FrogDice Interview & dvojtečka; Kickstarter kampaň Dungeon prvků

Posted on
Autor: Charles Brown
Datum Vytvoření: 9 Únor 2021
Datum Aktualizace: 1 Listopad 2024
Anonim
FrogDice Interview & dvojtečka; Kickstarter kampaň Dungeon prvků - Hry
FrogDice Interview & dvojtečka; Kickstarter kampaň Dungeon prvků - Hry

Měl jsem tu čest, že mám nějaké otázky, na které odpověděli naši přátelé Michael a Pang z FrogDice. Už dvacet let dělají hry a mají velmi loajální fanouškovskou základnu od svého prvního zásahu, Práh. Nyní je jejich nejnovější hra Dungeon of Elements na Kickstarter a je připravena vydat srpen tohoto roku.


Roth: Řekni nám něco o FrogDice; jak jste začali a jak jste byli tak úspěšní už téměř 20 let a zůstali jste výhradně na indickém trhu?

Pang:

"Je to Michaelův příběh o tom, jak se společnost stala. Do společnosti jsem vstoupil nejprve tím, že jsem byl hráčem na právnické fakultě. Michael a já jsme hodně komunikovali o právnické fakultě ao tom, jak moc jsme to oba nenáviděli. hry, vzájemná nenávist právnické fakulty a vzájemná fascinace především videohrami je to, jak jsme se společně spojili, abychom změnili koníček na podnikání.

Upřímně řečeno, oba jsme byli velmi spokojeni s množstvím peněz, které jsme dělali a udržovali naši společnost malou a zaměřenou na kvalitu a péči o zákazníky. Ani jsme si nemysleli, že bychom se měli rozšířit, když jsme poprvé měli děti, protože jaká práce umožňuje oběma rodičům zůstat doma a být tam pro své malé děti? Obě naše děti konečně vstoupily do školy před dvěma lety a my jsme začali strkat hlavu ven a rozhlížet se. V té době jsme shromáždili velké množství znalostí o online hrách, online komunitách, herních trendech a technologických podnicích. Naše společnost to dělala přes 2 internetové busty a nespočet herních bust. Přežili jsme World of Warcraft a nespočet dalších online RPG. "


Michael:

"Začal jsem společnost, když jsem byl na právnické fakultě, protože jsem chtěl udělat lepší online RPG než ty, které jsem hrál. Většina MUDs byla vytvořena programátory, kteří se na hru podívali nejprve z kódové strany. Chtěl jsem si udělat hru od Nejprve jsem se naučil, jak programovat a vypínat a běžet s Threshold RPG! Naštěstí tam byli lidé, kteří také chtěli RPG, které by bylo více o příběhu, interakci, hraní rolí a psaní na špičce. Lidé přijali Prahu a hra je možná dodnes, téměř o 20 let později.

Věřím, že náš trvalý úspěch je výsledkem toho, že jsme posedlí poskytováním jedinečných, vysoce kvalitních zkušeností pro naše hráče. To zní jasně, ale opravdu to tak není. Jsme ponižují naše herní návrhy a jsou velmi přemýšlivý o každém systému nebo kus obsahu, který jde do našich her. Pang a já diskutujeme o věcech, zatímco jdeme na procházky, při jízdě na cestách, nebo dokonce jen při nakupování. Jedná se o velmi unikátní výhodu, kterou máme jako manželský tým. Naštěstí jsme schopni se navzájem snášet, i když jsme spolu trávili tolik času.

Snažíme se také, aby naše hry byly jiné, než všechno ostatní, co vidíte venku. Když hrajete hru Frogdice, dostanete velmi unikátní a velmi zábavný zážitek, který v herním průmyslu nenajdete nikde jinde. “


Roth: Jaké jsou výhody a nevýhody takové úzké spolupráce s ostatními?

