Zdůrazňuje psychologie a hry v roce 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb;

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Vytvoření: 24 Září 2021
Datum Aktualizace: 12 Listopad 2024
Anonim
Zdůrazňuje psychologie a hry v roce 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb; - Hry
Zdůrazňuje psychologie a hry v roce 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb; - Hry

Obsah

Hostitelé PsychTech, Josué Cardona a PsyD Kelli Dunlap, uspořádali úžasný panel, na kterém diskutovali letošní úspěchy v hybridním průmyslu videoher a psychologie. Abychom pochopili rozsah významného vývoje v psychologii videohry, podívejme se na některé úžasné statistiky, které byly letos oznámeny.


Nová kniha Dr. Philipa Zimbarda Demise of Guys

Letos dr. Philip Zimbardo publikoval knihu s názvem Zánik chlapců: Proč chlapci bojují a co s tím můžeme dělat. V knize se Zimbardo ptají na otázku: „Je nekontrolovatelné nadužívání videoher a online porno způsobující zánik chlapců?“ Kniha vyvolala debaty o tom, zda téma překrývalo práci s méně datově řízenými údaji a přesvědčivější hypotézou či citovanými neoficiálními důkazy. Panelista Cardona a Dunlap kritizují knihu za to, že nedokáže posoudit souvislost z objektivního pohledu. Je také samozřejmé, že i když je doktor Zimbardo dobře známý ve svých výzkumných studiích, jeho názor na videohry byl vždy veřejně negativní. Jeho kniha uvádí, že chlapci, kteří akademicky selhávají a jejich odmítnutí žen je způsobeno hrami.To, zda je to pravda, či nikoliv, záleží na spekulacích.


Iniciativa chování hráčů při nepokojích

V uplynulém roce se Riot Games věnují ohromnému množství prostředků na chování hráčů. Jedním z konkrétních experimentů, které přinesl náš panelista, je průzkum, který vydaly hry Riot dříve zakázaným hráčům, kteří záměrně zakázali zakázané a hrubé jména uživatelů. Cílem průzkumu bylo analyzovat, proč hráči záměrně vytvořili jména summonerů, která jsou v rozporu se stanovenými pokyny. Průzkum, pokud bude dokončen čestně, by umožnil předvolníkům možnost změnit jméno svého předvolatele a odemknout jej bez účtování poplatku. Ačkoliv podle Dunlapa průzkum nebyl správně nastaven tak, aby se vyhnul etickým porušením, přesto přinesl na světlo myšlenku záměrného trollování hráčů.

Anti-sociální chování z herního designu?

Riot hry se staly základem GDC rozhovorů a vyvolaly rozhovor o tom, jak herní design evokuje chování hráče. Jeden konkrétní řečník, výzkumník doktorandů Ben Lewis-Evans, hovořil o tom, jak může design hry pomoci antisociálnímu chování. [Video] Panelista Dunlap vyjadřuje, že protože téma, jak se hráči chovají, je zkoumána, začínáme vidět posun v odpovědnosti přisuzované návrhářům her. Výzkumní pracovníci chápou, že návrháři her mohou vyvolat určité pozitivní a negativní chování, které může pomoci komunitě jako celku.


Akademici bojují s myšlenkou, že anti-sociální chování ve hrách je problém. Protože chování je motivováno interakcemi v rámci komplexního systému, herní systémy někdy odměňují negativní chování. Herní návrháři mají moc snížit anti-sociální chování ve hrách. I když je také důležité zmínit, že někdy návrháři vyvolávají negativní chování, i když hra není určena. Hlavní stěhování je interakce uvnitř hry mají spolehlivého prediktora někoho opouštět hru nebo hraní negativně jestliže hráčova interakce s jinými hráči byla jedovatá.

Znaky osobnosti hráče se shodují s motivací hráče

Během GDC 2016, spoluzakladatel Quantic Foundry Nick Yee předvedl modely a zjištění profilů herních motivací. Yee věří, že hráči nejsou monolitické skupiny, což znamená, že jejich vkus není stejný. Tým Yee s různými motivacemi provedl průzkum dat o více než 140 000 hráčech po celém světě. Data ukázala význam mezi osobností hráče a preferencí / chováním herního žánru, kromě toho, jak se k sobě vztahují, pokud jde o pohlaví, věk a rysy osobnosti.

Hry jsou nástrojem pro správu identity. Hry nám pomáhají stát se více, než kdo jsme.

Nick Yee

Může se videohry opravdu stát závislostí?

Během sekce QA panelu jeden účastník zpochybnil, zda videohry skutečně mohou být závislostí. Kelli Dunlap dokonale formuloval, že závislost je typicky chemická, což znamená, že látka vstupuje do těla, což způsobuje, že se chemická reakce stane závislou na uvedené látce. S hraním her je to spíše impulzivní chování, kdy člověk jedná bez přemýšlení o důsledcích svého jednání. Impulsivita je spojena se špatnou vlastní kontrolou a silnými nutkáním, která mohou být buď závažná nebo všudypřítomná.Pomocí zdravých mechanismů zvládání, jako je všímavost, můžeme povzbudit hráče, aby přemýšleli o svých možnostech a zmocnili je k tomu, aby učinili racionálnější rozhodnutí o tom, jak reagovat na události kolem nich.

Hraní násilných her využívá více energie mozku

Konečně, panelový diskutoval o úžasných poznatcích Daphne Bavelierové, vědkyně z mozku, která zkoumala, jak vypadají naše mozky při hraní akčních videoher. Zjištění ukázala, že hráči, kteří hráli akční videohry, mají vyšší mentální povědomí než non-action hráči. Pomocí zobrazování mozku můžeme sledovat dopady her na náš mozek, abychom našli změny v hlavních sítích, které mění pozornost mozku v čelním laloku, parietálním laloku a předním cingulate.

Videohry psychologie mění způsob, jakým vidíme a používáme hry. Pro mnoho, hry nyní představují více než prostředek zábavy. Josué Cardonovi a PsyDovi Kelli Dunlapovi je to, že žijeme v revoluční éře videoher, které předpovídají velké probuzení pro hráče i ne-hráče.