Jak žánr RTS žil s Bangem a umřel s kňourem

Posted on
Autor: Monica Porter
Datum Vytvoření: 13 Březen 2021
Datum Aktualizace: 5 Smět 2024
Anonim
Jak žánr RTS žil s Bangem a umřel s kňourem - Hry
Jak žánr RTS žil s Bangem a umřel s kňourem - Hry

Obsah

Žánr strategie v reálném čase (RTS) definoval éru historie videoher. Začínat s meteorickým vzestupem do popularity blízko konce 1992, panování strategických her trvalo více než deset let, než zmizel zpět do mlhavé prázdnoty.


Jak ale strategickým hrám dominují trh tak dlouho? A možná ještě důležitější - co se stalo? Strategický žánr je dnes podstatně větší než dříve a ovlivňuje trh AAA mnohem méně, než tomu bylo dříve. Ačkoliv je scéna stále velmi úspěšná, byla častěji zařazena do nezávislého prostoru, než tomu bylo v minulosti. Prozkoumejme bohatou, složitou historii tohoto žánru a uvidíme, jaké odpovědi můžeme vykopat.

Jednoduché začátky žánru RTS

Strategii v reálném čase lze vysledovat až k sotva známé hře Utopie, který byl propuštěn v roce 1981. Hra je připočítána s bytím originální základ na kterém budoucí RTS hry byly stavěny, jak to představilo mnoho systémů a mechaniky, které definují žánr dnes. (To je také připočítán s tím, že je první sim hra nebo božská hra.) Návrhář a programátor Don Daglow byl jednou z hnacích sil za titulem, což znamená, že je ten, kdo děkuje za rozsáhlý, přesto-jemný dopad, který utopie měl na žánru. Don je méně známý světec v průmyslu a fanoušci strategie všude mu dluží své pozdravy za RTS hry, které dnes znají a milují.


O rok později, v roce 1982, vytvořili Dan Bunten a Ozark Softscape další iteraci strategie, Cytron Masters. Tato hra je místo, kde žánr dostal svůj "zdrojový bod" mechanik, protože to byl první, kdo se vyznačoval generátory roztroušenými po mapě. Tento druh systému je stále přítomen ve většině moderních RTS her Warhammer 2, a dokonce udělal krok k novějšímu strategickému spinoff žánru, MOBA hrám. Hráči RTS si pravděpodobně vzpomenou, že tento koncept vidí v mnoha hrách od té doby Cytron Masters, a to mohlo být argumentoval, že všechny ty pozdnější iterace pro nápad od tohoto brzy 80s hry.

RTS přestávky do velkého času

První opravdový drahokam RTS přišel v roce 1992, kdy Duna II byl vydán. Vyvinutý legendárním studiem Westwood Studios - který by v tomto žánru vytvořil dalšího titána Command & Conquer - tato hra stanovila standard pro budování základny a správu zdrojů, na které budou založeny budoucí hry Westwoodu.


Jiná velká jména v žánru, jako Válečné řemeslo a Starcraft, také přijala Duna II vzorec mezi iteracemi a rozšířil se o něj, aby tento nový žánr dále zdokonalil. V roce 1994, dva roky po D2vydání, Blizzard zábava vypustila Warcraft: Orkové a lidé. Ačkoli ne přesně známý pro průkopnické žánr-definovat rysy, to ještě změnilo to dost že důsledky byly cítil se v RTS titulech pro roky poté. Tento Válečné řemeslo Vstup představil generování náhodných map v multiplayerových zápasech - a ukázalo se, že je to obrovský krok, protože každý jednotlivý RTS od "Golden Age" od té doby zvedl nápad a běžel s ním.

Navíc první Válečné řemeslo hra pomohla houpat mnoho fanoušků do víry, že budoucnost RTS byla v multiplayeru. Lidský protivník by vždy nabídl větší výzvu než ta nejlepší AI, což znamenalo, že hráči by mohli lépe vykonávat své strategické dovednosti. Taktika, replayability, a celkový požitkový faktor byl také obrovsky zlepšený se zavedením multiplayer, a žánr začal získat nějakou vážnou popularitu jako výsledek.

