Obsah
Druhý ročník PAX jih se konal v lednu; a v moři hráčů, vývojářů a demoverzí hra byla nezávislá hra, kterou vytvořili jen tři lidé.
První hra Sombr Studio, Invisigun Heroes je retro-styl multiplayer bitevní aréna, kde je každý neviditelný. Až 4 hráči mohou bojovat jako jeden z 8 různých hratelných postav; každý má své vlastní speciální schopnosti. K dispozici je celkem 50 map rozdělených mezi 5 planet, které mohou hráči čelit. Pět herních režimů bylo dosud odhaleno a každý režim má podmínky, které mohou být přizpůsobeny tak, aby odpovídaly ještě větší rozmanitosti.
Hra je na Kickstarter s více než 800 příznivci, s cílem $ 32.000 dosáhnout do 19. února. Většina hry byla financována hlavním projektantem, designérem a zvukovým inženýrem projektu Shadi Muklashy.
Po vystoupení Sombr Studio na PAX South (a čtení úžasné zákulisí na webových stránkách Sombr Studio) jsem byl dychtivý získat další informace o nadcházejícím Kickstarteru, který měl v průběhu akce v kabině davu.
Douglas A. Skinner (DS): Tak nám pověz něco o začátcích Sombr Studios. Co motivovalo toto tříčlenné studio k tvorbě Invisigun Heroes?
Shadi Muklashy (SM): V květnu 2014 jsem pracoval na Adhesive Games na názvu Hawken téměř tři roky. Hawken byl postaven v Unreamu 3 a začal jsem pracovat Invisigun Heroes jako vedlejší projekt učit jednotu, protože jsem byl opravdu přitahován k jeho konstrukci založené na komponentách. Když se lepicí hry zavřely, rozhodl jsem se pokračovat Invisigun na plný úvazek tak dlouho, jak jsem mohl na svých vlastních financích, a doufejme, že to uvidím až do úplného vydání. Původní prototyp byl zábavný a slibný, takže jsem do něj od té doby vkládal všechno, co mám. Jsem docela kompetentní ve spoustě různých disciplín, takže to ohromně pomohlo rychle iterovat a udržet tým a nízké náklady. To znamená, že jsem spolupracoval s Ali Bavarianem na hudbě, protože jsme v minulosti úzce spolupracovali na mnoha herních soundtrackech a Yujin Choo na uměleckém konceptu, protože miluji její práci.
DS: Kde byla myšlenka Invisigun pocházet z?
SM: Hawkendesign byl založený kolem mechs s jedinečnými schopnostmi a můj oblíbený mech zdaleka byl Infiltrator. Jeho speciální mechanik byl schopen na krátkou dobu plášť a odpůrce přepadení. Sledování bitvy s více infiltrátory bylo pro mě vždy zajímavé a to byla jedna z prvních inspirací Invisigun Heroes. Kromě hlavního mechanika, hra je velmi inspirována starými a novými gauči-multiplayer hry takový jak Bomberman a Towerfall, stejně jako zaměření na zábavné mechaniky a pocit, že Nintendo vyniká.
DS: Toto byla vaše první PAX South a stánek měl v průběhu akce vždy dav. Co jste se naučili na PAX South, což by mohlo dále pomoci rozvoji hry?
SM: PAX South byl pro mě velkou úlevou! Když jsem přišel do akce, věděl jsem, že hra je zábavná, ale moje instinkty mi říkaly, že to bylo založeno na druhu mechanika, který si na chvíli zvykne. Určitě jsem nečekal okamžitou pozitivní reakci na to, že většina lidí měla - zejména na hlučném a přeplněném kongresovém podlaží se vším, co si o vaši pozornost zasloužilo. Dlouho jsem byl velmi znepokojen zkušenostmi hráčů s několika prvních minutami hry a PAX South tento problém zásadně zmírnil. Lidé to hned pochopili a pro své druhé kolo už počítali strategie na další úrovni. Mým největším stánkem ze zkušenosti je, že udržet věci velmi jednoduché, čitelné a citlivé může naučit hráče, jak hrát více než jakýkoliv hand-holding pro hru v tomto žánru.
DS: Jaká je největší překážka pro hru?
SM: Bezpochyby, podpora online hry. To je důvod, proč hra potřebuje ještě jeden rok vývoje, protože zbytek nadace je velmi solidní a vyžaduje více výroby aktiv. Získání práva na čistou hru je obtížnou výzvou, a když je špatně implementováno, je to totéž, jako by to vůbec nebylo. Měl jsem brzy protoype pracovat online, ale vyřazen podsystém ve prospěch použití Unity nové síťové knihovny.Vzhledem k tomu, že hra je velmi úmyslná a vítěz je zřídka rozhodnut o několik milisekund reakční doby, myslím, že je to skvělý kandidát na zdravou online komunitu.
Zeptali jsme se Shadi na Invisigunův vesmír:
DS: Jak budete vysvětlovat motivaci a backstory pro tyto hrdiny?
SM: Od začátku jsem zamýšlel příběh a svět Invisigun být blíž ke starším 8-bitovým nastavením éry v tom smyslu, že byly tak směšné. Živě jsem si vzpomněla, když jsem byla malá, zírala jsem na profily, na kterých jsem zapnula Street Fighter 2 arkádové skříně, když jsem byl mimo. Byl jsem také ten kluk, který si přečetl celý návod k použití před hraním hry. To znamená, že ve hře je sekce profilů hrdinů a pokrývá jejich stručné příběhy a dema jejich speciální schopnosti. Někteří lidé na PAX South se opravdu zajímali o Invisigun vesmíru, zvláště poté, co viděl Yujinovo umění postavy, a doufal, že by to bylo více doplněno. To je opravdu povzbudivé, a já bych rád poskytl trochu zajímavých útržků vesmíru mezi zápasy tak dlouho, dokud to nepřeruší tok hry.
DS: Bude kampaň? Pokud existuje kampaň, jak bude navázána na multiplayerovou komponentu?
SM: To může, ale nemusí být cílem natažení Kintstarteru (nápověda). Vlastně jsem se už nějakou dobu snažil vymyslet nápady na toto téma a myslím si, že včasné zapojení alfa komunity by šlo daleko, aby byl režim pro jednoho hráče velmi zajímavý. Jsem obrovský fanoušek hádanek, takže mám nějaké nápady zaměřené na postup z místnosti do místnosti Invisigun Akademie, ale potřebuje spoustu iterace a myšlenky na vytvoření něčeho zábavného. Ten mechanik se skvěle hodí pro bitvu pro více hráčů, ale trikem je, aby se cítil stejně zábavný, když nehrajete proti jiným lidem.
Podívejte se na Invisigun Heroes Další informace naleznete na stránce Kickstarter nebo na webových stránkách společnosti Sombr Studio. Můžete také sledovat Shadi Muklashy na Twitteru @shadiradio.
Všechny obrázky jsou z programu Sombr Studio a Invisigun Heroes Kickstarter Page.