Rozhovor a dvojtečka; Daniele Ferraro diskutuje hru přežití simulace DinoSystem

Posted on
Autor: Charles Brown
Datum Vytvoření: 6 Únor 2021
Datum Aktualizace: 6 Listopad 2024
Anonim
Rozhovor a dvojtečka; Daniele Ferraro diskutuje hru přežití simulace DinoSystem - Hry
Rozhovor a dvojtečka; Daniele Ferraro diskutuje hru přežití simulace DinoSystem - Hry

Přemýšleli jste někdy, zda máte to, co je potřeba k přežití mezi dinosaury? Chcete úplnou kontrolu nad ostrovním podnebím? DinoSystem dává oběma možnostem. 2D ekosystém a simulace přežití probíhají v reálném čase, se sezónními modely a modely počasí a také s vývojem postavy na základě životního stylu.


DinoSystem je nyní v provozu Steam pro více než rok. Hra, v současné době v Early Access, dostává časté aktualizace od vývojáře Daniele Ferraro, jedné poloviny Capribyte Studios. HraSkinny mluvil s Daniele o jeho oblíbených aspektech hry a jak se snaží ostrov dále rozvíjet.

GameSkinny: Co bylo důvodem vzniku DinoSystem? Jaký druh zážitků doufáte pro hráče?

Daniele Ferraro: Vždycky jsem byl velkým fanouškem her s reálnými ekosystémy. Obvykle jsou ve většině her prvky (jako zdroje nebo nepřátelé) zrodeny tak, aby s nimi hráč mohl komunikovat, což je jejich konečný účel. Miluji hry, kde je to naopak, kde věci „žijí svůj vlastní život“, i když hráč tam není. Chtěl jsem vytvořit jednu z těchto her a chtěl jsem, aby všechno bylo „vynořeno“ v tomto smyslu: od rostlin šířících semena, po vodní díry, které se tvoří z deště a odpaření. Chtěl jsem, aby si hráč uvědomil, že když hraje hru, cítí se jen částečně zodpovědný za osud ekologie ostrova a zároveň je ohromen měnícím se prostředím.


GS: Hra je hra Early Access, což znamená, že hráči hrají při vývoji hry. Poskytli jste seznam provedených změn a možných změn, které se objeví na stránce Steam hry. Které změny jste nejvíc nadchli? Jaké změny upřednostňujete pro budoucnost a který hráč vás nejvíce zaujme?

DF: Kromě toho jsem opravdu nadšen, že implementovat ve velmi krátkém období (vlastně pár dní od tohoto rozhovoru), je schopnost pojmenovat ostrovní zóny, což podpoří průzkum aspekt hry docela dost. Představte si, že najdete velký les u jezera a pojmenujte ho "Krásný les", pak se tam po suchém létě vrátil a našel poušť. O prioritách jsou aktuální obsahy, což znamená nové položky (jak přírodní a přírodní zdroje, jako jsou nové potraviny), tak nová zvířata. Upřímně dávám přednost práci na nové mechanice, protože vytváření obsahu je nudné! Hráči ve fóru dělají spoustu skvělých návrhů, z nichž mnohé jsem implementoval, ale v mém seznamu je stále dost. Můj nejoblíbenější je přidání principu evoluce přirozeným výběrem, což znamená, že zvířata schopná "mutovat" a předat mutaci svým potomkům! To by byl velký mechanik, na kterém by se pracovalo a mělo by to velký dopad na hru, takže to není jedna z mých priorit, ale nápad je fascinující.


GS: Hra má několik realistických prvků, včetně změn počasí a postupu postavy podle životního stylu.Jaký konkrétní aspekt tohoto realismu je váš oblíbený a proč?

DF: Pravděpodobně terénní úrodnost / aridní systém, který zahrnuje tvorbu a odpařování vodních děr. Miluju to, protože to je páteř ostrovní ekologie, a já jsem také rád pracuje na tom! Také miluji mechaniku postavy, která je velmi těžko vyvážitelná.

GS: Pokud jste museli hrát buď režim Boha, nebo režim přežití, který byste si vybrali a proč? Jak vidíte každý režim, pokud jde o jejich jedinečná odvolání?

DF: V současné fázi je režim Boha mnohem méně rozvinutý než režim přežití. To znamená, že mechanika ekosystémů, zvířecí umělá inteligence atd. Jsou na místě a plně funkční, ale hráč v režimu Boha má jen velmi málo nástrojů pro interakci se simulací. Řekl bych, že bych raději hrál v režimu Survival. Když bude režim Bůh rozšířen, můžu to přehodnotit! Bůh režim je určen pro hráče, kteří mají přirozený aspekt hry místo přežití zkušenosti. Není to opravdu hra, ale pískoviště pro ekologii, s níž můžete experimentovat, nebo jen sledovat a kořenit určitý druh.

Jaký je váš oblíbený aspekt hry?

DF: Těžko říct! Mám rád, jak se tělo postavy (v režimu přežití) přizpůsobuje vašemu životnímu stylu v čase. Snažil jsem se uvažovat o každé proměnné, která by ji ovlivňovala v reálném životě: například růst vlasů je částečně ovlivněn metabolismem a samotný metabolismus je ovlivněn množstvím věcí. Vím, že přílišná složitost není nikdy dobrá, ale většina z těchto mechanik je "skrytá", takže hráč může zažít jejich výsledky a nikdy se jich neobtěžuje.

GS: Plánujete někdy pokračovat ve hře, nebo budete pokračovat v aktualizaci aktuální hry? Bude existovat konečný bod aktualizací, nebo bude pokračovat po neomezenou dobu?

DF: Obě jsou pravdivé: v mysli je pokračování v jiném (před) historickém prostředí, které bude založeno na DinoSystem, ale rozšíří se o mnoho aspektů a zavede nové funkce. Současně jednou DinoSystem je "kompletní" mechanika a obsah moudrý, budu pokračovat ve zlepšování a upevňování na neurčito, a možná přidávat něco nového.

GS: Pracujete na jiných projektech, o kterých byste chtěli diskutovat?

DF: Je tu vedlejší projekt, na kterém pracuji ve svém volném čase, což je více experiment než skutečný projekt: je to simulace tělocvičny. Přemýšlejte o "Prison Architect", ale s posilovnou, která bude řídit místo vězení. Já opravdu nevím, jak daleko budu tuto myšlenku přinášet, protože moje současná priorita je DinoSystem.

Díky moc děkuji Daniele Ferraro za to, že si udělal čas na rozhovor. Verze Early Access verze DinoSystem je v současné době k dispozici ve službě Steam. Můžete se také podívat na herní Twitter @DinoSystemGame, stejně jako DinoSystem oficiální webové stránky.