Hry a vyprávění a dvojtečka; Je příběh ve videohrách Nezbytné a hledání;

Posted on
Autor: Charles Brown
Datum Vytvoření: 10 Únor 2021
Datum Aktualizace: 20 Prosinec 2024
Anonim
Hry a vyprávění a dvojtečka; Je příběh ve videohrách Nezbytné a hledání; - Hry
Hry a vyprávění a dvojtečka; Je příběh ve videohrách Nezbytné a hledání; - Hry

Obsah

Je třeba příběh ve videohrách?


Záleží

Dlouhý hloubkový pohled na postavu a její pozadí není vždy potřebný. Někdy, čím méně je známo, tím lépe. Jindy je hra, která má jen malý příběh, nejlepší, protože slouží pouze k tomu, aby existovala nějaká úžasná hra.

Pak tam jsou vzácné, kde příběh je hra. Nejen, že se musíte ponořit do světa, ale to může být něco, co budete potřebovat k vytvoření čerstvého hrnce kávy a věnovat se také víkendu.

To vše jsou naprosto platné způsoby, jak nastavit nebo vyprávět příběh pro hru. Také netvrdím, že jsem literární major (jsem daleko od toho opravdu ...), ale chci se podívat na některé různé formy vyprávění příběhů ve hrách a opravdu se dostanu do dusno odvážných důvodů, proč každý může být účinný.


Základní příběhy

Hry, které je správné: Osud & Wolfenstein 3D

Za prvé, pojďme se dostat do základních příběhů. Nejlepším příkladem toho jsou hry jako originál Osud nebo Wolfenstein 3D. Nebyly to tour de síly, když to přišlo na vyprávění příběhů, ale nepotřebovalo to. Krátký úryvek, který byste četli v malém manuálu, byl dost.

Peklo se otevřelo na Marsu a teď musíš sakra vystřelit z nějakých démonů? Jistě, udělejme to!

Byl jsem válečný zajatec na nacistickém zámku a teď musím honit Hitlera? Freak'n sladký! Kde je moje zbraň?

Že malé množství nastavení vás dostane do mysli soubor toho, co má přijít, a to je opravdu vše, co někdo potřebuje, pokud jde o hru, kde je třeba spustit a střílet nepřátele.


My mohl vešli a prozkoumali Hitlerovy záměry za hledáním temných umění, aby vládli světu se svým Mistrovským Závodem® a jak William "B.J." Blaskowicz trpí PTSD a potýká se s vinou smrti svého nejlepšího přítele kvůli jeho vlastní neopatrnosti ... Ale to se zdá být hloupé a s největší pravděpodobností by to vypadalo jako pokus o vytvoření postavy a stavění na něčem takovém nikdy nemusel být na prvním místě.

Příjmení postavy je Blaskowicz; co sakra chceš?

Děláš to špatně: Dishonored

Na druhou stranu, mnoho her může trpět nedostatkem budování postavy.

Dishonored Opravdu mě to vyrazilo na to, jak to bylo nevýrazné: Neuspěl jste jako strážný, královna byla zabita, její dcera byla vzata a vy obviňujete. MÁM MŮJ MY REVENGE!

Opravdu? To je vše? To je celé nastavení? Ani neukazuješ více na vliv, jaký měla královna na své poddané, a na to, jak moc pro tebe tato malá holčička znamenala jinou než krátkou sekvenci schovávání a hledání s ní? Nejen, že se nestarám o tyto ostatní lidi, proč se chci pomstít tak špatně?

Toto království, lidé v něm a ti, kteří proti vám zakreslili, byli představeni asi za 15 minut od začátku hry. Udělejte si čas a udělejte si z toho něco, než mě hodím v očekávání, že se spojím s hlavními postavami, které si myslel, že si tuto spravedlnost spravuji.

Epické příběhy

Nyní se dostáváme více do her, které představují velmi hluboký příběh nejen rozvinutého světa, ale také lidí, kteří ho obývají. Tito jsou obecně RPGs a nejvíce pravděpodobný může vyžadovat časovou potopu celý týden konce jestliže ne měsíce v závislosti na tom, jak je budete hrát.

Hry, které je správné: Planetscape: Torment & Max Payne

Klíčové je ponoření do těchto typů her. Dobrým příkladem těchto typů her jsou Planetscape: Torment nebo Max Payne. Obě mají zajímavá místa, o kterých už možná víme, nebo že pro nás vývojář vytváří zcela nový svět, abychom se mohli naučit, jak se vynořovat.

Torment vzkvétal na tom, že je na příběhu. Postavy a místa tak bohatá na lore a vesmír tak fascinující, že můžete jen číst stránky textu o tom, jak věci fungují a proč tam byly. Ve skutečnosti se boj ve hře zdál spíše prostředkem k vyplnění času mezi prvky příběhu.

