Rozhovor a dvojtečka; Alexis Bacot z oblasti Účinek jednání o kampani Izle a Kickstarter

Posted on
Autor: John Pratt
Datum Vytvoření: 15 Leden 2021
Datum Aktualizace: 7 Listopad 2024
Anonim
Rozhovor a dvojtečka; Alexis Bacot z oblasti Účinek jednání o kampani Izle a Kickstarter - Hry
Rozhovor a dvojtečka; Alexis Bacot z oblasti Účinek jednání o kampani Izle a Kickstarter - Hry

Hry na hraní rolí byly asi po nejdelší dobu a staly se některými z nejpopulárnějších her s temnými a vlhkými sklepeními a bláznivými charakterovými personalizacemi. A Izle spadá do této kategorie ... poněkud.


Area Effect nebo konkrétněji vývojář Alexis Bacot, mluvil k nám Izle, RPG akce-dobrodružství není jako mnoho jiných. Nejen, že máte vlastní postavu, kterou chcete postavit, jak si přejete, a vyrovnat se s terraformačními silami, ale máte také možnost postavit ostrovy a zachránit svět (nebo ne).

Kickstarter kampaň probíhá až do 1. května pomoci s financováním hry. Máte zájem o další informace Izle? Alexis Bacot odpověděl na naše otázky.

GameSkinny: Kde se to stalo Izle pochází, je tu příběh za vznikem hry?

Alexis Bacot: Izle se narodil z inkrementálního designu, začal myšlenkou tvorby online Zeldaa po cestě se stalo mnoho věcí. Přidali jsme ostrovní koncept, voxely a příběh jsme změnili asi třikrát. A pak jsem si uvědomil, že nebudu mít čas dokončit on-line hru na vlastní pěst (jsem jediný vývojář), takže jsem se rozhodl, že to udělám pro jednoho hráče prozatím a budu tam pracovat.


GS: Je vaše vize hry stále stejná, jako byla při jejím vzniku, na samém počátku?

AB: Vůbec ne. A když se podívám na nedávná videa „Let's Play“ a komentáře z dema, snažím se vidět nové věci, které je třeba změnit. Jsme stále v procesu zkoušení věcí.

GS: Jaký druh zpětné vazby získáváte z dema?

AB: Většina zpětné vazby, kterou jsme dostali, byla věci, které jsme očekávali. Stále máme mnoho funkcí, které jsou nedokončenou prací, a z těchto oblastí obvykle přichází zpětná vazba.Boj, budování světa, rozhraní, animace, představení ... spousta věcí, které musíme zlepšit.

GS: Jakékoliv inspirace, které pomohly ve vývoji příběhu?

AB: Myslím, že příběh je jednoduchý, je to to, co byste mohli nazvat příběhem podobným Nintendu. To je většinou inspirováno řeckou mytologií, s hodně smíšené klasiky videohry popové kultury. Líbí se mi, aby příběh odpovídal hratelnosti, ne naopak.


GS: Francouzské video-herní stránky Begeek.fr popsány Izle jako směs mezi Minecraft a Zelda, co si o tom myslíš?

AB: Je to jeden způsob, jak se na to podívat. Zkušenost Minecraft a Zelda jsou velmi rozdílné, smíchání obou z nich samo o sobě nemá velký smysl, ale máme RPG, kde můžete kopat a stavět, takže myslím, že je trochu obojí. Snažíme se udělat něco nového a myslím, že máme ještě dlouhou cestu, například naši Minecraft funkce v současné době opravdu nepomáhají hratelnost, že moc. Stále máme spoustu možností výběru, ale ještě to není hotový produkt.

GS: Setkali jste se s některými hlavními problémy ve vývoji? Přidány nebo odstraněny věci, které byly nebo nebyly původně plánovány?

AB: Odstranění nebo přidání věcí do hry Izle nelze považovat za problém, ve skutečnosti je to od přírody něco, co se v průběhu let vyvíjí. Samozřejmě nechcete utrácet příliš mnoho prostředků na zkoušení věcí, které budou odstraněny, ale někdy budete muset.

GS: Co to dělá Izle kromě jiných RPG?

AB: Náš systém položek, který je jádrem hry, aspektem budování světa a procesními ostrovy, faktem, že Izle mohou být zničeny stíny, všechny tyto věci jsou jedinečné Izle. Kromě toho se jí snažíme dát svůj vlastní styl atmosférou, vizuály, hudbou ... Myslím, že je to velmi odlišné od RPG, které jsem kdy hrál.

GS: Co si myslíte o svém cíli ve výši 90 000 dolarů na Kickstarteru, myslíte si, že bude dosaženo do 1. května? Pokud ne, věříte, že budete mít stále dost práce na projektech, které chcete přidat do hry před jejím vydáním?

AB: Náš cíl nedosáhneme, ne. Nejsem si jistý, co se stane s Izlem s naším nezdařeným Kickstarterem, uvidíme. Je příliš brzy na to, abych to řekl.

Pro ty z vás, kteří se cítí nejvíce zvědaví Izle, můžete si jej prohlédnout na stránce Kickstarter, na oficiální stránce Area Effect, na Twitteru nebo na Facebooku.

Bylo vloženo mnoho práce a myšlenek Izlea pro ty z vás, kteří se zajímají o více než jen o získání informací o hře, je demo dostupné pro Windows a Mac.

Na otázku Alexis Bacot připustil, že: "V současné době je docela zábavné sledovat, jak Stíny zničily Izle, takže si myslím, že půjdu se stíny." Takže hráči, dostat se do této demo a vybrat si cestu, vidět, jak zábavné Stíny mohou být, nebo pokud se můžete stát hrdinou Izle potřebuje.

Děkujeme Alexisovi Bacotovi za to, že si našel čas a odpověděl na naše otázky.