Jak hry používají instinktivní strach proti nám

Posted on
Autor: Morris Wright
Datum Vytvoření: 25 Duben 2021
Datum Aktualizace: 19 Listopad 2024
Anonim
Jak hry používají instinktivní strach proti nám - Hry
Jak hry používají instinktivní strach proti nám - Hry

Obsah

Psychologové nám říkají, že existuje pět obav, že každý sdílí: zánik, mrzačení, ztrátu autonomie, odloučení a smrt ego. To jsou obavy, které lidské bytosti sužovaly od úsvitu člověka.


Ale jak videohry konkrétně používají tyto obavy? Je toho víc, než někoho kouřit.

Zánik

Co je to?

Strach z toho, že už nebudeme. Strach z úplného zapomnění. Už neexistujete. Už si nejste vědomi. Vrátili jste se do stavu prázdnoty.

Hry, které to dělají dobře

Většina her to moc nevytáhne. Koneckonců, smrt je obvykle jen malé podráždění. Jsou to hry jako Předpeklí a Hrana zrcadla to opravdu dělají akt smrti děsivý. Ta pavoučí noha přes hrudník nebo to, co se ozývá před tím, než dopadne na zem, je děsivé.

Arcade hry byly pravděpodobně nejlepší v děsit jejich hráče, ačkoli, ale ne v cestě vy byste mohli myslet. Hra přes obrazovky, jako ty v Ninja Gaiden a Závěrečný boj, byly navrženy tak, aby se lidé cítili, jako by nechali svou postavu zemřít, a to tak, že do stroje mohli umístit více čtvrtí.


Zmrzačení

Hry, které to dělají dobře

Ztráta končetiny je extrémně traumatická. Lidé, kteří ztratili končetiny, dokonce zažijí fantomové bolesti. Mutilace je úzce spjata s vyhynutím, i když můžete být umírající bez umírání. Všichni bychom chtěli žít svůj život v jednom kuse, a dokonce i vidět člověka s amputací může být pro většinu lidí znepokojující.

Hry, které to dělají dobře

Mrtvý prostor a Přečkat jsou dvě hry, které se okamžitě dostanou na mysl. v Mrtvý prostor, ztrátě končetin a očí často předchází smrt. v PřečkatPředtím, než uteknete z azylu, se budete dívat, jak vaše postavy brutálně amputují prsty.


Ztráta autonomie

Co je to?

Jste uvězněni. Ať už v doslovném prostoru nebo ne, vaše svoboda a možnosti jsou omezené. Jako zvíře, je to váš instinkt jít do bojového nebo letového režimu, když se cítíte v koutku.

Hry, které to dělají dobře

Toto je jeden z nejvíce obyčejných strach využije ve hrách, často zaměstnaný ve hrách, které mají skok vystraší. P.T. a Pět nocí s Freddym jsou dvě hry, které omezují autonomii omezením pohybu hráče na jednu (nekonečnou) chodbu. Strach je v pocitu, že je v pasti; skok děsí jsou právě tam, aby spustily bojovou nebo letovou paniku.

Některé hry budou používat herní mechaniky a omezení grafiky ve svůj prospěch. Tichý kopec, například, má konstantní mlhu nebo tmu kolem charakteru hráče. Resident Evil používá pevné úhly kamery a ovládací prvky nádrže, aby hráč nebyl příliš silný nebo ovládán.

Oddělení

Co je to?

Jsi sám. Nikdo v okolí není, alespoň nikdo, na koho se můžete vztahovat. Jsou-li lidé, jsou to prázdné mušle nebo mimozemské osobnosti. Nemůžete se jich dotknout, ani s nimi nemůžete mluvit nebo se jich vůbec netýkat. Začnete se cítit méně lidsky ...

Hry, které to dělají dobře

Výzva Cthulhu: Temné rohy Země má postavy, ale všechny se zdají vypnuto a nelidské. Tichý kopectaké využívá nejasně nelidské postavy ve svůj prospěch. Mlha města také působí jako způsob, jak se hráč cítí izolovaný a sám. Dodatečně, Yume Nikki a Silent Hill 4: Pokoj, vytvořit pocit izolace tím, že má nevýrazný pokoj je jediná útěcha z noční můry světa, který musíte projít. V obou hrách se zabývají monstry úlevou, když jsou konfrontováni s pevnou izolací vašeho bytu.

Ego smrt

Co je to?

Nejste ta osoba, o které jste si mysleli, že jste. Ve vaší psychice se vytváří trhlina. Nemůžete říct, co je zlé, pravda z lži. Ego smrt je často považována za první krok v duchovní transformaci, ale sama o sobě není krásná nebo zářivá.

Ego smrt je smrt něčí identity. A pokud člověk nemůže najít způsob, jak se vyrovnat, může to být i skutečná smrt.

Hry, které to dělají dobře

Toto je notoricky těžké vytáhnout, jak hráči vidí sebe jak oddělený od charakteru. Pokud není poprvé zcela ponořen do identity postavy, je jen málo hry, které by mohly způsobit jakoukoliv smrt.

Některé hry jsou však schopny použít proti nim hráčův pocit hrdinství a moci. Spec Ops: The Line a Metal Gear Solid 3: Snake Eater jsou dvě takové hry, ve kterých hráč začíná jako hrdina, ale ukazuje se, že je to darebák. Hráč i hráč musí čelit skutečnosti, že udělali špatná rozhodnutí a nejsou ve skutečnosti osobou, o které si mysleli, že jsou.

souhrn

Hry nemají čas stavět nové obavy pro hráče. Namísto toho musí využít instinktivní nebo někdy kulturní obavy.

Všechny tyto obavy jsou mechanismy přežití, aby nás nezemřely, ztratily se do temného neznáma. Ale navzdory dehumanizačnímu charakteru těchto strachů je jejich sdílení prostřednictvím příběhů nebo her jednou zázračnou věcí.

Cítíme se znovu jako člověk.

Zdroje obrázků: Cizinec: Izolace přes kotaku.com; Ninja Gaiden přes youtube.com; Mrtvý prostor přes en.wikipedia.org; P. T. přes anthonyvecch.com; Silent Hill 4: Pokoj přes venturebeat.com; Spec Ops: The Line přes dailygamers.com