Když jsem mluvil s vývojáři Plague Tale: Innocence na loňském ročníku E3 v Los Angeles váhali, že to nazývají hororovou hrou.
Abychom byli spravedliví, nejsou úplně špatní. Pro spoustu počátečního času Příběh moru je spíše jako historické drama. Set během sto let války ve Francii ve 14. století, hrajete jako Amicia de Rune, dcera menšího šlechtice, jehož rodina náhle skončí na seznamu hitů inkvizice.
Krátce nato jsou Amicia a její malý bratr Hugo nuceni uprchnout přes krajinu směrem k bezpečí, v době, kdy všichni nepřátelští kněží, napadající Angličany, šílené vesničany a černou smrtí, soutěží, aby měli šanci je zabít.
Je to pomalé vypalování hry s reálnými lidskými stakes a trvá čas, než si vybuduje svůj svět a jeho postavy. Za zobrazením Amičiny a Hugovy rodiny, života, který si vybudovali, a času, kdy jsou v domě, je skutečná myšlenka. Samozřejmě, že se jedná o dotek hollywoodské čistoty, ale otevírací doba Příběh moru cítit se jako pečlivá dobová skladba, a to i po zahájení akce.
Jak už bylo řečeno, náš praktický náhled ukázal jednu věc: to je taky hra o tom, že se na každém kroku honí démonští potkani.
Potkani se poprvé objevují přímo na titulní obrazovce, ale věnují svůj čas debutu na obrazovce. Jakmile to však udělají, jsou téměř nevyhnutelné, varují z každého bezobslužného prasknutí a stínu; Působí jako malá černá piranha se zářivě zářícíma očima. Cokoliv, co je chytí, se během několika sekund sníží na mokrou červenou kostru.
Pokaždé, když se objeví krysy, Příběh moru skočí do zcela jiného žánrového fondu. Černá smrt je pustošící oblast, Inkvizice dýchá krkem, Angličané jsou asi 10 minut od další plné invaze a díky potkanům se věci dostanou ještě horší.
Brzy na to, krysy jsou překážkou. Jsou snadno rozptýleni jednoduchými jídly, takže je můžete dostat z vašeho případu najednou tím, že je hodíte maso, a nikde se nedostanou do blízkosti jasného světla. Dostávat se přes zamořenou oblast je většinou o hledání způsobů, jak osvětlit vaši cestu osvětlenými pochodněmi, hořícími tyčemi nebo neosvětlenými ohništěmi.
Později se krysy také staly zbraní, což byla velká část úrovně, kterou vývojáři, Asobo Studio, předváděli na E3. Pokud je v cestě nepřátelský voják a vy můžete přijít na způsob, jak vydat jeho pochodeň, pak jste právě zazvonil na krysím večeři a vyřešil dva problémy najednou. Je to chytré, jistě, ale hra není také vůbec plachá, když vám dovolíte vědět, že jste něco udělali hrozný na chlapa.
Hrál jsem přes prvních pár hodin Příběh morua nejjednodušším bodem srovnání je pravděpodobně Poslední z nás. Stejně jako tato hra, i tento lineární příběh o vztahu mezi dvěma vedoucími, jak se pohybují v nádherně hrozné situaci, to vše se zvláštním zaměřením na důsledky a následky násilí.
To také zdůrazňuje stealth jako způsob, jak přežít proti ohromující kurzy, i když tady je to obvykle vaše první a nejlepší volba.
Příběh moru je však mnohem více dobrodružná hra. Překážky v cestě si vyžadují trochu kreativního myšlení a zkoumání vašeho prostředí, než budete moci pokračovat. Tam je nějaký boj, ačkoli to je neohrabaný designem.
Amicia začíná hru vybavenou závěsem, který dokáže rozbít vzdálené objekty a omráčit lidi, pokud se vám na jejich hlavách dostane čistý výstřel, a po několika vylepšených vylepšeních se změní v pořádnou zbraň. Závěs trvá čas, než se točí, a je téměř k ničemu proti někomu, kdo je už dost blízko, aby se na vás houpal.
Většinu času, pokud bude bojovat vůbec, vyhrajete ho s překvapivým útokem nebo chytrým ekologickým zabitím. Nakonec se naučíte, jak vytvořit alchymistickou munici pro váš závěs, kterou můžete použít k nastavení vzdálených cílů v ohni. To zase rozšiřuje možnosti jak pro základní boj, tak pro řešení problémů.
Domnívám se, že tato hra pravděpodobně změní lidi z seskoku. Jedná se o eskortní misi s plnou délkou, kde jste uvízl na hlídání pro relativně realisticky vyobrazeného mladého chlapce. Pokud se dostanete příliš daleko od Huga, bude se hodit k záchvatu, který upozorní blízké nepřátele, takže ho nemůžete jen tak vložit do kbelíku a vrátit se k němu později. Resident Evil 4-styl.
Hodně času, můžete držet jeho ruku a on bude poslušně následovat vás všude, kam jdete, ale nemůžu říct, že to nebylo občas nepříjemné, zejména když neustále argumentuje s Amicia o tom, co by jejich další krok by měl být .
Mám pocit, že záměrem návrhu je pokusit se vyvolat jedinečnou směs ochrany a čistého zuřivého zubu, který může poskytnout jen otravný malý bratr, a v tom je poměrně úspěšný. V praxi však zhoršení příběhu vhodné pro hráče stále zhoršuje hráče.
Příběh moru byl vyvinut francouzským studiem Asobo, který se za posledních 15 let podílel na projektech jiných společností, nebo na vytváření licencovaných her Monopoly Plus a Disneyland dobrodružství. A Plague Tale označuje první vpád společnosti do původní IP od neznámého střelce z roku 2005 PC / Xbox Nemesis Strike.
S tímto vědomím jsem opravdu ohromen tím, že se Asobo rozhodl udělat něco takového Příběh moru. Nemá pocit, že masový trh existuje tam, kde se snaží pronásledovat tržní trend, ale místo toho se cítí jako projekt vášeň, který se odehrává v období, kdy se objevuje několik dalších her, s některými riskantními tvůrčími rozhodnutími.
Chtěl bych, aby to bylo úspěšné, jen kdyby to byla nová zkušenost. Budeme muset počkat až do konce tohoto roku, abychom zjistili, zda to jeho jedinečnost může dosáhnout.