Živý příběh Guild Wars 2 je osobní příběh

Posted on
Autor: Laura McKinney
Datum Vytvoření: 9 Duben 2021
Datum Aktualizace: 20 Prosinec 2024
Anonim
Živý příběh Guild Wars 2 je osobní příběh - Hry
Živý příběh Guild Wars 2 je osobní příběh - Hry

Obsah

Guild Wars 2 je Živý příběh je koncept tak jednoduchý, že je těžké uvěřit, že je tak unikátní.


Zdálo se, že původní myšlenkou je, aby hráči měli pocit, že jsou skutečnou součástí příběhu hry, spíše než jen podporou postav v nejlepším případě. To byl vždy problém s příběhy MMO podle potřeby. Je velmi těžké, aby každý z několika milionů hráčů měl pocit, že jsou opravdu důležitou součástí příběhu.

ArenaNet však možná našel způsob, jak to udělat přesně. Nedávný rozhovor s Colinem Johansonem, herním ředitelem Válka cechů 2, vrhá nějaké světlo na to, jak Živý příběh učiní hráče součástí příběhu z dlouhodobého hlediska nejen jako jednotlivci, ale jako komunita.

Rozdíl je?

Vyznamenání je nenápadné v aplikaci, ale jedním z dlouhodobých chápání úspěchu MMO je pocit komunity mezi hráči dané hry a zároveň dává každému hráči pocit individuálního úspěchu.


Jeden z důvodů pravidelně poukázal na příčinu Svět války ztráta tolika předplatitelů je výhoda jeho mechaniky dungeon a raid-finder přes více serverů, což umožňuje hráčům obejít jakýkoliv druh skutečné interakce. Žádná komunita není utvořena, protože žádný není nutný, takže když někdo ztratí zájem, není tam nikdo jiný, jehož společnost je udržuje ve hře.

Zároveň je jednou ze základních otázek, se kterými má mnoho lidí FIAL Fantasy XI je, jak je to skupinové. Je prakticky nemožné postupovat (jako cokoliv jiného než šéfa bestie) bez skupiny dalších, kteří vám pomáhají. Tam je žádný dopad na celkový svět nebo pocit skutečného triumfu na individuálním základě.


Žijící příběh je tedy odlišný?

Poslední aktualizaci knihy Living Story uvádí Colin Johanson jako dobrý příklad něčeho, co by mohlo ovlivnit celkový vývoj spiknutí. Válka cechů 2 na obou úrovních. Hráči jsou pověřeni hlasováním (přes události) pro koho vyplní nedávno a násilně uvolněné politické místo v Archa lva.

Hlasujete, abyste určili, kdo bude tato postava, která bude na Lvově archivní radě, a výsledek tohoto hlasování natrvalo postaví tuto postavu na radu, kde budou v budoucnu rozhodovat o budoucnosti hry. Rada bude hlasovat o tom, zda budou nebo nebudou zapojeni do válek, ať už se Lví Arch podepíše mírové smlouvy nebo podepíše obchodní smlouvy. Kdo volíš? Budou součástí těchto rozhodnutí a tyto věci mohou mít následky po celá léta, aby mohly ovlivnit celou hru.

Skutečný dopad rozhodnutí řízeného hráčem bude až na ArenaNet, přinejmenším Johanson se však zdá být nadšen z myšlenky případného rozhodnutí, které bude mít vážný dopad na to, jak budoucí příběh světa Válka cechů 2 vyvíjí.

Hráč Společenství

Toto nastavení ve velkém měřítku vytváří situaci, která je ideální pro vytvoření skutečných frakcí uvnitř komunity hráčů. Více možností? Kontrola. Trvalý vliv na hru? Kontrola. Schopnost hráčů cítit se přímo napojena na svět kolem nich? Kontrola.

Když je hlasování dokončeno, skutečnost, že se změní způsob, jakým se příběh od té doby vyvíjí, umožňuje hráčům, aby se cítili čestně zodpovědní za svět, ve kterém se hra odehrává. je prostě následovat příběh. Být schopen skutečně pomoci určit je to vzrušující vyhlídka.

Komunita Player-Driven

Johanson také jasně určil, že ArenaNet se snaží začlenit prvky každého osobního příběhu každého jednotlivce do budoucích splátek Žijícího příběhu. To vše dělá krok zcela jiným směrem než účast komunity a pocit vlastnictví a také přidává individuální vlastnictví. Pokud se volby, které každý hráč učiní prostřednictvím vlastního postupu, objeví v neustále se rozvíjejícím příběhu Života, činí oba příběhy podstatně osobnější a vzrušující.

Potenciál Živého příběhu se jako hráč stává stále více vzrušujícím. Doufám víc než kdy jindy, že ArenaNet poskytuje tento potenciál a pro změnu ve světě moderních her si myslím, že to herní společnost skutečně dokáže.