Pang a Michael:

Výhody jsou mnohé:

  • Nikdy mě nezajímá, co má o práci říct.
  • Jsme tým uvnitř domova i mimo něj.
  • Jsme velmi up-to-date o životě každého druhého, takže jsme jen zřídka pocit, že jsme se rozrostli.
  • Významné obchodní úspěchy jsou sdíleny oběma z nás a znásobeny.
  • Přinášíme velmi odlišné názory, ale stejnou míru vášně pro podnik.

Nevýhody jsou málo, ale dost významné:

  • Někdy se prostě nemůžeme dostat z práce. To je obzvláště špatné při stresových časech, jako je doba chodu nebo doba startu.
  • Někdy se objeví událost, kde se musíme oba zúčastnit. Pak musíme mít prarodiče pozor na děti, nebo jeden z nás musí chybět událost.
  • Každý čas budeme mít obrovský nesouhlas ohledně designu nebo tam, kde naše podnikání potřebuje jít dál. Tento problém jsme vyřešili rozdělením našich povinností na obchod.

Roth: Jaká je vaše oblíbená část vývoje her?

Pang:

"Pro mě je fáze designu zřejmě moje nejoblíbenější část vývoje. Všechno se zdá být tak nové a lesklé a nebe je limitem."

Michael:

"Ukážu hráčům hru. Myslím, že jsem hluboko z toho důvodu, že mám rád hry, a důvod, proč jsem přestal být právníkem, je to, že jsem rád, aby lidé byli šťastní. Když vidím nebo slyším od někoho, kdo hrál jeden z mých Hry a jen to miloval, já jsem si v teple, fuzzy pocit uvnitř.Vědět, že jsem šíření radost a štěstí na světě, mám pocit, jako bych dělal něco nádherného a pozitivní se svým životem.

Možná to zní trochu emo, ale to je to jádro. Miluju bavit, pobavit a osvětlit lidi. Hry mi dávají vynikající prostředky. “


Roth: Co mě napadá, je to, jak jste hráli puzzle hry jako Dr. Mario a Tetris a přicházeli s RPG. Jak jste si představili tento originální nápad?

Pang:

"Jsem RPG fanatik. Myslím na všechno v RPG smyslu: výchova dětí, vaření, gymnastika, vývoj her, podnikání, atd. Stále přemýšlím o různých způsobech, jak vydělávám" XP ", zatímco já ' m dělat různé věci v mém životě, a já jsem pobavit se v přemýšlení o tom, jak jsem "broušení" na úrovni svých dětí 'tím, že vystaví je do různých částí života.Každá kniha, kterou jsem četl k nim je nějaké mlhavé množství XP, a Srovnávám své malé přisluhovače (Hehe.) Každopádně je přirozené myslet na všechny mé oblíbené herní mechaniky a navázat je na RPG.

Také si myslím, že mnoho, mnoho příležitostných hráčů, kteří by se absolutně těšit z příběhu a charakter vývoje RPG, ale kteří jsou příliš nepříjemné nebo zastrašit se naučit hrát RPG v tradičním prostředí. Mám rád myšlenku, jak je vystavit těmto hlavním mechanikům bez stresu ze základní hry.

Roth: A není to jen DoE, která má tuto šílenou kombinaci herních prvků; pro Tower of Elements se vám to říkalo Bejeweled plus Plants vs. Zombies, nikdy jsem si nepředstavoval, že by se dali kombinovat. Kde přicházíte s touto věcí?

Pang:

„Přišel jsem s těmito nápady tím, že jsem si zahrál spoustu různých her a upřímně odmítl, abych se stal jakýmkoliv typem hráče.Moje dvě oblíbené hry jsou v současné době League of Legends and Plants vs. Zombies. Právě jsem se podíval na All-Star turnaj sezóny 3 pro LoL a od té doby jsem se pustil do PvZ Adventures na Facebooku. Mám ráda hry na budování měst, hardcore RPG, MMO, MOBA, zápas 3, hlavolamy, příležitostné RPG, atd. Jediná věc, kterou bych řekl, že se mi opravdu nelíbí, jsou bubliny popper hry, ale budu stále používat ten mechanik pokud to musím udělat.

