Tento týden jsem mluvil s Alexem Nortonem, zakladatelem a kreativním režisérem vývojáře videoherních her Visual Outbreak, o jeho titulu Early Access Malevolence: Ahkranoxův meč. Diskutujeme o tom, jak Early Access ovlivnil hru, jak je možný nekonečný svět, jaké funkce očekávat na finálním vydání a další.
Malevolence: Ahkranoxův meč je procedurálně generovaná RPG RPG podobná klasickým titulům jako Možná a kouzlo série a Stonekeep. Hráči převezmou roli strážce Ahkranoxu, jehož cílem je zbavit svět Ahkranoxu před zlem.
Na své cestě se musí hráč pustit do úkolů, ponořit se do různých sklepení a porazit zlé příšery, které v nich číhají. Hra obsahuje beztřídní systém, který umožňuje hráči hrát, jakkoli se jim líbí. Pokud chtějí změnit svůj herní styl, mohou kdykoliv. Promluvme si s Nortonem, abychom se o tom dozvěděli více Zlomyslnost.
Damien Smith: Vzhledem k tomu, že služba Early Access v uplynulém roce nebo dvou letech získala trochu špatnou pověst z důvodu nedokončených her, máte pocit, že to mělo dopad na Zlomyslnost?
Alex Norton: Dělám. Vzhledem k několika vysokým profilem herních projektů, které začínají brzy vstoupit a slíbit světu, pak nedávají a mizí, zanechala v ústech komunity opravdu špatnou chuť. Bohužel, ta zaujatost přenesla hodně na hry, které se opravdu snaží doručit, jako Malevolence. Osobně bych ještě nikdy nedělal Early Access znovu. Bylo to příliš stresující.
Kovář: Jako vývojový tým jednoho muže je jasné, že to trvá delší dobu, než může veřejnost očekávat aktualizaci hry. Způsobila to někdy hněv mezi komunitou?
Norton: Velký čas! Ačkoli se to zlepšovalo pozdě. Jak stále více a více indie stoupá do slávy, komunita se dostane za dveře továrny na čokoládu a uvidí, jak to všechno funguje. Kvůli tomu dostanete opravdu rozdělenou komunitu.
Na jedné straně máte lidi, kteří opravdu oceňují řemeslné řemeslo potřebné k vytvoření videohry a jsou rádi, že budou čekat, dokud dostanou trochu vhledu do toho, co se děje, a pak dostanete lidi, kteří se nestarají nebo chcete se starat o to, co jde do hry, jen to, že se to děje rychle, je hezké, je hladké a baví je.
Myslím, že je to jako lidé, kteří sbírají vína a opravdu si je vychutnávají ve srovnání s lidmi, kteří si jen koupí sud a projdou si ho při sledování televize. Nejtěžší částí je, že ani způsob, jak to udělat, není špatný! Mnozí umělci jsou zároveň - baviči a lidé na tuto zábavu reagují svým způsobem.
Kovář: Zlomyslnost je vůbec první hra, která obsahuje skutečný nekonečný svět. Jak je to možné?
Norton: Kdybych ti to řekl, musel bych tě zabít haha.Je to nový, proprietární systém, který jsem si vymyslel během univerzitních dnů. Trik je v tom, že nepoužívá čísla. Počítače mohou ve skutečnosti počítat až do pevné částky, než dosáhnou "rozsahu" nebo "čepice", kde číslo nemůže být větší.
Zlomyslnost není generován pomocí čísel, takže nepoužívá tuto čepici. Pokud máte místo na pevném disku pro ukládání dat potřebných k ukládání informací o věcech, které jste nějakým způsobem změnili, můžete se jen tak držet při chůzi. Spousta lidí předpokládá, že tu sedím kódování videohry, ale ve skutečnosti vlastně kóduji jakýsi "AI", abych tak řekl, který je vyškolen v tom, jak vytvořit herní svět.
Takže Zlomyslnost engine (nazvaný Hellfire II engine) se chová jako jakýsi "Dungeon Master", který pro vás neustále buduje svět pomocí velmi složité sady vzorů, aby mohl znovu opakovat své kroky, pokud to bude potřeba.