Max Payne je také dobrým příkladem; první dvě hry v seriálu měly tak zajímavý, temný způsob, jak vyprávět příběh rodiny policajtů, který je zavražděn a jeho život, který se zdá být spirálovitý. Komiks "cutscenes", stejně jako barevný monolog Max vždy nechtěli slyšet víc. Také televizní pořady, které byste mohli sledovat ve hrách, by vyprávěly příběhy, které se zdály být velmi podobné tvým, ale vždycky by se měly vypínat s nějakou formou předvídání.

Volba a osobní odpovědnost

Také další téma, které chci oslovit ve vyprávění příběhů, je volba: některé hry to dělají dobře a jiní se cítí, jako kdybyste si vybrali tyčinku z prodejního automatu.

Dělat to špatně: Mass Effect

Analogie prodejního automatu může být trochu drsná, ale je to docela odrazem toho, jak většina moderních Bioware her má tendenci zvládat morální volbu. Jako by mě to opravdu trápilo Hromadný efekt že musíte max. vaše kouzlo / zastrašování stat nebo Wrex umře. Co mi brání zachránit ho jinak? Byl jsem příliš hloupý, než jsem mu řekl to samé, co jsem udělal se stat maxem?

Nyní není nic špatného, ​​když dáváte někomu jasné možnosti na to, s čím se můžete rozhodnout pro interakci nebo ne. Některé hry potřebují velmi jasnou volbu pokračovat v příběhu, ale pak některé hry vám nabídnou možnosti, které ani nevíte, že jste byli jasně dáni.

Vytvořme rychlý příklad:

Nepřímá volba: Co když Fallout: New Vegas vstoupili jste do malého města a majitel obchodu vám poví o brokovnici, kterou má pod svým stolem, pokud se snažíte něco ukrást. Být ten záludný bastard jsi, jdi a ukradneš tuto zbraň a ukáže se, že je to docela silná zbraň. Další den, pokud se vrátíte, najdete obchod zavřený a pár lidí v okolí obchodu. Ptáte se jich, co je to rozbočovač a dozvíte se, že minulý večer zabil bandita majitele a utekl spoustu zásob. Majitel obchodu se nemohl bránit, a tak byl zabit, když s největší pravděpodobností dosáhl své zbraně, která tam už nebyla. Protože jsi to ukradl.

To je moje myšlenka nepřímé volby. Nenechte si vybrat jinou možnost

"Ukradni majitelům zbraň, když se nedívá? Y / N"

To je pro mě jistič, který spouští něco v mém mozku, který říká:

"Vydrž ... proč by mi to dávalo jasnou možnost, pokud to nebude mít nějaký dopad později?"

To je obzvláště špatné, když se vše ve hře pozastaví, dokud nevyberete volbu. Můžu tam sedět hodinu s pistolí na hlavu, než se rozhodnu tahat spoušť.

Dělat to správně - Deus Ex: Lidská revoluce

V nedávné paměti si vzpomínám Deus Ex: Lidská revoluce s příběhem porazit, kde můj šéf mi říká, abych se dostal do situace rukojmí a odhalit. Namísto toho jsem uvízl v kanceláři a na chvíli se rozplýval. Protože jsem neodcházel včas, přišel jsem na scénu s hromadou mrtvých rukojmí. Dokonce jsem si ani neuvědomil, že by mohli být zachráněni až do druhé hry.

Tyto druhy rozhodnutí mají na mě větší dopad, než na co mám přímou kontrolu. Cítil jsem lítost a vlastně jsem uvažoval o návratu k dřívějšímu uložení. Díky tomu žijete s volbou, kterou jste si udělali, aniž byste věděli, že jste to dokázali. Musíte se s touto volbou vyrovnat a přejít na další výzvu, která tyto věci zná.

Doporučené přehrávání

Některé nápady, jak některé hry mohou mít překvapující hloubku a podrobnost, naleznete zde:

  • Spec Ops: The Line
  • Binární doména
  • Smrtelná předtucha

Většina z nich byla o velkých délkách hovořena lidmi, kteří byli větší a autoritativní než já, takže vám doporučím, abyste je zkontrolovali. Také vidět jako Ředitel řez Smrtelná předtucha je hned za rohem, mohu dát to víru a zjistit, co se změnily.

Takže na závěr:

Co dělá dobrý herní příběh?

Odpověď: Záleží na tom, co se snažíte říct.

Existuje spousta různých způsobů, jak vyprávět příběh a záleží na mnoha faktorech. Vaše publikum, tón, nastavení a dokonce způsob, jakým má postava jednat.Pokud zjistíte, že věc, která řídí tvůrčí proces pro zbytek hry, běh s ním. Někdy dokonce i vítězný autor si může vychutnat psaní přímočarého příběhu, aby mohl psát o některých vrtulnících děrování ze vzduchu. Ne všechno potřebuje skrytou hloubku nebo význam.