Grimmy's MMO Wishlist - část 3 a čárka; Svět

Posted on
Autor: Tamara Smith
Datum Vytvoření: 19 Leden 2021
Datum Aktualizace: 22 Prosinec 2024
Anonim
Grimmy's MMO Wishlist - část 3 a čárka; Svět - Hry
Grimmy's MMO Wishlist - část 3 a čárka; Svět - Hry

Obsah

Ještě jednou se podívejme na můj úvod do této série ...

Je poměrně obtížné, aby se hráč cítil jako hrdina v MMO.Dokážete si představit například svět Beowulfu, kdyby Beowulf zabil Grendela, aby se vrátil o týden později a znovu našel Grendel terorizující Heorot? Jaký to má smysl? Skutečnost, že konec-hra útočit je, podle moderní definice, grind zabíjení stejných šéfů znovu a znovu získat dostatek kořisti bojovat s dalším šéfem, který bude muset zemřít několik desítek časů, atd., Ad nauseam je problém, který lze vyřešit.


Bohužel to není jediný problém, kterým čelí světoví návrháři v MMORPG.

Jak to vidím, jsou zde tři hlavní problémy s MMO.

  1. Hráč je jedinečný a speciální hrdina, stejně jako každý jiný hráč na světě.
  2. MMO světy jsou více či méně statické. Hráči nemohou provádět trvalé změny ve světě, což je problematické, protože hrdinové, podle definice, dělají trvalé změny ve světě, ve kterém žijí.
  3. Řešení problémů (nebo zabíjení příšer) je v podstatě statická, skriptovaná, záležitost, která, jakmile zjistila, je triviální vyřešit znovu a znovu.

Jak se tedy s těmito problémy zabývá návrhář her?

Pro začátek, opustit předpoklad, že hráč je "vyvolený" nebo cokoliv ekvivalentní fantasy mechanických her používat, aby se hráč cítil zvláštní. Heroismus je pro ty, kteří jdou za ním. Někteří hráči jsou farmáři a jiní jsou kováři, a ty lidi potřebujete, abyste svému světu dávali smysl pro život. V opačném případě máte spoustu lidí, kteří spolu hrají "hru pro jednoho hráče". Použití World of Warcraft jako příklad, někteří lidé rádi PVP celý den. Jiní rádi dělají denní questy. Jiní se snaží zůstat na krvácejícím okraji obsahu. Důvodem, proč WoW zůstává tak populární, je, že je něco pro každého ve světě Azerothu.


Dále se zabýváme problematikou "statického" obsahu.

Vrátit se zpět k mému "Beowulf" příkladu výše, celý důvod, že hrdinové shromáždit vyslat monstrum je zbavit se. Pomocí opravdu jednoduchého příkladu, kdybyste zabili šéfa davu v Chicagu, je tato osoba a všechny jeho individuální vlastnosti pryč. Někdo jiný se pohybuje, aby zaujal své místo. Ten nový davový šéf může mít různé osobní rysy, které by z něj učinily jiný druh hrozby nebo hrozbu pro jinou skupinu lidí.

Přemístíte-li to do světa MMO, když půjdete do jeskyně na hoře, abyste zabili draka, možná se potulujete po kmeni orků, jakmile je drak mrtvý. Jiný druh hrozby, ale něco, co je stále hodné hrdinské akce. Výsledkem toho je, že změna šéfů, kteří obývají oblast, dává světu smysl pro změnu. Pomáhá udržet hru před pocitem statiky a nudy. To také umožňuje hráčům mít trvalý dopad na svět. Jedna z věcí v Everquestu, která byla extrémně cool a velmi frustrující, byla hrobka Sleepera. Jakmile se nějaká cech na serveru probudila Kerafyrm, obsah toho dungeonu se změnil. Teď si představte, že by se každé dobrodružné pásmo mohlo změnit tak, několikrát. (Možná hledání Kerafyrma zpátky do spánku ... Jen nápad.)


a mluvení o statických ...

Chcete-li volat monstrum AI v MMO hloupé by bylo urážkou lidí s nízkou inteligencí. Existují jen dva způsoby, jak to může herní designér oslovit. Strávit spoustu peněz a programování čas dělat monstra chytřejší, nebo dát nějaké lidské inteligence za tyto davy. Spousta her si pohrává s myšlenkou nechat hráče hrát monstra.Proč ne vložit více mechaniků, aby to povzbudilo? Proč si nechat některé zaměstnance k dispozici hrát monstra v určitých setkání? To nemůže být tak těžké implementovat a určitě by to dělalo boje více vzrušující. Proč to neudělat o krok dále a mít lidi, kteří by mohli hrát NPC na světě. Aby hráči skutečně přemýšleli o dialogu, do kterého se zapojují. Existují nejrůznější možnosti, které by hru učinily aktivnější, aniž by bylo nutné implementovat "Boss Mob 5.0, tentokrát s efektem flashier kouzla".

Závěrečná poznámka

Technologie postoupila do bodu, kdy serverové střepy již nejsou nutné. Dokonce World of Warcraft má tolik "cross server" implementací (LFR, arény, LFG), že linka mezi serverovými střepy je téměř rozmazaná do neexistence. EVE Online to už léta dělá. Jak cool by bylo vidět svět jako Azeroth s miliony hráčů, kteří najednou frézují? (Ok, ne tak cool v Orgrimmar ... možná budete chtít přehodnotit celý problém "rozbočovač" jako první.)

Pokusím se získat čtvrtou a poslední část tohoto seriálu, když se tento víkend zabalí. Velmi rád bych slyšel vaši zpětnou vazbu na tyto nápady a já je tam jen spitballing.