Od vnějšího prostoru k podvodnímu a tlustému střevu; Jak Sci-Fi ovlivnil hry

Posted on
Autor: Louise Ward
Datum Vytvoření: 10 Únor 2021
Datum Aktualizace: 14 Smět 2024
Anonim
Od vnějšího prostoru k podvodnímu a tlustému střevu; Jak Sci-Fi ovlivnil hry - Hry
Od vnějšího prostoru k podvodnímu a tlustému střevu; Jak Sci-Fi ovlivnil hry - Hry

Obsah

Svatozářplazmové granáty.


Metal Gear SolidGears.

Prototypa Neslavnýgenetické změny.

Bioshock je plazmidy.

Jako hráči se setkáváme s těmito fantastickými výtvory každý den, ale odkud pocházejí? Jaká byla jiskra, která podnítila mysli vývojářů, aby přišli s portály, zombie, mimozemskými invazemi a ještě mnohem více? Pokud to teď není dost jasné, odpověď zní: science fiction.

Po desetiletí byli hráči i tvůrci ovlivňováni tímto specifickým žánrem médií a zábavy, ale podívejme se na některé z největších oblastí, kde sci-fi ovlivnilo herní průmysl.

Velký útěk

Hrajeme hry z mnoha důvodů, ale v určitém okamžiku našeho života si hráči vyzvednou hru, aby se dostali pryč. Escapism není pro hráče žádným způsobem žádným způsobem jedinečný, ale samotný herní průmysl je postaven na vytváření světů a příběhů, které jsou tak pohlcující, že se v nich dobrovolně ztrácíme. Smartbear - blog kvality softwaru - popisuje tento escapism nejlépe; Zaměřují se na to, jak musí být příběhy dostatečně odstraněny z reality, aby nás nějakým časem odvrátily od našich starostí.


"Jen počkejte, až dostanu ruce na ty Lutece dvojčata!"

Když diskutujeme o escapismu, nemluvíme jen o tom, jak nás hry osvobozují od našich starostí. Samotná myšlenka úniku je opakující se v mnoha klasických sci-fi. Již v roce 1895 napsal H.G. Wells o útěku Stroj času, používání závodu Eloi jako negativní reprezentace myšlenky nesené příliš daleko. Alternativně, některé výklady této sci-fi klasiky naznačují, že cestující času cestuje do budoucnosti, aby unikl skutečnosti, že nemůže změnit minulost.

"To je tvrdší a metaličtější než mokré ... a jsem si jistý, že jsem zapomněl na Math ..."

Klasika není vaše věc? Co takhle "(o učení se) o sexu sexu" Candace Jane Dorsey v roce 1988? Tato povídka byla jednou z prvních kyberpunkových subgenů sci-fi a zaměřila se na vynález mladého hackera „wet-ware“. Tento vynález je samozřejmě počítačový software a hardware, který se zapojuje do těla a je primárně používán muži pro sexuální uspokojení. Muži uniknou z každodenních starostí tím, že naplňují své sexuální fantazie pomocí mokrého nádobí.


Klasické sci-fi přistupuje k myšlence úniku jak optimisticky, tak i negativně, a jeho vliv lze ještě dnes cítit v opakujících se sporech kolem průmyslu. Například, to je ještě obyčejně držel misconception že příliš mnoho her je špatné pro děti, přes studia dokazovat jinak. Zprávy a další zdroje se po desetiletí nebo více pokoušejí spojit odpojení od násilí v reálném světě, které videohry umožňují.

Ironií je, že sci-fi otevřely dveře, abychom mohli uniknout našim každodenním životům s podobnými věcmi Hvězdné války, Star Treka množství komiksů; ale zároveň někteří spisovatelé sci-fi odsoudili praktiku útěku ve svých vlastních spisech. Ať tak či onak, tyto protichůdné názory pronikly do moderních her a stále ovlivňují a malovávají způsob, jakým hry vnímáme a reagujeme na ně dnes.

Žijeme v dystopii nebo utopii?

Prior k moderním hrám, největší dystopian světy byly vytvořeny mysli Aldous Huxley, Phillip K. Dick, a Isaac Asimov - titáni sci-fi zlatého věku. Vývojáři ve stopách těchto titánů, na rozdíl od řeckých hrdinů mýtu, vyvinuli novější dystopie v naší moderní éře. Ovlivnění těmito spisovateli je moderní vývojáři často vytvářejí ze stejného důvodu: sociální kritiky a komentáře.

Huxley, Dick a Asimov všichni přišli na to, že nejjednodušší způsob, jak mít čtenáře vztah k jejich práci, je zanechat v každém příběhu vlákno pravdy a reality, které je spojí s reálným světem, ve kterém čtenář žije.

Aldous Huxley facepalms u bytí uváděného na internetových stránkách oddaných společnosti-zničit, zábavný, a escapist videohry.

Například v Statečný nový svět, Huxley se hodně zaměřuje na to, jak se lidé stali zotročeni zábavou až do té míry, že už neodolávají kontrole - pokud je to zábavné. Tento příběh byl napsán v době, kdy televize byla zbrusu nová, a vylíčila skutečný strach ze strachu, že elektronická zábava nahradí sociální interakce v nadsázce dystopie.