Kovář: Vzhledem k procesní generační povaze Zlomyslnost, hra nemá interaktivní příběh k tomu. Hra je o vytvoření vašeho příběhu a dobrodružství. Proč jste se rozhodl tento přístup ke hře použít?
Norton: Jednoduše proto, že nekonečná hra by vyžadovala nekonečný příběh. Počítače nejsou přirozeně kreativní, a přestože je snadné naučit počítač navrhovat něco jednoduchého, jako je dungeon nebo louka, psát krásná slova je taková čistá a krásná věc, že něco tak chladného jako počítač nikdy nedokáže spravedlivě dostačovat. být hoden hráčů.
Tak chvíli Zlomyslnost má velmi bohatou a podrobnou historii a zákulisí, chtěl jsem, aby si hráči vytvořili svůj vlastní příběh, a ne aby jim je nasytili. To je důvod, proč mohou cestovat kdekoli a pokud chtějí, a nikdy se nemusí zastavit. Chtěl jsem, aby si dokázali vybojovat vlastní značku na světě Ahkranoxu a pak to vyprávět ostatním.
Expanzní balíček představí omezený příběh, ale bude ručně psaný a bude mít konec. Doufám, že to dostanu za slušnou délku hry, ačkoliv není nic tak nespokojeného jako příliš malé množství hry, najdu!
Kovář: Další aktualizace pro Zlomyslnost se říká, že je dosud největší. Co mohou hráči očekávat v takové velké aktualizaci?
Norton: Pokud jde o řádky přidávaného kódu, tato aktualizace je o 230% větší než všechny dosud dostupné aktualizace. Ve hře muselo být tolik práce, že jsem vlastně zlomil rozsah toho, co může aplikace DirectX9 držet uvnitř EXE a musel vymyslet svůj vlastní skriptovací jazyk, abych mohl pokračovat v programování hry.
Tak velká aktualizace je haha. Hlavním rysem je samozřejmě nový magický systém, ale začnou se také setkávat s obávanými šéfy monster (kteří sami používají magii). Také se setkají s některými novými online interakcemi, kdy budete moci narazit na padlé mrtvoly jiných hráčů a proniknout do nich, čímž vytvoříte "pokračování vybavení".
Jakmile někdo ztratí mrtvolu, zmizí pro všechny ostatní hráče, nicméně to povede k vytvoření pravých legendárních věcí, které se kolem nich budou psát, a pak se budou ve hře sdílet. A místo toho, aby byl něco vytvořen týmem spisovatelů, bude tato položka něco, co vlastně DID na těchto dobrodružstvích. Myslím, že je to docela v pohodě, osobně.Je to moje nejoblíbenější funkce ve hře a já jsem opravdu nadšená, aby ji hráči začali používat.
Kovář: Uvedli jste na fórech, že Zlomyslnost je stále blíže k dosažení konečného vydání. Jaký obsah mohou hráči očekávat, že budou přidány do finální verze?
Norton: Hlavní kousek obsahu, který je nyní hotový, je nový magický systém. Malevolence Nový procesní magický systém je něco, na co jsem hrdý. Je to crafting založené, tak to je opravdu přinese na tvůrčí straně hráčů, a pak se dostanou do hry s ním ještě dál, když položka okouzlení dostane přidán další.
Jakmile je okouzlení na místě, tak to bude, opravdu. Vše, co bude zbývá udělat po tom, že je různé kousky polsky a bugfixing, ale hra sama o sobě bude rys-kompletní .... Konečně ...
Kovář: Jedna z nejoblíbenějších diskusí na Zlomyslnost fóra je expanze. Jaký druh nového obsahu lze očekávat s rozšířením hry?
Norton: Stručně řečeno, "více ze všeho". Další příšery, více kouzel, více zbraní, více kořisti, více úkolů. Je tu dokonce i příběh. V mnoha ohledech byl Malevolence "herním experimentem", aby zjistil, jak by mohl jít skutečně nekonečný svět, a zda by to stálo za to hrát. herní zážitek. Přemýšlejte o tom Portál a Portál II. Portál byl důkazem, jak testovat vodu, a Portál II vzal to do krajnosti a opravdu to zapracoval.