Mimochodem, tak DoE nápad původně vyšel v Coin 'n Carry. Herní design CnC byl velkou výzvou, protože se skládá z tuny miniher. Vždy jsem musel myslet na nové mechaniky. V Threshold RPG (náš 17 let starý textový multiplayer RPG), jsme vždy měli vybuchující kapsle vytvořené alchymisty vyhodit do povětří padouchy (nebo vaše skupinové kamarády). Rozhodl jsem se, že chci, aby se hra z těch kapslí, a protože jsem zápas 3 zrůda, chtěl jsem použít tento typ mechaniky. Neuvědomil jsem si, jak jsem byl inspirován doktorem Mariom a Tetrisem, dokud náš umělec neřekl: "Wow. To je jako Dr. Mario jen lepší!" On a jeho žena hráli z vybuchujících kapslí do té míry, že jsem mu slíbil, že budu v určitém okamžiku samostatnou hrou. Poté, co jsme dokončili Tower of Elements, náš umělec chtěl postavit modely postav tak špatně a my jsme již začali plánovat webový multiplayer RPG. Vzal jsem v úvahu všechny tyto prvky a vytvořil Dungeon of Elements.

Roth: V rozhovoru pro JustPressStart Michael zmínil, že vaše hráčská základna je kolem 75% žen - na které z vašich her jste se odvolával a co si myslíte, že způsobily tento výsledek?

Pang:

"Threshold RPG je online multiplayerové RPG založené na textu. V této hře máme přibližně 46% žen a je to pěkná hardcore hra. Když zemřete, ztratíte celé úrovně a máte všechny své tradiční RPG prvky. získáváte kouzla, bojujete s příšerami, umíráte a pláčete nad tím, že minci nese více než 75% žen ve své hráčské základně, je to velmi ležérní hra, ale stále máme svůj příběh v každé části.

S Thresholdem si myslím, že komunita a prvky budování světa z ní dělaly pro ženy velmi zajímavé. Měli obrovský dopad na hru, aniž by museli bojovat, ale mohli bojovat, pokud si tento aspekt hry užili. Se všemi našimi hrami po té jedné, věřím, že mít ženu vedoucí návrhář pro hry hraje obrovský dopad na naši ženu těžké populace. Není to tolik, že jsem design pro ženy, jak jsem design, co mám rád hrát, a nejsem tak odlišný od ostatních žen, pokud jde o hry.

Jsme rádi, aby naše multiplayer RPG populace kolem 50/50 mužů, aby ženy jednoduše proto, že odráží skutečný svět. Máte mnohem stabilnější herní populaci, pokud můžete udržet poměr kolem tohoto čísla.

Michael:

"Jak Pang zmínil ve své odpovědi, myslím si, že naše zaměření na silné, pozitivní, zdravé komunity je jedním z největších důvodů, proč ženy milují naše hry. My prostě netolerujeme misantropii, která znečišťuje tolik herních komunit."Vyrazíme to, a nebojíme se ztratit pár hráčů v procesu.

Domnívám se, že je to stejný důvod, proč máme pro naše hráče obrovskou retenci. Velká komunita je ještě vzácnější a cennější než skvělá hra. Dáváme lidem obojí.


Roth: Více k vaší aktuální kampani Kickstarter Dungeon prvkůJaké komplikace jste, jako tým, narazíte nebo je vše v pořádku (vydání podle plánu a podobně)?

Pang:

"Kickstarter šel mnohem lépe, než jsem čekal. Myslím, že věc, na kterou narazíme, je prostě" Jak se dostaneme slovo? "Máme extrémně loajální fanbase a oni to udělali Kickstarter AMAZING: Stačí se dostat k více lidem.