RTS vstoupí do Zlaté éry

Více často než ne, termín “zlatá éra” je subjektivní bez ohledu na to, co je aplikováno - být to žánr země, filozofie, nebo videohry. Ale myslím, že většina fanoušků bude souhlasit s tím, že žánr RTS měl trvalý a snadno definovatelný Zlatý věk.

Když vyšla výše uvedená Westwood Studios Command & Conquer v roce 1995, to přidalo množství rysů k žánru - nejvíce pozoruhodně, živě-akce cutscenes, které měly campy laskavost k nim. Ale kromě toho C&C neinovoval tolik, jak to zdokonalovalo a posílilo mechaniku, která již byla do žánru zavedena. S využitím základů položených předchozími tituly, tato hra postavila slavnou strukturu, která vedla k masivnímu úspěchu.

Téhož roku Blizzard propustil Warcraft II: Příliv temnoty. A následné soupeření mezi oběma hrami je často citováno jako to, co vyvolalo explozi žánru RTS v následujících letech.

Uprostřed této exploze Věk říší byl propuštěn dva roky po C&C a Warcraft II. Často jsou popsány jako Civilizace splňuje Válečné řemeslo, hra byla hit s fanoušky a kritiky podobný - oba koho chválil to pro jeho grafickou kvalitu, rozmanitost jednotky a jedinečný scénář stavitel.

A tak byla scéna připravena na velký boom RTS her. S C&C, Warcraft, a Věk říší Dominantou trhu a angažováním fanoušků zbrusu novými způsoby, byla pro vývojáře bezprecedentní příležitost dostat se do žánru a přivést ho do hlavního proudu.

Když se rok 1998 otočil, žánr RTS konečně vstoupil do svého dlouhotrvajícího zlatého věku. Vydání Starcraft a jeho Brood válka expanze znamenala začátek aktivní franšízy, která ještě žije (a je oživena) dnes.

1999 viděl vydání tři velmi populární RTS hry - t Věk říší II: Věk králů, Command & Conquer Tiberian Sun, a Homeworld. Pokud chcete získat představu o úspěšnosti těchto her, podívejte se na C&C Tiberian Sun 's prodejními čísly. Během jednoho měsíce se titul přesunul o jeden a půl milionu kopií. A prodej jen vzrostl, když Ohnivá bouře expanzní balíček o rok později.

Golden Years Roll Onward

V letech, které následovaly po úsvitu věku RTS, hry jako Command & Conquer Red Alert 2, Empire Earth, Homeworld 2, a legendární Věk mytologie byly propuštěny. Vrcholem této doby však byly neporovnatelné Warcraft 3. S těmito verzemi, začátek 2000s byl fantastický období pro strategické fanoušky a novou generaci hráčů.

Ve druhé části 2000s, hry takový jak Společnost hrdinů a Muži války také jejich debut, který nabízí jedinečné zážitky pro hráče RTS tím, že umožňuje týmu, čety, a dokonce i jednotce boj a kontrolu. Zavedly také inovativní metody řízení pro přímé řízení činností jednotky.

Tato zlatá éra vyvrcholila Starcraft II: Křídla svobody V roce 2010 tato strategická hra Blizzard začala ohromně kritizovat a vybuchla na rozvíjející se konkurenční scénu - vytvořila fenomén eSport, který pokračuje dodnes.

Začátek konce

Určete přesný okamžik, kdy žánr RTS začal klesat, je trochu obtížné. Neexistuje žádný konkrétní rok, na který bychom mohli poukázat a říkat "yep, to je, když to všechno šlo špatně". Nějaký pád přijde přirozeně po takovém dramatickém vzestupu, ale přesně kde to začalo s RTS hrami je subjektivní. Ale pokud se mě ptáte, většina spekulací vede mnoho k tomu, aby řekli, že to začalo kolem roku 2004 - krátce poté Warcraft 3 a uprostřed zlaté éry RTS.

Až do (a včetně) Warcraft 3mnoho populárních RTS her pomohlo definovat žánr, přidávat nové aspekty a jedinečnou mechaniku jak roky pokračovaly. Nakonec vzorec RTS byl "zdokonalen". Jakmile se to stalo, mnozí vývojáři strategií šli bezpečnou cestou a jen zkopírovali šablonu, o které věděli, že budou fungovat - a inovace se zastavily. Výsledkem byla stagnace a eventuální nedostatek zájmu developerů i fanoušků.

