíční lovci V současné době je plánováno vydání v lednu 2016 pro Steam a PC a Jaro 2016 pro PS4 s vydáním na PS Vita, které bude následovat někdy později.