Jak hrát jako herní designér a dvojtečka; Úrovňový design

Posted on
Autor: Frank Hunt
Datum Vytvoření: 16 Březen 2021
Datum Aktualizace: 20 Listopad 2024
Anonim
Jak hrát jako herní designér a dvojtečka; Úrovňový design - Hry
Jak hrát jako herní designér a dvojtečka; Úrovňový design - Hry

Obsah

Stalo se to pro nás všechny.Hrajete hru, řešíte hádanky, abyste se dostali na konec dungeonu, a postrádáte stopu nebo nezbytnou položku. Příštích několik hodin se utratí a běží v kruzích. Konečně, vztek ukončíte.


Herní návrháři obecně chtějí, aby hra plynule tekla, aniž by způsobila výše uvedený scénář. Chtějí, abyste měli ten moment „aha!“, Ale někdy je křivka obtížnosti příliš vysoká. Pokud tedy máte potíže s určováním toho, co si tito herní návrháři myslí, zde je základní návod, který vám pomůže dostat se do jejich hlav.

Pro vaši první lekci budeme mluvit na úrovni designu. Dobře navržené úrovně s průvodcem bez držení ruky. Podívejme se na některé z triků, které herní návrháři používají k vytvoření své úrovně, a jak je můžete využít.

Hlavu směrem ke světlu


Jdete z jedné oblasti do druhé, od dveří ke dveřím. Ale co když tam jsou… dvě dveře? Zaměřte se na cestu nejmenšího odporu. Všechno, co svítí nebo je pestrobarevné, je pravděpodobně místo, kam jít. To je vzácné v moderní době her pro úroveň dát hráči volby bez nějakého environmentálního kontextu.


Vždycky jsem slyšel, že komedie může porušit pravidla, ale totéž by se dalo říci o hrůze. V hororové hře, jako Tichý kopec, možná budete muset vstoupit do temnoty, abyste mohli pokračovat ve hře. V akční hře může být dalším krokem, kam jít a střílet věci, skriptovaný výkřik hrůzy; ale v hororové hře to může být známkou toho, kde ne jít.

Cesta méně cestovala vede k pokladu

Ve hrách, které odměňují průzkum, jako jsou RPG nebo dobrodružné hry, je samozřejmou volbou pro postup příběhů ty ocelové dveře vysoké výšky nebo ta cesta s místem uložení. Na druhé straně je tu úzká, temná chodba, která musí mít na konci poklad.

V herním designu je „kritická cesta“ místem, kde budete pokračovat ve hře. Tato cesta následuje linku až do konce úrovně, obvykle s co nejmenším zpětným doprovodem.


Všimněte si, že většina nekritických oblastí vede k odměnám. Místnost vlevo obsahuje starého muže, který vám dává záhadné vodítko. Nejvyšší cesta končí ve schodišti vedoucím k přídi, užitečné zbrani ve hře. Luk, který je bezprostředně užitečnější než vodítko, je obklopen pastemi a příšerami. Uznávajíc, že ​​se jedná o nekritickou cestu vedoucí k pokladu, stává se to pro hráče strategickou volbou. Je lepší dostat poklad teď nebo se k němu vrátit později? Vrací se, že bude možnost?

Následovat kritickou cestu je takový logistický problém pro herní návrháře to někdy, v akčních hrách jako Bayonetta, cesta za vámi je uzavřena. Můžete se pohybovat pouze vpřed, abyste akci pohnuli.

Vodopády

Tohle je snadné. Účelem vodopádu videohry je skrýt tajnou chodbu. Žádné vyjímky.

Pro další znalosti o úrovni designu, zkuste tento Extra Credits video, "Jak Design učí bez slov."

Jedná se o článek, který je součástí třídílné série, která bude zkoumat možnosti herních návrhářů, a jak můžete tyto informace použít k tomu, abyste se dostali ke konci hry. Podívejte se na tyto položky na položky a NPC a metagaming.

Existují nějaké triky na úrovni designu, které jste si všimli, které by mohly pomoci hráči dokončit úroveň? Podělte se se mnou v níže uvedených kometách!