Nemám strach z toho, že budu vydáván podle plánu. Jsme v polské fázi pro DoE a bude to určitě vydáno asi měsíc poté, co dokončíme náš Kickstarter. V tomto bodě potřebujeme jen zvuk a polštinu. Budeme mít také dostatek času na natahování gólů, pokud se dostaneme do tohoto bodu v našem Kickstarteru. "

Michael:

"Kickstarter doposud překonal moje očekávání, což je skvělá pozice, ve které se lze dostat dovnitř. Jediná výzva, kterou máme, je dostat slovo dál a dál. Máme velmi vysoké% lidí, kteří kliknou na náš odkaz Kickstarter, který vlastně zpět Zřetelně to dobře rezonuje s lidmi a líbí se jim to, musíme si to uvědomit.

Uvolnění hry načas nebude pro nás výzvou. Jednou z našich silných stránek ve společnosti Frogdice je, že máme velmi solidní projektové řízení a jsme v dobrém stavu při dosahování našich termínů. Dungeon of Elements bude na pevných discích našich backers v červenci a oni budou mít výbuch s ním!


Roth: Co vás vede k rozhodnutí o najímání více zaměstnanců?

Pang:

"DoE je o krok blíž k našemu velkému RPG, které by mělo být vydáno počátkem roku 2015 nebo možná koncem roku 2014. Bylo to mnohem příjemnější, než kterýkoliv z nás očekával. Jsme velmi opatrní, kdo najímáme a kdy prostě proto, že chceme Ujistěte se, že máme dostatek práce pro každého ve studiu, rádi bychom zaručili, že když někdo přijde na palubu, nenecháme je jít prostě proto, že pro ně nic není.

Michael:

"Zaměstnání více zaměstnanců je jen součástí celkového podnikatelského plánu pro Frogdice. Doposud jsme byli schopni růst o 1 nebo 2 další zaměstnance s každou hrou, kterou vydáme. Doufáme, že to bude pokračovat, dokud nenarazí asi 10 lidí a pak Snažíme se tam trochu držet, nechceme být příliš velcí a ztratíme úzký týmový svazek, který máme.

Jedna z našich dalších her je velmi významná web RPG, která bude vyžadovat několik dalších členů týmu. Doufáme, že se tato hra vyjde nejpozději v roce 2014, nejpozději však v roce 2015. "

Roth: Z mého chápání je vaším hlavním cílem DoE vytvořit příležitostnou hru, která bude bránou pro příležitostné hráče do žánru RPG. Jak si udržujete rovnováhu s tvorbou postav a dalšími RPG prvky, zatímco zůstanete v náhodném žánru pro nové příchozí? Jak to ovlivňuje vaši schopnost klást důraz na příběh vašeho světa a tradice?

Pang:

"Udržovali jsme věci relativně jednoduché pro tuto hru, pokud jde o RPG prvky. Neexistuje absolutně žádná mechanika záškubu, která hráčům umožňuje zkoumat upgrade zbraní a zbrojí při běžnějším tempu. Statistiky zbraní a zbrojí jsou zjednodušeny a objasněny tak, aby hráči mohli dělat volby, aniž by bylo třeba zvážit rozdíly mezi 3 nebo 4 statistiky, jako je tomu často v základní hře.Máte zábavu na získání (nebo výrobu) nové zařízení, aniž by bolest hlavy zjišťovat, zda síla je lepší než str / con nebo inteligence být lepší než štěstí / dex pro vaši postavu.

V tomto typu hry nemohu říci obrovské příběhy, které v našem světě existují, ale mohu říci důležitou a zábavnou část příběhu. Všechny malé části každého příběhu jsou zábavné prozkoumat vedle hlavního příběhu. Víme, kolik hráčů miluje kopat do každého malého aspektu lore, takže si myslím, že je v pořádku dát jim více a více pro každou příležitostnou hru. Budou připraveni, až budeme dělat složitější hry. Pro hráče, kteří milují RP-vynucené nebo RP-podporované hry, vědí, že znalost je král. Čím více tradice znáte, tím více síly máte na světě, pokud jste na roleplaying.

FrogDice rychle pracuje na svém cíli Kickstarter nastaveném na konec 19. června, ale stále potřebuje podporu! Nezapomeňte zkontrolovat Dungeon prvků a pomoct Michaelovi a Pangovi rozdrtit několik dalších XP pro jejich malé přisluhovače.