Sociální komentář nalezený v Huxleyově díle je stejný jako ten, který se nachází v Metro série od developera 4A Games - což není překvapivě série her založená na populárním moderním sci-fi románu. Metro 2033 a Metro: Poslední světlo oba dávají poněkud kritickou kritiku nacionalistických tendencí k extrémům - rasismu a xenofobie, které by mohly zničit celou lidskou rasu.

Vítejte v Columbii - vlajkové lodi města Spojených států Nucular of Amurca ...

Podobně, Bioshock: Nekonečný konfrontuje slepý vlastenectví a náboženskou horlivost se stejným neochvějně brutálním opovržením, jak to dělalo mnoho sci-fi spisovatelů druhé světové války. A Portál je hra, která mohla být také navržena samotným Isaacem Asimovem pro nesčetné vlivy jeho psaní na nebezpečí umělé inteligence a robotiky, která na něm měla.

Seznam však nekončí. Podívejte se na tyto další hry, které buď představují dystopii nebo utopii a krajky se společenským komentářem:

  • Pohraničí
  • Deus Ex
  • Vypadnout
  • Hrana zrcadla
  • Resident Evil
  • Legenda o Zeldě

Podrobnější seznam naleznete zde.

Na základě skutečnosti, že sci-fi vždy představoval „virtuální“ světy, mohli spisovatelé svou práci obohacovat sociálním komentářem, který by mohl být podvratně přijímán tak, aby ve skutečnosti měl lidi na mysli. Hry jsou dnes jen dalším vývojem tohoto procesu v tom, že virtuální světy jsou nyní vykořisťovatelné a interaktivní.

Teleportace, cestování časem a zombie - Oh my!

"Člověk, technologie, kterou máme k dispozici, je ama oh, blbosti!"

To je správně. Všechny ty skvělé věci, které vidíme v našich hrách, pocházejí z sci-fi. Teleportace a cestování časem? Film Moucha a už jsem se zmínil Stroj času, ale je to také Motýlí efekt. Zombie? Noc oživlých mrtvých, Evil Dead, a Světová válka Z. Lepkavé granáty a všechny skvělé zbraně nalezené v Svatozář, Metroid, a dokonce Volání povinnosti hry? Většinu toho si z toho vypůjčili Hvězdná pěchota film, Poslední Starfighter, Star Trek, Hvězdné války, Okres 9, a mnoho dalších.

Samotné množství sci-fi nápadů, které pronikají, je vlastně dost ohromující. Pokračujte a přemýšlejte o své oblíbené hře. Mám to? Přemýšlejte o něčem, co v této hře můžete také nalézt ve filmu, který jste viděli. Kurzy jsou film sci-fi a vyšel první.

"Podle kvantové nejistoty: pokud dáte tuto minci do krabice a otočíte ji, když ji nemůžete pozorovat, budete se muset zabít ..."

Je to však o něco víc než jen to. Sci-fi bylo vždy dopředné myšlení. Celé pole vědy, kvantová mechanika, existuje jen kvůli sci-fi. Základní koncept kvantové mechaniky je kvantová nejistota, která leží v srdci BioShock Infinitedvojčata Lutece s časem cestování.

Tato tendence žánru směřující dopředu má nasycené hraní, stejně jako má sci-fi, vzhledem k tomu, že tento vliv má na první. Přemýšlejte o nejnovějších inovacích ve zbrojení Volání povinnosti her nebo špičkové technologie virtuální reality slibované Oculus Rift. A co způsob, jakým hry posouvají schopnosti mikroprocesorů do svých vlastních mezí a řídí vytváření novějších, efektivnějších čipů pro výpočetní techniku ​​a zpracování grafiky?

Navždy (nikdy) sám

Největší vliv, který má sci-fi na herní průmysl, musí nepochybně být to, co pro nás udělalo z hlediska komunity a socializace. Během mého života hry srazily zdi a otevřely dveře vedoucí do světa.

Sci-fi předpověděla globální společnost, ve které se stále více přibližujeme ke globální jednotě, a hra předvídala realitu s příchodem online a multiplayerových online her. S každým rokem se online komunity stávají většími a většími a lidské bytosti komunikují a spojují se bez ohledu na národ, rasu, pohlaví nebo náboženskou příslušnost. Místo toho se k sobě přibližujeme bez hranic ve společném zájmu - požitku ze hry.

"Pozval jsem pár přátel, aby se k nám připojili ..."

Sci-fi předpovídá technologickou jedinečnost s hrůzou. Ve skutečnosti se však během naší cesty k singularitě blížíme k sobě. Společně usilujeme o společné cíle (vyhrát hru) bez ohledu na to, odkud jsou naši spojenci, nebo jak vypadají, a z požitku ze hry naše vztahy ještě více rozšiřujeme.

Děláme přátele, s nimiž jsme se nikdy nesetkali tváří v tvář, a možná to je největší vliv sci-fi. Díla sci-fi byla vždy vytvořena a upřednostňována těmi, kteří se nejvíce podobají příběhům žánrových portrétů - lidí, kteří milují útěk z reálného světa ve prospěch nádhery druhých.

Tradičně jsou tito lidé vyzvednuti a vyhozeni, ale nyní v twistu osudu, hraní her - nejsilněji sci-fi ovlivňovaná forma zábavy - je spojování lidí stejnými způsoby, jaké je sci-fi původně vybralo.