Kovář: Zmínil jste to o expanzi Zlomyslnost je realizovat hlavní příběh quest. Jak to bude fungovat s procedurální generací hry?
Norton: No, všechny procedurálně vytvořené questy s jedním hitem tam zůstanou, ale některé ručně psané události se začnou rozlévat kolem vás, které budete mít na výběr, zda budete následovat či ne. Tyto události vás povedou po rozsáhlých oblastech světa, ke kterým jste se dosud nedostali.
Také v rozšiřujícím balíčku budou hráči otevřeny nové oblasti, jako jsou podzemní města trpaslíků, stejně jako pekelný rozměr naplněný magmou a sírou a démony. Města budou mít dokonce pod sebou kanalizaci, aby vás mohli prozkoumat!
Spousta zábavných míst, do kterých byste mohli nosit nos, ale budete jim postupně představováni prostřednictvím tohoto ručně psaného příběhu, který povede k určitým zjevením o světě - proč je to tak, čím to hrozí a co je vaším pravým záměrem jako strážce Ahkranoxu.
Myslím, že fanbase půjde ořechy, když první přívěs klesne. Zvuková stopa je již hotová (žádná hudba, jen vyprávění), ale každý tak často, i já ji vytáhnu a poslouchám ji znovu. Dává mi chvění!
Kovář: Několik členů komunity již vytvořilo několik malých modů Zlomyslnost. Jaké jsou vaše myšlenky na komunitu vytvářející další mody pro hru?
Norton: Miluji to. Jsem velmi pro-mod a jsem si velmi dobře vědom toho, jak obtížné je v současné době modovat hru.Jak už bylo řečeno, mám v úmyslu vrátit se ke kódu, jakmile je vše hotovo, a znovu to udělat tak, aby to bylo co nejmodernější. Grafické mods, shader mods, text mods, UI mods, skriptovací mods ... Chci to vidět všechno!
Někdo to dokonce udělal skvělým nástrojem pro mod manažer, na který jsem byl velmi nadšený. Myslím, že první komunitní mod byl UI mod, který pomáhal lidem trpícím barevnou slepotou, což bylo vynikající! Mnoho vývojářů nelíbí, aby lidé modding jejich hru, ale já jsem old-school modder z cesty zpět. Vždycky jsem to silně povzbuzoval.
Kovář: V září loňského roku jste oznámil na Zlomyslnost fóra, která vy a hra jsou zahrnuty v knize Game Art Matt Sainsbury vedle titulů jako Původy Dragon Age a Final Fantasy XIV. Jaký je to pocit být spolu s takovými monumentálními tituly?
Norton: To mi vadilo. Když mě Matt poprvé kontaktoval na rozhovor, zmínil se, že budu v knize s "jinými lidmi v herním průmyslu, kteří se snažili posunout hranice". Trochu jsem věděl, že moje pokorná malá indie hra bude sedět vedle her jako Final Fantasy a Věk draka. Jak už bylo řečeno, můj šok a hrdost nebyly ve srovnání s týmem umění nic! Ani tomu nemohli uvěřit. Carrie, Rachel a Mihaela jsou tak nádherné dámy a já jsem tak pyšná, že jejich práce je tam, což představuje Malevolence. Zbytek knihy je také úžasný, stojí za to popadnout kopii, pokud můžete.
Nesmí se popřít nesmírné ambice hry. Skutečnost, že poprvé ve hře existuje skutečný nekonečný svět, je technologický zázrak. Je to hra, která má obrovské množství práce do ní, zejména pro one-man vývojový tým.
Pokud se chcete dozvědět více o hře, můžete tak učinit prostřednictvím svých webových stránek, fór a stránky Steam store. Demo hry je možné stáhnout z oficiálních webových stránek pro ty, kteří by chtěli hru zahrát.
Pro všechny fanoušky old-school RPG, jako je Eye of the Beholder, Might & Magic, Stonekeep a mnohem více, to může být titul stojí mimo kontrolu. Chtěl bych poděkovat Alexu Nortonovi za to, že se mnou věnoval čas na rozhovor o své hře Malevolence: Ahkranoxův meč.