Během tohoto období vyšlo mnoho dobrých her. Jelikož však na trh přicházelo více vydávání RTS s méně významnými rozdíly, žánr sbíral méně a méně zájmu než v předchozích letech.

Konkurenční eSporty mohly také přispět k úpadku žánru. Aktivní turnajový okruh pro Starcraft Brood válka měl vážné následování, které pomohlo zvýšit jeho viditelnost a přilákat nový zájem o hru a žánr RTS jako celek.

Ale jak eSports stal se více a více populární, jiné hry a žánry začaly saturovat prostor. FPS scény jako Protiúder a Volání povinnosti kreslil spoustu fanoušků a MOBAs jako Dota 2 a Liga legend začala dominovat konkurenční herní scéně. Jak tyto nové tituly začaly přitahovat seriózní následky, RTS ztratila svou pozici na scéně eSports a zanechala reflektor.

Co RTS vypadá dnes

Ačkoli oni mohli šli do výrazného poklesu a žánr nemá rád stejnou popularitu hlavního proudu to jednou dělalo, RTS hry nikdy opravdu šel pryč. Stále máme spoustu nových her, které se pokoušejí iterovat ve vzorci - jako tomu bylo v nedávné době Zub a ocas nebo Empires Apart, který právě zadal beta.

Co zůstane z žánru RTS, není to, co býval. Od jeho pádu z milosti se některé aspekty tohoto žánru zcela vypařily - ale z větší části se rozptýlily do několika dílčích žánrů, které jednoduše charakterizují aspekty RTS mechaniky. Totální válka řady, je jednou z nejlepších strategických franšíz na trhu právě teď. Ale snažil bych se to označit za pravý RTS v typickém smyslu.

Další významní vývojáři, například Paradox Interactive, se více zaměřili na trh Velké strategie. Hry jako Crusader Kings, Europa Universalis, a Srdce ze železa Vychutnejte si vytrvalé a oddané fanbases, ale v mnohem širším smyslu než hry, které je (grand) zplodily.

Všichni hráči, kteří milovali žánr RTS ve svém rozkvětu, musejí v těchto dnech škrábnout strategii, která je jinde na trhu - najít si nový domov v rozvíjející se Velké strategii nebo taktických franšízách.

Co se stalo s RTS? Zastřelil se v noze.

Vzhledem k historii, kterou jsem popsal výše, je bezpečné říci, že žánr RTS se zhroutil pod váhou vlastního úspěchu. Se společnostmi jako Westwood, Blizzard a Relic Entertainment, které vyvíjejí a propouštějí průlomové hry téměř jednou za půl desetiletí, se bar neustále zvyšoval. Očekávání pro RTS hry vyletěly s každým bleskem-v-láhev hra, dokud vývojáři byli nucení zastavit inovace ve prospěch opakování téměř dokonalý vzorec, který byl zaručeně pracovat.

Vývojáři RTS v tom neudělali chybu - a my jsme stále měli úžasný obsah v následku počátečního boomu. Inovace, která vedla žánr v dřívějších letech, však zmizela a jeho rostoucí popularita následovala dlouho poté. Dokonce i dedikované RTS společnosti jako Paradox se nakonec rozvětvily do strategických žánrů, jako jsou taktické FPS, MMO, MOBA, a další, které sifonují hráče od real-time strategických zkušeností. V určitém okamžiku, kdy se inovace uvnitř RTS staly nemožné, začali tito vývojáři inovovat samotný žánr a přeměnit ho na řadu dalších výklenků, které si fanoušci ještě dnes užívají.

Jednoho dne uvidíme, jak RTS hry vystupují jako Phoenix a užívají si renesance, která šokuje hráče po celém světě. Ale to se nestane, pokud se vývojáři pokusí porazit stejného mrtvého koně, kterého před deseti lety udělali. Možná, že na konci devadesátých let přijde nějaká nová zázračná vývojářka a znovu sehraje low-tech magii žánru. Ale nemám v plánu zadržet dech. Asi budu hrát Europa Universalis místo toho.